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"인류가 멸망한 후 새로운 사회를 재건하는 암울한 포스트 아포칼립스가 맞지만 여전히 존재하는 위협 속에서 희망을 느낄 수 있는 세계관을 보여주고 싶다"
넥슨이 내세운 '아크 레이더스' 개발 방향이다. 넥슨은 15일 지스타 2024 현장에서 아크 레이더스 미디어 인터뷰를 진행했다. 인터뷰 자리에는 엠바크스튜디오 개발자 스벤 그런드버그 브랜드 디렉터와 다니엘레 비텔리 PD가 참석했다.
아크 레이더스는 3인칭 시점으로 넓은 맵에서 다른 플레이어와 협동, 경쟁하며 다양한 아이템을 수집하고 탈출하는 익스트랙션 슈터 게임이다.
플레이어는 인류를 멸망시킨 의문의 기계 생명체 '아크'가 점령한 지상으로 올라가 생존에 필요한 물자를 확보한 후 무사히 지하 기지 '스페란자'로 귀환하는 여정을 펼칠 수 있다.
최근 시장에는 수많은 익스트랙션 슈터 게임이 등장했다. 그런드버그 디렉터는 "시청각적 요소가 아크 레이더스의 강점이다. 매력적인 세계관도 한몫한다. 플레이적으로도 전투에만 치중하지 않았다. 다른 플레이어와 싸우지 않고 조용히 퀘스트를 완료하고 탈출하는 방향으로 충분히 플레이할 수 있다"며 차별성을 강조했다.
테스트 당시 완성도가 꽤 높았다. 넥슨과 협업해 오랜 시간 게임에 필요한 기반을 쌓아올린 결과다. 엠바크스튜디오는 테스트에서의 피드백을 검토하며 2025년 내 출시를 목표로 개발 속도를 내고 있다.
- 엠바크스튜디오 다니엘레 비텔리 아크 레이더스 PD, 스벤 그런드버그 브랜드 디렉터 |
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Q. 지난 테스트 당시 전투 중에 BGM이 잘 들리지 않았다. 효과음 등 현장 사운드에는 공을 들인 것이 느껴졌다. BGM 대신 현장감 있는 사운드에 집중한 특별한 이유가 있나?
다니엘레 비텔리: 전투 BGM이 없는 것은 아니다. 특정 상황에 처한 순간 긴장감을 유발하는 장치로 개발하고 있다. 세션 진행에서 긴장감을 높이는 장치로 음악을 활용한다.
Q. 첫 발표 당시 루트 슈터 장르라고 했다. 개발 도중 방향이 달라진 이유가 궁금하다.
스벤 그런드버그: 초기에는 협동 플레이만 가능한 루트 슈터로 발표했던 게 맞다. 하지만 PvPvE 방식을 도입하면서 현재 방식이 더욱 나아졌다고 생각한다. 물론 그 과정에서 리셋된 요소가 있고 익스트랙션 슈터 방향으로 기운 경향도 있다.
결과적으로 오히려 더 좋은 게임을 만들었다고 생각한다. 어느 게임이나 마찬가지인데 개발을 이어가면서 여러 변화를 거치는 과정은 자연스럽다. 이를 미리 발표했고 그 결과물 관련 기대치 관리가 중요하다는 사실을 인지하고 있다.
Q. 지난 달 진행한 비공개 테스트에서는 기술, 게임 플레이적으로 원하는 만큼의 반응을 얻었는지 궁금하다. 테스트 기간 중 기억에 남는 에피소드는 없었는가?
스벤 그런드버그: 테크니컬 테스트 목적은 게임의 핵심 영역의 기술 검증이다. 지난 6월 경에도 진행했다. 그 당시 파악했던 영역을 대상으로 개발력을 집중하고 개선했다. 주로 루팅이나 게임 진행 측면, 적 AI 재검증이다. 지난 테스트는 내부에 좋은 동기부여가 됐다. 참여자로부터 개선점 외 다른 요소에서도 좋은 반응을 얻었다.
다니엘레 비텔리: 플레이어와 세계관의 관계성도 개선하고 싶었다. 적 AI와 루팅 개선을 테스트로 확인했는데 궁극적인 목표는 이러한 개선으로 플레이어들이 게임 내 세계에서 소속감을 느낄 수 있도록 하는 것이다. 여러모로 동기부여가 되는 결과였고 올바른 방향으로 가고 있음을 확인한 기회였다.
- 아크 레이더스 게임 플레이 영상Q. 게임의 시각 요소와 표현 관련해 기계 생명체와 인류의 생존을 다루는 스토리는 암울한 분위기를 띄게 마련이다. 하지만 아크 레이더스는 색채가 상당히 돋보였다. 이러한 차별화를 시도한 배경이 궁금하다.
