[인터뷰] 스마일게이트 여승환 이사, 윤태진 팀장, 신선호 팀장
좌측부터 스마일게이트 신선호 창작생태계조성지원팀장, 여승환 이사, 윤태진 커머스팀장 |
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스마일게이트에서 스토브 인디를 맡고 있는 여승환 이사는 7일 ‘AGF 2024’ 현장에서 가진 공동 인터뷰에서 “주류 시장에서 서브컬처를 잘 활용하고 있는데 스토브 인디도 막 시작하는 플랫폼으로써 시너지를 잘 활용한 것 같다”라며 “서브컬처 창작자들의 등용문이 되고 있고 새로운 주류를 만들고 있다고 생각한다”라고 밝혔다.
7일 경기도 고양시 일산 킨텍스 제1전시장에서 개막한 ‘AGF 2024’는 국내 최대 규모 게임·애니메이션 문화 축제다. 올해의 경우 다수의 게임사들이 참여해 다양한 서브컬처 게임을 선보였다. 스마일게이트도 신작 ‘카오스 제로 나이트메어’와 함께 기존 인기작인 ‘에픽세븐’과 ‘아우터플레인’은 물론 스토브의 비주얼 노벨 레이블 ‘두근두근 야심작’의 라인업 7종을 들고 나왔다.
특히 여 이사의 경우 이날 현장에서 열린 서브컬처 분야의 다양한 창작자들과 세미나도 진행했다. 서브컬처 요소를 어떻게 게임에 활용하고 더 크게 성장할수 있을까 의견을 교환하는 자리였다고 한다. 스마일게이트 스토브 인디의 경우 다양한 국내 인디 게임 행사에 대한 후원을 비롯한 창작 생태계 조성을 위해 노력하고 있고 특히 다양한 국내외 서브컬처 게임을 한국 시장에 소개하는 플랫폼으로 유명세를 떨치고 있다.
여 이사는 “이번 AGF의 경우 우리와 함께 성장하고 성과를 내는 팀들과 함께 참여하게 됐다”라며 “과거에는 단순히 비주얼 노벨이나 서브컬처 게임을 선보이는 플랫폼으로 여겨졌다면 이제는 우리가 어떤 관점에서 서브컬처를 접근하는지를 아실 것”이라고 소개하기도 했다.
스마일게이트는 이번 ‘AGF 2024’에서 스마일게이트 스토브의 인기 서브컬처 게임 중 연애 시뮬레이션 게임 7종을 모아 ‘두근두근 연애세포 연구실 LOVE LAB’이라는 이름으로 전시하고 있다. 시각을 넘어 청각과 촉각 등 다양한 감각으로 팬들이 좋아하는 게임 속 히어로인과의 교류를 경험할 수 있도록 부스를 꾸렸다고 한다.
스마일게이트 메가포트 부문 커머스팀 윤태진 팀장은 “연애 시뮬레이션과 연구실 콘셉트를 내세우면 매력적일 것으로 생각했다”라며 “게임 플랫폼 인지 확대는 물론 다양한 IP 확장과 서브컬처 전반적 부분에 기여할 점이 있다고 생각했다”라고 덧붙였다.
우측부터 스마일게이트 신선호 창작생태계조성지원팀장, 여승환 이사, 윤태진 커머스팀장 |
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다음은 일문일답.
▲러브랩으로 브랜드화한 이유는.
윤태진 팀장: 2022년부터 ‘두근두근 야심작’을 운영 중이다. 스토브 내에 다양한 서브컬처 장르가 있는데 가장 많은 비중이 연애 시뮬레이션이다. 이번 AGF 타이틀이 ‘두근두근 연애세포 연구실’이다. 연애 시뮬레이션과 연구실 콘셉트를 내세우면 매력적이라고 생각했다. 연애세포를 연구하는 콘셉트의 인기 타이틀 7종 선택해서 행사를 진행했다. 게임을 통해서 경험한 히로인의 대한 애착의 마음을 단순 시각에서 청각, 촉각 등 다양한 감각으로 확장지어서 할 수 있는 형태로 부스를 꾸렸다. 이런 경험을 통해 게임 플랫폼 인지는 물론 다양한 IP 확장과 서브컬처 전반적 분야에 기여할 부분이 있다고 생각해서 이번 행사를 기획했다.
