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12.05 (목)

[팩플] '14억 시장'으로 달려가는 쿠키런…중국 대신 인도行 택한 K게임

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시리즈 누적 이용자 수가 2억명에 달하는 인기 모바일 게임 쿠키런이 인도 시장에 진출한다. 중국 시장이 포화상태에 달한 상황에서, 인구 14억명의 인도 시장이 K게임 산업의 신대륙으로 주목받고 있다.



무슨 일이야



쿠키런 개발사인 데브시스터즈는 오는 11일 인도에서 ‘쿠키런 인도’가 정식 서비스를 시작한다고 3일 밝혔다. 2013년 처음 출시된 쿠키런은 후속작인 ‘쿠키런: 킹덤’과 ‘쿠키런: 모험의 탑’ 등을 포함해 글로벌 누적 매출 1조원 이상을 기록 중인 흥행 지식재산(IP)이다. 향후 쿠키런 인도 콘텐트 개발은 데브시스터즈 산하 스튜디오 킹덤이, 현지 서비스 및 마케팅 등은 크래프톤이 담당한다. 두 회사는 지난달 12일부터 인도 공식 홈페이지와 소셜미디어(SNS) 계정 등을 오픈하고 사전예약을 받아왔다.

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'쿠키런 인도'가 11일 인도에 정식 출시한다. 콘텐트 개발은 데브시스터즈 산하 스튜디오 킹덤이, 인도 현지 서비스는 크래프톤이 맡는다. 사진 데브시스터즈

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이게 왜 중요해



성장 정체기에 들어선 한국 게임사들이 당장 풀어야 할 숙제 중 하나가 글로벌 시장 개척이다. 수없이 많은 게임사들이 해외로 나섰지만, 아직 전체 수출의 3분의 1이 중국(30.1%)이며, 일본(14.4%)과 동남아(14.2%), 대만(12%) 등 70%가 인접 국가에 머물러 있다(한국콘텐츠진흥원 ‘2023년 대한민국 게임백서’). 더구나 중국은 해외 게임사에 대한 규제·자국 게임사의 급성장으로 경쟁이 치열해져, 진입하기 어려운 시장이 됐다. 한국콘텐츠진흥원 북경비즈니스센터에 따르면, 지난해 중국 게임 시장 매출 중 84.6%가 자체 개발 게임 매출이었다. 한국 게임이 비집고 들어갈 틈이 크지 않다는 의미. 북미·유럽 시장이 대안으로 거론되지만, 모바일 게임에 강점을 가진 한국 게임사가 단기간에 콘솔·PC 선호도가 높은 서구 시장에서 존재감을 보이기 쉽지 않다는게 문제다.

이런 상황에서 중국 시장 대안으로 떠오른 게 인도 시장이다. 인도는 인구가 14억명에 달하는데다, 게임 산업 성장 속도도 빠르다. 시장 조사기업 니코 파트너스에 따르면 지난해 인도 게임 이용자 수는 4억 4400만명, 시장 규모는 전년대비 21% 성장한 8억 6800만달러(약 1조2181억원)로 추정된다. 2027년엔 16억달러 규모로 성장할 전망이다.

이미 성공사례도 있다. 쿠키런 현지 서비스를 맡는 크래프톤은 2021년 ‘PUBG: 배틀그라운드’를 인도에 ‘BGMI’란 이름으로 출시했고 이후 이용자 1억8000만명, 누적 매출은 1억달러(약 1400억원) 이상을 기록했다. 지난 3분기에도 전년 동기 대비 59.7% 증가한 역대 최대 분기 매출(7193억원)을 올렸다. 손현일 크래프톤 인도법인 대표는 지난 5월 중앙일보와 인터뷰에서 “인도는 외국 기업이 모바일·콘텐트 사업을 하더라도 직접 100% 지분을 가지고 사업할 수 있고, 도시 사람들은 영어도 능통해 언어 장벽도 낮다. 개발도상국으로 진출하겠다면 인도 외 다른 대안은 없다”고 말했다.



쿠키런, 인도에서 통할까



데브시스터즈 관계자는 “(인도는) 모바일 게임에 대한 초기 경험이 형성되고 있고 모바일 관련 기반시설이 폭발적으로 늘기 시작한터라 직관적인 게임성이 특징인 쿠키런이 경쟁력을 가질 수 있을 것으로 보고 있다. 인도 모바일 게임 인기 순위를 봐도 캐주얼한 퍼즐 게임 이 많다”고 밝혔다. 국내 모바일 게임 시장이 초기에 쿠키런이나 애니팡 등 캐주얼 게임 중심으로 성장한 것처럼, 인도도 비슷한 상황이라는 것. 손현일 대표 역시 “4세대(G) 데이터 요금이 저렴해지면서 모바일 게임이 성장할 환경이 조성됐다”고 설명했다.

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지난해 10월 인도 뭄바이에서 열린 BGIS 2023 (BATTLEGROUNDS MOBILE INDIA SERIES 2023)에서 인도 관객들이 줄을 서 있는 모습. 사진 크래프톤

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데브시스터즈는 크래프톤이 가진 인도 시장에 대한 이해도를 바탕으로 현지에 최적화한 콘텐트와 과금 상품 등을 더할 예정이다. 회사 관계자는 “인도 디저트 컨셉의 오리지널 쿠키, 맵과 로비 디자인, 배경음악 등 현지 문화를 반영한 인도풍 콘텐트는 물론 경쟁 플레이를 선호하는 인도 이용자 특성을 고려해 신규 모드 및 랭킹 시스템을 도입하고, 현지 구매 성향에 맞게 부담없는 상품 및 패키지를 제공할 계획”이라고 밝혔다.

■ 더중앙플러스: 팩플

‘수출 효자’ K게임이 모바일 시대의 초고속 성장기를 지나 정체기로 들어섰습니다. 이제 과거 성공 공식과 익숙한 시장을 버리고, 다음 시대를 향해 나아가야 할 때. 어디를 향해, 어떤 방법으로 진군할까요. 기사 링크를 복사해 주소창에 붙여넣어 주세요.

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