컨텐츠 바로가기

11.22 (금)

이슈 불붙는 OTT 시장

[비즈톡톡] 넷플릭스처럼 게임도 ‘스트리밍’...5G 시대 '클라우드 게이밍' 터진다

댓글 첫 댓글을 작성해보세요
주소복사가 완료되었습니다
올해 스페인 바르셀로나에서 열린 '모바일월드콩그레스(MWC) 2019'에서는 특히 5세대(G) 이동통신 기반의 새로운 게임의 산업의 가능성을 확인할 수 있었습니다. 특히 그동안 기대만 무성했었던 클라우드 기반의 게임 구현이 완성될 것이라는 전망도 나오기 시작했습니다.

MWC 2019 현장에서 클라우드 게임을 직접 시연한 기업들도 등장했습니다. 화웨이의 경우 1전시장 부스에서 자사의 클라우드 플랫폼인 '클라우드X'를 소개했습니다. 핀란드의 통신장비기업인 노키아도 클라우드 기반의 가상현실(VR) 게임을 시연했고, 게임회사인 HTC도 5G 허브를 통해 클라우드로 VR 게임을 준비하고 있습니다.

조선비즈

MWC 2019 내 HTC 부스에서 한 관람객이 5G 클라우드 기반 VR 게임을 직접 해보고 있다./ HTC 제공

<이미지를 클릭하시면 크게 보실 수 있습니다>



◇ 4G 시대, 번번이 실패했던 클라우드 게임

클라우드 게임은 게임을 물리적으로 다운로드 받거나 저장하지 않고 현재 넷플릭스 등과 같은 플랫폼을 통해 온라인 스트리밍 서비스를 이용하는 것을 말합니다. 과거에는 PC에서 영화를 보기 위해서는 플레이어, 콘텐츠를 직접 다운 받아야했지만, 스트리밍 서비스가 상용화된 지금은 굳이 그럴 필요가 없습니다. 넷플릭스, 왓챠 등을 구독하면 곧바로 웹 브라우저에서 콘텐츠를 볼 수 있기 때문입니다.

올해 MWC 현장에서 일부 게임업체들은 기존의 고사양 게임을 직접 5G 네트워크로 연결된 클라우드에서 시연하기도 했습니다. 게임업체인 스퀘어 에닉스는 '라이즈 오브 툼레이더'를 클라우드 기반으로 구현해 이용자들이 직접 게임을 즐길 수 있게 준비했습니다. 설치 용량만 30기가바이트(GB)에 달하는 이 게임을 이용자들은 별도의 설치가 필요없이 30여초만에 시작할 수 있었습니다.

클라우드 게임 구현의 가장 중요한 건 많은 량의 데이터를 끊기지 않고 빠르게 전송하는 인터넷 연결 기술입니다. 과거에도 클라우드 게이밍은 소니(Playstation Now), 파섹(Cloud Gaming) 등 이미 다수 업체들이 시도한 바 있지만 대부분 4G의 기술적 한계 때문에 크게 성공하지 못했습니다.

통신업계 관계자는 "클라우드 게이밍을 위해서는 최소 약 10Mbps의 인터넷 속도만 제공되면 가능하지만 10Mbps의 속도로는 현재 게임유저들의 눈높이를 충족시키기 어렵다"며 "4G의 주요 성능은 10ms의 전송지연과 75Mbps의 전송속도, 체감속도 10Mbps 내외로 기술적으로는 가능하지만 만족스러운 클라우드 게이밍 서비스가 불가능했던 것"이라고 설명했습니다.

하지만 5G 시대에는 이같은 장애물이 말끔하게 해결됩니다. 5G의 경우 1ms 수준의 낮은 전송지연(로우레이턴시)과 20Gbps의 전송속도, 체감 속도는 100Mbps 내외로 이론상 4G와 비교가 안될 정도로 만족스러운 품질의 클라우드 게이밍이 가능합니다.

◇ 고가의 게이밍 PC 없어도 '배그' 할 수 있다

5G 환경에서 클라우드 게이밍의 성장성이 유망할 것으로 보는 다른 이유는 낮은 사양의 기기에서도 고사양 게임 이용이 가능하다는 점 때문입니다. 5G가 접목된 클라우드 게이밍 서비스는 중앙처리장치(CPU), 그래픽처리장치(GPU), 메모리 등 주요 하드웨어의 성능을 클라우드 메인 서버를 통해 확장 지원이 가능하기 때문입니다.

예를 들면 지난해 선풍적인 인기를 끈 PUBG의 게임 '배틀그라운드'도 고가의 PC 없이 클라우드로 구현이 가능해집니다. 많은 소비자들이 배틀그라운드를 플레이하기 위해 150만원대에서 200만원대를 웃도는 PC 구입하기도 했었지만, 5G 클라우드 기반으로 게임을 구현할 경우 낮은 사양의 컴퓨터에서도 원활하게 게임 플레이가 가능해집니다.

결과적으로 4G에서는 불가능했던 대용량 데이터의 빠른 전송 문제가 해결되면서 5G 시대에는 클라우드 게이밍 시장이 본격적으로 성장할 것으로 전망입니다. 또 일각에서는 향후 5년 내에는 기존처럼 PC, 모바일, 콘솔 등 플랫폼별로 나뉘어져 있는 게임 생태계가 플랫폼과 무관하게 온라인 스트리밍 형식으로 서비스될 가능성이 높다고 보고 있습니다. 영화나 음원을 실시간으로 스트리밍하듯이 언젠가는 넷플릭스나 왓챠플레이 같은 사이트에 접속해 게임을 곧바로 스트리밍하는 시대가 멀지 않았다는 얘기입니다.

황민규 기자(durchman@chosunbiz.com)

<저작권자 ⓒ ChosunBiz.com, 무단전재 및 재배포 금지>
기사가 속한 카테고리는 언론사가 분류합니다.
언론사는 한 기사를 두 개 이상의 카테고리로 분류할 수 있습니다.