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어느 시대나 개천에서 용 나고, 흙 속에 진주 있듯이 인디 게임 중에도 성공하는 사례가 있다. 어딜 가던 간에 아웃라이어는 존재하기 마련이다. 수많은 게임이 모이는 지스타에도 있을지 궁금했다.
우연히 부스 앞을 지나가다 트레일러를 보고 재밌어 보여 시연한 게임이 잭팟이었다. 드래빗 스튜디오의 서브컬처 기반의 2D 도트 탄막 슈팅게임 '소울러즈'란 작품이다. 아기자기한 도트 캐릭터에 한 번, 재밌는 기믹에 두 번, 장르 특유의 컨트롤 재미에 세 번 놀랐다.
도전적이고 컨트롤의 극한을 추구하는 기존 탄막 슈팅게임과는 방향이 다르다. 대중성을 많이 신경썼다. 인디게임은 "이런 게임도 있으면 좋겠다"라는 식의 실험적인 시도에서 출발하는 경우가 많은데, 소울러즈도 그렇다.
"탄막 슈팅게임이 꼭 어려워야만 할까"하는 의문에서 출발했을 것이란 해석이다. 미세 컨트롤을 극한으로 끌어올린 기존 게임들과 달리, 기믹적인 요소들을 많이 사용했다. 이 기믹들이 입문 난도를 크게 낮추는 역할을 한다.
불렛 타임과 동료 호출이 핵심이다. 불렛 타임은 플레이어의 캐릭터를 제외한 모든 적과 탄막의 속도를 정지에 가까운 상태로 만드는 능력이다. 이를 사용하면 화면을 뒤덮은 탄막 사이를 유유히 걸어나갈 수 있다.
동료 호출은 말 그대로 동료를 소환해 그 능력을 활용하는 시스템이다. 탄막을 쳐내거나, 기물을 파괴하는 데 큰 역할을 한다. 이 능력을 적절하게 쓰면 위기의 순간에서도 쉽게 살아나간다.
체력과 보호막 리젠도 눈에 띈다. 탄막 슈팅게임은 대개 목숨이나 체력이 정해져 있고, 스테이지에 존재하는 한정된 회복 아이템을 이용해야만 다시 채울 수 있다. 한정된 체력 회복 수단이 난도에 큰 영향을 미치는 요소인데, 이 역시 대중성을 위한 배려로 풀이된다.
소울러즈가 정말 괜찮은 게임이라고 느껴진 대목은 너무 대중성에만 연연하지 않았다는 점이다. 앞선 기믹과 시스템들을 유지하면서도 난도 구분을 통해 초보자와 마니아층 모두 즐길 수 있도록 만들었다.
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앞서 언급한 요인들이 난도를 낮추는 데 지대한 영향을 미치는 요소지만, 간단한 조치만으로도 다시 어렵게 만들기 쉽다. 기믹 사용에 부하를 거는 것만으로도 체감 난도가 급상승한다. 이런 게임은 보통 능력을 쓴다는 가정 하에 패턴이 나오기 때문이다.
단순히 탄막 수를 늘리는 것 뿐만 아니다. 보호막이나 체력 재생 속도, 불렛 타임 지속시간을 크게 낮추거나, 동료 호출 쿨타임을 늘리는 방식으로 조절이 가능하다. 개성은 유지하면서도 난도 조절은 편리한 영리한 시도다.
난도 관계 없이 오밀조밀하게 컨트롤하면서 기믹을 이용해 스테이지를 공략하는 과정 자체가 상당히 즐겁다. 계속 도전하게 되는 마성의 매력을 가졌다. 캐릭터도 귀엽고, 이쁘장해 비주얼적으로 큰 거부감이 없다는 점도 긍정적이다.
- 아기자기한 도트와 귀여운 캐릭터 역시 긍정적 요소다 |
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