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10.08 (화)

'e스포츠 종주국' 영광 되찾나

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글로벌 시장 연 25% 고성장에도 국내 e스포츠 비중은 해마다 줄어
김영만 e스포츠 신임 회장, 침체된 국내시장 구원투수 자임


파이낸셜뉴스

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김영만 한빛소프트 부회장(사진)이 e스포츠 협회 회장으로 임명되면서 한국의 e스포츠 산업에 활기를 불어넣을 수 있을 지 관심이 모아진다.

18일 게임업계에 따르면 1년 7개월째 공석이었던 e스포츠 협회 회장 자리를 채우면서 정체됐던 e스포츠 산업에도 날개를 달았다. 김 회장은 초대 한국e스포츠 협회장 출신으로 침체된 e스포츠 산업에 '구원투수' 역할을 한다는 포부다.

■한국만 e스포츠 뒷걸음질

지난 8월 자카르타-팔렘방 아시안게임에서 시범종목으로 채택된 e스포츠는 오는 2022년 항저우 아시안게임에서는 정식 종목 진입이 유력하다. 하계올림픽의 정식 종목까지 노리고 있으며 국제올림픽위원회(IOC)와 국제 e스포츠계 관계자들이 중심이 된 협의단도 꾸려졌다.

전 세계적으로 앞다퉈 e스포츠에 관심을 기울이는 동안 우리나라는 정반대의 길을 걸었다. 국내 e스포츠 협회의 회장을 1년 7개월이나 비워놨으며 자카르타-팔렘방 아시안게임의 선수 명단을 제출하기 직전까지 한국은 출전 여부조차 확정하지 못할 정도였다.

e스포츠 시장은 전세계적으로 급성장하고 있지만 한국은 퇴보하는 모습을 보였다. 시장조사업체 뉴주에 따르면 글로벌 e스포츠 시장은 지난 5년간 매년 28%씩 성장해 2017년 6억5500만달러(약 7330억원)에서 올해는 9억달러(약 1조원)에 달할 것으로 전망했으나 한국콘텐츠진흥원의 조사 결과 글로벌 e스포츠 시장에서 한국 e스포츠가 차지하는 비중은 2015년 18.9%에서 2016년 15%로 오히려 감소했다.

e스포츠 종주국이라는 타이틀이 무색하게 지난 아시안 게임에서 채택된 e스포츠 종목 중 한국에서 개발한 게임은 단 하나도 이름을 올리지 못했다. 지난 아시안게임의 e스포츠의 게임은 리그오브레전드(미국), 스타크래프트2(미국), 하스스톤(미국), 위닝일레븐(일본), 펜타스톰(중국), 클래시로얄(핀란드)등 이었다.

■'구원투수' 신임 e스포츠협회장

김영만 신임회장은 지난 1999년 1세대 게임사인 한빛소프트를 창업, 국내 온라인 게임 산업의 선구자 역할을 해왔다. 김 회장이 '스타크래프트'를 국내에 유통시킨 일화는 전설처럼 전해지고 있을 정도로 특유의 추진력과 인사이트가 돋보인다는 평가다. 김 신임회장이 몸을 담고 있는 한빛소프트는 '오디션' 등 국내 자체개발 e스포츠 게임도 보유하고 있다.

그는 조직 정상화와 e스포츠의 정식 스포츠 도약을 목표로 적극 행보에 나선다.

취임직후 가진 기자간담회에서 김 신임회장은 "한국 e스포츠가 뒤처지는 모습을 보고만 있을 수 없었다. 협회가 지난해 큰 위기로 방향성을 잃었고 안타까웠다"라며 "협회를 처음 만들 때보다 쉽지 않은 길임은 알지만 피하면 안 될 것 같아 다시 협회장을 맡게 됐다. 어렵지만 찬찬히 준비해 가겠다"라고 말했다.

true@fnnews.com 김아름 기자


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