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10.04 (금)

게임 '제2의 중국'은 어디?

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전자신문

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중국이 사상통제 강화 목적으로 게임 산업에 대한 감독을 강화하고 있다. 중국 최대 게임 기업 텐센트도 판호를 받기 힘든 상황이다.

김영준 한국콘텐츠진흥원장은 “한국게임에 대한 판호가 재개되더라도 중국 진출 원할함이 예전 같지 않을 것”이라면서 “국내 게임사는 중국 외 지역으로 진출해 성과를 거두는 시장 다변화 노력이 필요하다”고 강조했다.

자유무역협정에 대응해 콘텐츠 수출 시장 다변화가 필요한 시점이다.

한국은 현재 동남아와 호주, 인도 등 16개국이 참여한 역내포괄적경제동반자협정(RCEP)을 진행 중이다. 지난달 23차 협상을 벌였다. 연내 실질타결을 목표로 한다.

한·러 자유무역협정(FTA) 협상도 개시됐다. 지난 7일 공청회를 시작으로 진행에 나섰다. 한·러 정상회담에서는 한·러FTA를 넘어 한·유라시아FTA 협의를 위한 공동실무작업반 설치가 다뤄졌다.

5월 정부는 한·메르코수르(남아메리카공동시장)FTA 협상을 개시했다. 14년 동안 이어진 사전협상 끝에 본격적인 협상이다. 다만 유럽연합과 협상이 진행 중이라 한국과 협상은 뒤로 미뤄졌다. 지난 1일부터는 한·터키FTA가 발효됐다.

한국 정부는 게임 등 핵심 분야 중심으로 시장개방을 요구할 계획이다. 상대국 관심분야를 반영한 공동제작 등 문화협력 방안도 동시에 추진한다.

인도는 인구가 많아 잠재력이 높은 지역이다. 2016년 시장규모는 5억4300만달러다. 페이스북은 2020년까지 8억1000만달러 규모로 성장하고 스마트폰 이용자가 5억8500만명에 달할 것으로 전망했다. 게임 다운로드 수로는 세계 5위다.

인도에서 사랑받는 장르는 전략이다. 액션, 스포츠가 뒤를 잇는다. 인도영화(발리우드), 크리켓, 인도 신화와 같은 인도 고유 콘텐츠 활용 게임이 인기다.

동남아는 가장 가파르게 성장하는 시장이다. 빅6인 태국, 베트남, 싱가포르, 인도네시아, 말레이시아, 필리핀 인구는 5.5억명으로 이 중 2.5억명이 게임을 즐기고 있다. 매출은 지난해 기준 22억1600만달러로 2014년부터 연평균 28.8% 성장했다.

다양한 상품기획, 할인, 패키지 전략이 필요한 지역이다. 나라마다 결제 시스템 사용자가 상이해 진출 전 시장 조사가 필수다.

인구대비 구매력과 소비력이 높은 나라는 싱가포르다. 태국은 매출이 가장 많은 나라다. 빅6 중 21%를 차지한다. 태국디지털경제진흥원(DEPA)은 2016년 2억7500만달러에서 2019년까지 연평균 46.6% 성장을 예측했다. 세계평균 모바일 게임성장률인 14.6%를 뛰어넘는 수치다. 인기 있는 장르는 공성전(AOS), RPG, 액션 순이다. 베트남은 e스포츠에 많은 관심을 가지고 있다.

호주게임및엔터테인먼트협회(IGEA)는 2017년 한해 호주 소비자가 게임에 지출한 비용은 32억호주달러에 달한다고 발표했다. 호주인 70%가 여가에 게임을 즐긴다. 높은 스마트폰 보급률과 전국광통신망 프로젝트가 마무리되는 2021년에는 온라인 기반 게임이 더욱 성장할 전망이다. 모바일 게임이 시장 점유율 절반 이상을 차지하고 있다.

영어 사용 국가이면서 아시아 문화권에 가깝다. 진출을 희망하는 국내 업체는 매년 호주에서 개최되는 팍스오스트레일리아와 멜버른국제게임위크에 참여해 현지 시장 이해와 네트워크를 형성할 수 있다.

브라질은 세계에서 4번째로 게임 이용자가 많은 시장이다. 2016년 매출액은 12억달러로 12번째다. 한국콘텐츠진흥원은 2020년 21억8600만달러로 성장할 것으로 보고 있다.

브라질중소기업지원기관(SEBRAE)에 따르면 1억3600만명이 스마트폰을 보유하고 있다. 이 중 77.2%가 게임을 이용한다. 여성 게이머가 52.6%로 캐주얼·소셜게임이 강세다.

무선인터넷 보급률은 53%로 소득 수준 대비 통신 요금은 비싼 편이다. 치안 문제로 PC방 환경은 좋지 않다.

브라질독립게임페스티벌과 브라질 게임쇼를 매년 개최하고 있다. 다양한 기관이 참가해 대중 관심도가 점차 높아지고 있다. 한국 게임이 인기를 끌었던 지역이라 한국 게임 인식이 좋다.

마케팅 비용은 유입단가가 낮다. 게임컨설팅기업 PIG에 따르면 지난해 12월 구글플레이 기준 한국은 0.6달러, 브라질은 0.1~0.2달러 수준이다. 소비 금액은 낮은 편이다.

포르투갈어 현지화 과정이나 '브라질코스트(높은 세제부담, 물류비용, 공무원 부패, 강성노조, 잦은 파업)'와 같은 진입 장벽이 존재한다.

2017년 러시아 게임 시장은 600억루블(약 8억9700만달러) 규모다. 모바일 게임 시장이 급성장했다. 2016년 모바일 게임 시장은 전년대비 53.8% 상승한 163억루블(약 2억4300만달러)로 2011년 대비 시장규모가 10배 이상 성장했다. MMORPG가 가장 있기 있는 장르다. 포트나이트와 같은 배틀로얄 장르가 뒤를 잇는다.

러시아 게임시장에서 가장 영향력 있는 업체는 중국 넷이즈, 미국 에픽게임즈로 러시아 업체를 통한 현지화 전략을 선택했다. 러시아에 진출하기 위해서는 현지업체와 지속적인 협력체계를 구축해 현지화 노력을 하는 것이 중요하다.

중동·북부아프리카는 아랍 언어권으로 구분한다. 한국 게임사는 일반적으로 터키를 중심지로 현지화하는 전략을 택한다.

아랍국가 인구는 4억명이다. 뉴주에 따르면 2016년 중동 게임 시장 규모는 32억달러다. 게임 다운로드 숫자는 6361만건. 매출은 국내 시장 22% 수준이다. 매출 85%가 전략게임에서 발생한다.

아랍어는 오른쪽에서 왼쪽으로 읽는 구조라 UI 우측정렬이 필요하다. 이슬람 규율에 기반해 성적인 부분이나 과도한 폭력요소는 허용되지 않는다. 전략 게임은 국가적 대립 및 반 이슬람적 요소를 배제해야 한다.

세계 주요지역 게임 특징과 진출 전략

이현수기자 hsool@etnews.com

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