스벤 그런드버그: 정확히 우리의 의도다. 아크 레이더스는 근본적으로 매혹적인 세계를 만들려는 게임이다. 내부적으로 우리는 이를 '포스트 포스트 아포칼립스'라고 정의하고 있다. 한 번 멸망한 인류가 다시 사회를 재건하는 가운데 바깥에 여전히 존재하는 위협 속에서 피어나는 희망과 매력을 이야기하고 싶었다.
개발진들 또한 익스트랙션 슈터를 좋아한다. 종종 같은 장르 게임들이 암울하다거나 밀리터리 느낌이 강하다는 느낌을 받는다. 희망과 매력이 있는 세계관도 차별화 요소가 될 수 있다고 판단했다.
다니엘레 비텔리: 세계관 팀에서 일하는 입장에서 밝히자면 플레이어가 소속감을 느낄 수 있는 세계 창조가 가장 중요했다. '포스트 포스트 아포칼립스' 시대에서 탐험하고 싶도록 호기심을 장려하는 세계관이다.
아크 머신에 대해 더 깊이 탐구하거나 레이더들의 보금자리인 지하 기지 '스페란자'의 삶을 피부로 느낄 수 있도록 매력적으로 구성하고자 노력했다. 레이더를 하나의 공동체로서 개성을 부여해 플레이어가 실제로 함께하고 있다는 느낌을 주는 게임이 주된 목표 중 하나다.
Q. 과거 부분 유료화에서 패키지 판매 형식으로 전환하는 결정을 발표했다. 비즈니스 모델의 변화가 적합했다고 생각한 특별한 이유가 있나? DLC 판매 계획은 없는가?
스벤 그런드버그: 초기에는 F2P 게임으로 발표가 됐다. 하지만 우리가 제공하고자 하는 게임에 적합하고 게임 플레이 경험에 맞는 과금 모델이 아니라는 결론 내렸다. 아크 레이더스가 제공하는 경험에 가장 적합한 모델은 '프리미엄 판매'라고 판단했다. 이를 통해 우리가 집중할 수 있는 영역과 추가할 수 있는 영역이 나뉘는 것도 유의미한 선택이었다.
판매 형식과 관계 없이 우리는 라이브 서비스 형태로 게임을 제공할 계획이다. 수시로 업데이트가 가능하고 패키지 판매의 다른 게임처럼 엄격한 시즌제를 강제로 독려할 필요가 없는 게 장점이다. 물론 라이브 운영과 관련해서는 아직 구상 단계이다. 업데이트 흐름이나 계획은 추후 정확해지면 공유하겠다.
Q. 엠바크스튜디오의 전작 '더 파이널스'의 경우 초기 많은 유저로부터 환영 받았지만 이후 핵 프로그램 대응이 문제가 되며 인기가 한 풀 꺾였다. 아크 레이더스는 핵 이슈를 어떻게 대응할 계획인가?
스벤 그런드버그: 보안팀과는 다른 부서인 관계로 말하기 조심스럽지만 더 파이널스가 수백만 건의 다운로드를 기록하면서 전사적으로 얻은 교훈 또한 크다고 생각한다. 현재는 그간의 배움을 토대로 더 파이널스 또한 출시와 비교해 많은 개선을 이뤘다.
이처럼 근본적인 대응과 운영에 대해 얻은 교훈들을 되돌아 보면 아크 레이더스를 운영할 때 분명 큰 도움이 될 것이라고 확신한다. 물론 이러한 문제는 PvPvE 장르에서 매우 중요하다는 점을 인식하고 있다. 넥슨과도 협력하며 많은 도움을 받고 있다.
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Q. 원조 격인 '이스케이프 프롬 타르코프' 이후 최근 익스트랙션 슈터 장르가 많이 출시되고 있다. 아크 레이더스가 갖는 차별점은 무엇인가?
스벤 그런드버그: 시장에 비슷한 종류의 좋은 게임이 많이 출시되고 개발진 또한 이 장르를 좋아하니까 시장을 인식하지 않을 수 없다. 하지만 우리의 목표는 어디까지나 우리가 만들 수 있는 최고의 게임이다. 앞서 설명한 시청각적인 매력 요소나 판타지를 잘 구현한 서사도 차별점이다. 여러 다양한 요소들을 잘 융합해 장르 자체를 진일보할 수 있는 게임을 개발하는 게 목표다.
Q. 최근 비공개 테스트 당시 게임의 완성도가 높은 편이었다. 현재 개발은 어느 정도까지 진행됐는가?
스벤 그런드버그: 엠바크스튜디오는 완전히 0에서부터 시작한 개발사다. 내 사번이 10번이다. 그만큼 소규모의 팀으로 시작해 기술과 툴 같은 인프라를 구축하는 데 많은 시간을 투자해 왔다. 넥슨에 처음으로 게임을 피칭한 것은 2019년이지만 그간 기반이 되는 기술에 투자를 많이 했다. 게임 출시는 2025년을 목표로 두고 있다.
