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02.08 (토)

이슈 인공지능 시대가 열린다

AI 만나 가상현실에서 XR로 진화…빅테크 기업 본격 경쟁 돌입

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뉴스1

22일(현지시간) 미국 새너제이 SAP센터에서 열린 삼성전자 상반기 '갤럭시 언팩 2025'에 XR 기기 '프로젝트 무한'이 전시돼 있다. (삼성전자 제공) 2025.1.23/뉴스1

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(서울=뉴스1) 김승준 기자 = 2010년대 중반 가상현실 기기(VR)가 업계 관심을 끌었지만 대세가 되지는 못했다. 머리에 쓰는 VR 기기는 인공지능(AI) 발전에 힘입어 XR이라는 이름으로 대중화에 도전 중이다.

25일 삼성전자(005930)에 따르면 확장현실(XR) 기기 '프로젝트 무한'을 연내 출시할 계획이다. 이로써 메타와 애플에 이어 삼성전자도 XR 제품 경쟁에 참전했다.

가상현실은 문학, 영화, 게임 등 다양한 문화 콘텐츠에서 일찍 다뤄지기 시작했지만 대중이 접할 수 있는 제품이 나온 것은 2010년대다. 당시 VR 스타트업 오큘러스는 큰 관심을 받았고 페이스북(현 메타)이 인수했다. 이어 구글, 삼성전자가 VR 기기를 내놓고 게임 업계도 다양한 제품과 콘텐츠를 선보이며 VR이 차세대 플랫폼이 될 수 있다는 관측이 나오기도 했다.

다만 VR은 엔터테인먼트 콘텐츠 시장에서 성장하며 전통적인 게임, 영화, 스포츠 등 경쟁에 밀려 큰 반향을 일으키지는 못했다.

VR기기와 현실 환경을 연결하는 시도는 꾸준히 있었지만 AI 기술과 만나며 본격적으로 진화하고 있다.

과거 VR기기는 모니터를 대체하는 수준이었다. 입력은 전용 컨트롤러나 키보드, 마우스 같은 주변의 도움을 받아야 했다. 이 문제로 이동하며 VR기기를 사용하기 어려웠다.

기술 발전으로 AI 기반 눈동자 추적, 음성인식, 제스처 인식 등 가능해져 주변 기기의 도움 없이도 조작할 수 있게 됐다. 현실 세계에서 자유롭게 VR 기기를 쓸 수 있게 되며 다양한 현실 상황에서 활용할 여지가 생긴 것이다.

VR이 가상현실을 벗어나 물리적 현실과 연결되며 '확장현실'(XR)라는 이름이 붙었다. XR은 증강현실(AR), 혼합현실(MR), VR 등을 포괄하는 용어다.

아직 XR은 배터리 시간, 발열 문제, 유용한 콘텐츠 부재, 사용자 멀미, 착용감 등의 한계가 있지만 시장의 기대는 크다. 시장조사기업 IDC는 2024년부터 2028년까지 기기 보급이 연평균 36.3% 늘어날 것으로 예상했다.

XR 시장에 진심인 메타는 오큘러스 인수 후 지속적으로 신제품을 내놓고 있다. 마크 저커버그는 2024년 한국을 찾아 LG전자 등과 XR기기 협력체계를 다지고 가기도 했다.

애플은 '공간 컴퓨터'라는 컨셉을 제시하며 비전 프로를 출시했다. 책상 위의 컴퓨터나 스마트폰 같은 손 안의 컴퓨터가 아니라 XR 기술로 공간 자체를 컴퓨팅 환경으로 만들겠다는 구상이다.

삼성전자는 구글, 퀄컴과 삼각 동맹을 맺고 XR 경쟁에 본격 나설 채비를 마쳤다. '프로젝트 무한'이라는 이름으로 개발 중인 XR 시스템은 2025년 안에 신제품이 나올 예정이다.

AI 기술은 XR의 유용성도 높이고 있다. 주변 환경 인식 및 맞춤형 정보 제공, 가상 캐릭터 제작, XR 플랫폼에서의 문서 작성 지원 등 다양한 영역에서 AI 기술이 쓰인다.

특히 주변 환경 인식 및 맞춤형 정보 제공 AI는 수술·생산 공정 체험 같은 직업 훈련, 몰입형 교육, 현실감 있는 제품 시연 등 여러 방면에서 활용될 전망이다.

seungjun241@news1.kr

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