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10.15 (화)

온라인 고스톱·포커 베팅 규제 기로…"유지 가능성 커"

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문체부, 규개위 결정 따라 15일께 현행 규제 유지 여부 발표

사행성 확산 우려 커…모바일 '확률형 아이템' 비판 목소리도

뉴스1

온라인 고스톱 게임 모습 © News1 DB

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(서울=뉴스1) 박창욱 기자 = '고스톱·포커류' 게임의 베팅 규제가 현행대로 유지될 것인지, 아니면 완화될 것인지에 관심이 쏠리고 있다. 국회 교육문화체육관광위원회 등에서는 게임업계에서 별도의 도박 중독 방지 장치가 마련되지 않는 한, 온라인 고스톱·포커류 게임의 결제한도 등 규제를 섣불리 완화해선 안 된다는 입장이다.

반면 게임업계에서는 특히 '월 결제한도 50만원'과 '1일 손실한도 10만원' 등이 이중 규제에 해당하므로 이 가운데 '1일 손실한도'를 폐지해달라는 등 규제 완화 주장을 펼치고 있다. 이런 가운데 다수 관계자의 말을 종합하면 사행성 확산에 대한 우려로 인해 현행대로 규제가 계속 유지될 가능성이 큰 것으로 전해졌다.

12일 문화체육관광부에 따르면 국무조정실 산하 규제개혁위원회 심사 결과에 따라 오는 15일께 고스톱·포커류 게임의 현행 규제 유지 또는 완화 여부가 발표된다. 문체부 한 관계자는 "'민관 합동 게임제도 개선 협의체'의 규제 완화에 관한 찬반 의견을 정리해 규개위에 전달했다"며 "규개위가 완화 여부를 결정하는데, 아직 통보를 받지 못했다"고 말했다.

현재 고스톱·포커 게임 규제는 '월 결제한도 50만원, 1회당 베팅 한도 5만원, 1일 손실한도 10만원' 등으로 정해져 있다. 2014년 처음 규제가 생길 때 월 결제 한도 30만원, 베팅한도는 3만원이었다가 업계의 의견을 반영해 2016년 3월 상향 조정했다.

게임법 시행령에 따라 2년이 되는 시점인 오는 3월15일까지 현재 규제의 적정성을 검토한 결과를 문체부가 발표할 예정이다. 업계에서는 결제 한도 폐지 혹은 축소를 요구하는 목소리가 강하지만, 문체부 내부와 정치권에서는 이에 대해 부정적인 것으로 알려졌다.

문체부 다른 관계자는 "다른 규제는 몰라도 도박으로 인한 사회적 문제가 심각한 상황에서 특히 '월 결제한도 50만원' 만큼은 폐지 혹은 축소하는 게 사실상 힘들다는 게 대체적인 기류"라고 말했다.

특히 국회 교문위원장인 유성엽 민주평화당 의원은 "게임결제 한도 규제 완화는 현재로선 시기상조"라는 입장이다. 유성엽 의원실 관계자는 "무조건 규제를 유지해야 한다는 의견은 아니다"라면서도 "사행성 방지 장치를 확실하게 만들어 도박 중독 문제를 확실히 잡은 이후에 규제를 풀어야 한다는 것"이라고 강조했다.

이 관계자는 "특히 고스톱·포커류 게임은 일반적인 온라인 게임 결제한도와도 완전히 분리해서 봐야 한다"며 "만약 문체부가 시행령으로 고스톱·포커류 게임 규제를 완화한다면 상위법에 아예 규제를 명시하는 방안까지 추진할 것"이라고도 했다.

이런 우려는 게임 과몰입군(중독) 비율이 해마다 올라가고 있는 상황에서 비롯됐다. 한국콘텐츠진흥원의 '2016 게임과몰입 실태조사'에 따르면 성인대상 온라인 패널 기준 과몰입군 비율이 2012년 1.5%, 2013년 2.2%, 2014년 2.2%, 2015년 2.4%, 2016년 2.8%으로 최근 5년간 꾸준히 증가하는 것으로 나타났다

또 세계보건기구는 전 세계적으로 게임 중독 문제가 대두됨에 따라 내년 5월 진행될 예정인 '제11차 국제질병분류 개정' 초안에서 게임 중독을 정신건강 조건에 포함할 것이라고 최근 밝혔다. 인정된다면 행위 중독 가운데선 도박에 이어 두 번째 사례가 된다.

게임 중독에 관한 인식이 날로 심각해지고 있는 것과 달리, 게임업체의 매출은 꾸준히 증가하고 있다는 분석도 있다. 최근 나온 ‘2017 대한민국게임백서’를 보면 2017년 국내 게임시장 규모는 매출 기준 11조 5703억원으로 전년보다 6.2% 증가했다. 또 올해 국내 게임시장 매출 규모는 올해보다 4.4% 성장한 12조 830억원으로 전망된다.

국회에선 이와 별개로 자율규제 구조인 모바일 게임 시장에서 확산하는 '확률형 아이템'의 사행성 우려가 커 결제 한도 신설 등 규제를 강화하는 법안을 검토하고 있는 것으로 전해졌다. 확률형 아이템이란 게임 내에서 무작위로 얻을 수 있는 가상의 상품을 말하는데 희귀한 아이템을 얻을 확률이 '로또 당첨 확률'에 비견될 정도로 낮다.

이로 인해 아이템 확보에 대해 막연한 기대를 하게 되면서 과소비와 사행성을 조장한다는 비판의 목소리가 높았다. 특히 모바일 게임의 경우 온라인 게임과 달리 결제 한도가 없어 사행성 우려가 지난해 국정감사에서부터 꾸준히 제기됐다. "게임업계가 좋은 게임을 개발할 실력이 있으면서도, 사행성 심리를 자극해 쉽게 매출을 올리기 위해 온라인에선 고스톱·포커, 모바일에선 확률형 아이템에 매달리는 경향이 있다"는 것이다.
cup@

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