▲한국에 소개할 수 있을까 싶은 해외 서브컬처 IP를 선보이는 것을 보고 놀랐다.
여승환 이사: 당연히 국내 서비스 기준에 만족하는 게임을 판단해서 진행한다. 러브랩 이야기했는데 개별, 개별로 흩어진 연애 시뮬레이션을 브랜드로 만드는 노력이고 카테고리화할 수 있을 정도로 성장한 것이다.
보통 연애 시뮬레이션에서 인디 창작자들이 멈추는 경우가 있다. 그러나 해외를 보면 다양한 IP로 활용되는 것도 있고 시나리오가 주목을 받으며 수준 높은 작품으로 평가를 받는 사례도 있다. 그런 것 중 좋은 전달력을 갖추었다고 생각한 것을 선별해서 IP 파워를 어느 정도 갖춘 것들을 선보인 것이다.
서브컬처의 경우 음악을 중시했거나 아트의 몰입도가 좋거나 시나리오가 좋거나 이런 것이 결합된 세계관이 매력적이거나 그런 식으로 하나씩 강점을 가진다. 국내에 소개해도 좋겠다 싶을 때 판단해서 출시했다. 국내 창작자들도 그런 것을 보고 필요성을 느끼게 되면서 스토브 내에서도 좋은 발전 방향으로 나아가지 않을까 싶어서 그런 생각을 했다.
▲스팀 같은 플랫폼과 비교해 스토브는 어떤 전략인가. 스토브 독점 출시작도 있더라.
여승환 이사: 지배적인 사업자가 있다면 우리만의 색깔을 가져야 한다. 스토브 인디에서 계속 유지하는 것도 우리만의 색깔이다. 이렇게 발굴된 IP들이 우리의 성격과 새로운 IP를 유치하는 것에 도움이 될 것이다.
서브컬처나 플랫폼 독점도 창작자들이 선택이다. 스팀보다 스토브를 선택하는 것은 너무 큰 플랫폼에서 우리 게임이 이용자들과 잘 만나지 못할 것이라고 생각한 것이다.
물론 그것에 만족하지는 않는다. 국내 말고 아시아에서도 그런 사례 나올 것이라고 본다. ‘스팀’이 지배적이지만 100%는 아니다. 다양한 것을 시도할 것이고 서브컬처도 그 중 하나다.
▲비주얼 노벨을 더 밀어주는 느낌도 있다.
신선호 창작생태계지원팀장: 스토브는 자율 입점 플랫폼이다. 특정 장르를 선별하는 것이 아니다. 창작자분들이 개발한 게임이 국내법에 맞으면 모두 입점이 가능하다. 다만 비주얼 노벨 장르 특성상 개발 난이도 등을 생각할 때 접근이 쉬운 것 같다. 창작자분들이 다른 장르에 좀 더 도전하셨으면 좋겠다는 생각도 한다. 결과적으로 그것이 다양성에 기여하게 될 것이라고 생각한다.
여승환 이사: 국내에서 시작한 플랫폼이다보니 서브컬처와 초기 시너지 결합이 잘 됐다. 창작자 모임에서 실제 활발한 논의가 이뤄지지는 모르겠으나 국내 창작자분들이 우리의 스토브 플랫폼을 잘 활용하신다. 출시 시점이나 텀블벅 펀딩 시의 스토브 인디 독점 제공 등 전략적으로 활용하는 것을 볼 수 있다.
▲서브컬처 장르 비중과 성장 전망은.
여승환 이사: 우리 플랫폼에서의 서브컬처 장르 비중은 25%다. 성장 전망은 아시아로 나가면 열배 정도 성장하지 않을까 싶다. 중국이나 아시아에서도 관심을 많이 받고 있다.
▲서브컬처 장르가 성장하면서 실제 연애는 줄어들고 있다는 생각도 든다.
여승환 이사: 우리 이용자분들 중에 실제 연애세포가 살아났다고 하는 분들도 계시다. 우리 게임들 하면서 연애세포 살아났다는 글도 있다. 크리스마스가 되면 관련 이벤트도 진행하는데 연애하고 싶다는 글도 올라오고 그런다.
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