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11.16 (토)

WHO 애매한 '게임중독 진단기준'…e스포츠 선수는?

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"질병으로서의 중독 판단하는 기준 매우 불명확"

"WHO 말대로라면 청소년 14만3000명 정신질환 '꼬리표' 단다"

게임업계 29일 공대위 발족 후 반대운동 전개

뉴시스

【부산=뉴시스】 하경민 기자 = 15일 부산 벡스코 제1전시장에서 열린 국내 최대 게임축제 '지스타 2018'을 찾은 관람객들이 신작 모바일 게임을 즐기고 있다. 오는 18일까지 열리는 이번 행사에는 게임 관련 업체 660여 곳이 참가해 2800여개의 부스를 마련, 다양한 신작 게임을 체험할 수 있도록 한다. 2018.11.15. yulnetphoto@newsis.com

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【서울=뉴시스】오동현 기자 = 세계보건기구(WHO)가 게임이용 장애를 질병으로 분류했지만, 그 판단 기준이 명확하지 않아 이를 따르는 각국마다 혼선이 예상된다.

임상혁 한국게임법과정책학회 회장은 28일 WHO가 제시한 '게임이용장애 진단기준'을 공개하며 "질병으로서 중독을 판단하는 기준이 매우 불명확하다"고 밝혔다.

WHO가 제시한 진단기준은 ▲게임에 대한 조절력 상실 ▲다른 일상 활동보다 현저하게 게임에 우선순위 부여 ▲부정적 문제가 발생함에도 불구하고 게임을 지속적으로 과도하게 하는 행동이다.

이 같은 패턴이 개인, 가족 사회, 교육, 직업 또는 기타 중요한 기능 영역에서 심각한 장애를 초래할 정도로 심각하고, 최소 12개월 동안 지속되거나 반복적으로 나타나는 경우다.

또 모든 진단 요건을 충족하고 증상이 심각한 경우에는 12개월간 지속되지 않더라도 정신건강질환자로 진단할 수 있다.

이날 서울 국회의원회관에서 열린 'WHO의 게임이용장애 질병코드 도입에 따른 긴급토론회'에 참석한 임 회장은 "WHO가 세부적인 기준을 제시하는 대신, 일반적인 기준을 제시하려 했고 각 국가에서 자율적으로 기준을 설정할 수 있도록 하는 방법을 선택한 것으로 보인다"고 말했다.

그는 "WHO의 회원국 마다 게임을 원활하게 수행할 수 있는 인터넷 환경이나 디지털 기기 보급률이 다르고, 게임중독에 대한 사회적인 심각성 인식도 상당한 차이가 있다는 점 등을 고려하면, WHO의 이러한 결정은 불가피한 면이 있다고 생각된다"고 덧붙였다.

그는 다만 "최근 게임이 여러 나라에서 동시에 접속되고 소비되고 있다는 점을 고려할 때, 각 국가들(최소한 게임 과몰입이 문제된 한국, 중국, 일본 세 나라 만이라도)은 게임중독이라는 '질병'을 인정하는데 있어서 판단 기준에 대한 명확한 합의가 선행돼야 할 필요가 있다"고 강조했다.

그렇다면 WHO가 제시한 진단기준에 비춰볼 때, 게임을 직업 삼아 다른 일을 제쳐두고 하루에도 수시간씩 연습에 매진하는 e스포츠 선수들은 어떨까.

WHO는 최근 중앙일보가 e메일로 보낸 이 같은 질문에 e스포츠 선수는 게임중독에 해당하지 않는다는 취지로 답한 것으로 전해졌다. 실제 e스포츠는 2018년 아시안게임 시범종목에 채택됐던 만큼 게임중독과 연관시키기엔 무리가 따른다.

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【부산=뉴시스】 하경민 기자 = 15일 부산 벡스코 제1전시장에서 열린 국내 최대 게임축제 '지스타 2018'을 찾은 관람객들이 신작 모바일 게임을 즐기고 있다. 오는 18일까지 열리는 이번 행사에는 게임 관련 업체 660여 곳이 참가해 2800여개의 부스를 마련, 다양한 신작 게임을 체험할 수 있도록 한다. 2018.11.15. yulnetphoto@newsis.com

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일단 e스포츠 업계는 WHO의 게임이용장애 질병코드 등재 이슈와 관련해 거리를 두는 모습이다. e스포츠는 단순 게임이 아닌 스포츠라는 자부심이 강한데다, 게임산업에 비해 관련 이슈가 미치는 파급력이 적다고 판단한 것으로 보인다.

하지만 e스포츠 선수들의 생각은 다르다. '세계 최고'란 자부심을 갖고 있던 선수들이 WHO의 '게임이용장애 질병코드' 소식에 직업적 회의감을 호소하고 있다는 말도 들린다.

가뜩이나 게임에 대한 시선이 부정적인데, e스포츠 선수라고 하면 '게임중독'이라는 색안경부터 끼고 볼 것 같다는 우려 때문이다.

청소년들은 게임에 호의적이다. 2017년 기준 우리나라 청소년 인구는 542만9550명인데, 이 중 87.9%에 달하는 477만2574명이 게임을 이용 중인 것으로 조사됐다.

하지만 WHO가 게임이용 장애를 질병으로 분류하면 상황은 달라진다.

임 회장은 "WHO의 말대로 3%만 진단을 받더라도 무려 14만3000여 명의 청소년들이 정신질환 '꼬리표'를 달게 되는 셈"이라며 "보건복지부도 이번 결정으로 추후에 치료의 대상이 되는 게이머는 전체 게임인구의 1-2%정도에 불과하다고 강조하고 있다"고 설명했다.

한편 게임업계는 이번 WHO의 결정에 반발이 거세다. 게임산업 종사자들은 "나는 질병 유발 물질을 만드는 사람이냐"고 하소연할 정도다.

국내 게임학회·협회·기관 등 88개 단체로 이뤄진 게임질병코드 도입 반대를 위한 공동대책 준비위원회는 지난 25일 성명서를 통해 "WHO의 게임장애 질병코드 지정에 대해 강력한 유감과 더불어 국내 도입 반대를 표명한다"고 발표했다.

공대위는 오는 29일 발대식을 갖고 보건복지부 항의 방문과 국회의장 면담, 문체부 간담회 추진 등 본격적인 게임질병코드 도입 반대 운동을 전개할 방침이다.

odong85@newsis.com

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