Q. 지금까지 공개된 영상 등 콘텐츠를 보면 기계 문명과의 대결을 본격적으로 묘사하고 있다. PvP는 어떤 식으로 서사가 전개되는지 궁금하다.
스벤 그런드버그: 사실 아크 레이더스의 목적이 전투 자체라고 볼 순 없다. 전투가 일어날 때는 다른 플레이어나 아크 머신을 대상으로 일어난다. 이 때 전투에 임하기보다는 회피하거나 눈에 띄지 않게 플레이하는 것도 게임을 즐기는 방법 중 하나다.
PvP 요소가 존재하지만 위험 부담이 꽤 큰 플레이스타일이다. 필드 안에서 가장 위협적인 건 다른 플레이어지만 먼저 선수를 치거나 협동을 하는 등 여러 뉘앙스의 플레이가 가능하다.
다니엘레 비텔리: 플레이어들이 원하는 레이더로 육성할 수 있게끔 다양한 장치들을 주기 위해 노력하고 있다. 전투에 집중한 레이더를 육성하고 싶다면 그럴 수 있는 장치를 플레이어에게 제공하는 게 중요하다. 은식 플레이 위주로 하고자 한다면 그 방식도 가능하도록 장려할 것이다. 각자 플레이에 맞는 가젯이나 아이템 제공이 개발자 역할이다.
Q. 최근 라이브 서비스 게임들이 운영 측면에서 사용자에게 지적을 받는 경우가 많다. 향후 대응 계획을 전한다면?
스벤 그런드버그: 라이브 운영에 있어 유저 피드백은 개발사로서 많은 책임을 느끼게 만든다. 더 파이널스 등의 기대작을 출시한 뒤 운영하면서 얻은 교훈이 많아서 당연히 중요성을 인식하고 있다.
현재 더 파이널스는 디스코드 채널이 활발하게 운영되고 있다. 운영자와 커뮤니티의 긴밀한 소통이 소비자의 만족도를 높이는 측면으로 작용한다. 이를 아크 레이더스에도 잘 적용하는 게 우리의 목표다.
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Q. 아크 머신이 너무 강력해 무력하게 죽은 경우가 많았다. 이런 경험이 의도된 것인지 또는 커뮤니티 피드백에서 이러한 언급이 있었는지 궁금하다.
스벤 그런드버그: 테스트 피드백은 항상 서베이 형식으로 진행하고 있다. 이후 앞선 테스트의 서베이와 다음 테스트의 서베이를 대조하며 인사이트를 얻는다. 최근 테스트 서베이 상 AI에서 개선된 사항을 확인할 수 있었다. 특히 로켓티어가 강력했다는 유저 피드백이 있어 밸런싱을 조정할 계획이다.
다니엘레 비텔리: 아크 머신과의 전투가 어려운 건 일부 의도적이다. 전반적인 플레이어에게 제공하고자 했던 인식은 하이 리스크 하이 리턴 게임플레이다.
튜토리얼을 잘 개발해서 아크 머신을 만나자마자 죽는 상황을 방지해야 한다. 아크 머신을 만나는 상황이 벽에 부딪히는 게 아니라 점진적인 경험이 될 수 있도록 만들겠다.
Q. 이번에도 출시 이후 1개월 휴가를 갈 계획인가?
스벤 그런드버그: 스웨덴은 겨울이 길고 춥다. 만약 지금 스톡홀름을 가려는 사람이 있다면 말리고 싶다. 그래서 어쩔 수 없이 스웨덴의 법에 따라 휴가를 다녀오는 것이다. 스웨덴 직장 문화의 일부라고 이해해 주면 좋겠다.
다니엘레 비텔리: 스웨덴의 겨울을 경험했다면 우리가 왜 아크 레이더스를 이탈리아 남부 지역을 배경으로 개발하는 지 그 이유를 알 수 있을 것이다.
Q. 더 파이널스를 포함해 스웨덴 게임이 많은 인기를 얻으면서 흥행하고 있다. 스웨덴 개발 문화가 반영된 결과라고 볼 수 있을까?
스벤 그런드버그: 그런 질문을 정말 많이 받았다. 다양한 대답과 시각이 있다. 먼저 스웨덴의 게임 산업은 그 역사가 길다. PC 시장 초기부터 게임 개발을 시작했고 코모도어, 아미가 등 콘솔 게임도 조기 도입해 개발을 시작했다.
닌텐도 소프트웨어도 마찬가지다. 이러한 역사와 경험이 축적된 결과가 아닐까 싶다. 한국과도 비슷한 면이 있다. 엔터테인먼트 분야에서 강점을 가진 나라다. 음악, 게임, 영화 등을 잘 만든다.
다니엘레 비텔리: 스노우볼 같은 영향도 없지 않나 싶다. 개인적으로는 스웨덴 출신이 아니지만 스웨덴에서 게임 개발을 위해 지내고 있다. 이처럼 외부에서도 게임 개발을 위해 스웨덴을 찾는 것을 보면 유구한 역사와 경험과 합쳐져 지금의 개발 문화를 이룩한 게 아닌가 싶다. 개발을 잘해 왔으니 계속 더 잘하게 되는 것이다.
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