- 박정식 하운드13 대표, 곽노찬 드래곤소드 CD |
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액션 명가 하운드13이 이번에는 오픈월드 액션 RPG에 도전한다. 몰입감 넘치는 액션과 전투, 광활한 오픈월드가 특징인 신작 '드래곤소드'가 그 주인공이다.
웹젠은 15일 지스타 2024에서 신작 드래곤소드 미디어 인터뷰를 진행했다. 박정식 하운드13 대표와 곽노찬 드래곤소드 크리에이티브 디렉터가 게임을 소개하고 질의에 답했다.
드래곤소드는 하운드13이 개발하는 오픈월드 액션 RPG다. 액션 RPG 전문 개발사의 노하우를 녹여 정교하고 화려한 액션에 오픈월드가 탐험 요소를 덧붙였다. 오픈월드는 각종 이벤트와 퍼즐 등 다양한 콘텐츠로 구성됐다.
드래곤소드는 콤보 액션 기반의 화려하고 정교한 전투가 특징이다. 다양한 캐릭터를 조합하고 스위칭하며, 태그 액션과 속도감 있는 전투를 즐긴다. 또한 상태 이상 및 시그널 스킬을 활용해 다이내믹한 콤보 액션을 펼친다.
플레이어의 동반자인 '퍼밀리어'와 함께 광활한 오픈월드를 탐험하고, 월드 전역에 분포된 이벤트 콘텐츠와 상호 작용 요소, 퍼즐, 던전, 보스 전투 등을 즐긴다. 싱글 플레이뿐만 아니라 다른 플레이어와 함께 협력하는 토벌 및 레이드 콘텐츠도 선보일 계획이다.
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Q. 퍼밀리어를 중요한 요소로 소개했다. 시연 버전에 등장하지 않은 이유는?
시연 버전은 초반부 튜토리얼과 프롤로그 중심이다. 프롤로그가 끝나면 퍼밀리어와 함께 오픈월드를 탐험한다. 지스타에서는 전체적인 게임 감성과 액션, 전투, 퍼즐에 집중했기 때문에 오픈월드 요소는 향후 즐길 거리로 남겨뒀다.
Q. 최근 트렌드와 달리 정통 판타지 세계관을 채택한 이유는?
스토리와 세계관은 캐주얼하면서도 점진적으로 중요한 이야기가 전개되는 방향으로 구성했다. 처음부터 무거운 세계관과 스토리를 조명하면 유저들이 받아들이기 어렵다고 판단했다.
트렌드를 잘 따라가거나 개척하는 것도 좋지만, 개발 모토는 충실한 기본기 반영이다. 플레이했을 때 모든 콘텐츠에서 완성도가 느껴지도록 노력하고 있다.
Q. 개발 진척도가 궁금하다.
내부에서 열심히 개발 중이다. 현재는 업데이트 콘텐츠를 준비하고 있다. 정해진 일정은 없으나 내년 중에는 보여드리도록 하겠다.
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Q. 드래곤소드의 액션 차별점은?
액션에 따른 물리 변화가 차별점이다. 강하게 때리면 하늘로 날아가거나, 멀리 넉백 되는 등 상태 변화가 큰 스타일이다. 유저들이 물리적인 상황 변화에 따라 유기적으로 대처하거나 전략적으로 고민하도록 준비했다.
Q. 콘솔 패드 지원 여부는?
내부에서 테스트 중이다. 액션 구조가 복잡하지만 조작 체계는 슬림화돼서 패드도 큰 문제 없이 대응할 수 있다.
Q. 콘솔 버전 출시 계획은?
현재 빌드는 PC와 모바일에 집중했다. 콘솔 버전도 장기적으로 염두에 두면서 개발 중이다. 당장은 아니지만 콘솔에서도 원활히 플레이할 수 있도록 다듬어서 출시할 계획이다.
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Q. 시점 고정 기능이 없는 이유는?
드래곤소드는 캐릭터의 동선과 움직임, 자유도가 높은 게임이다. PC 버전의 경우 언제든지 타깃팅을 바꿔가며 자유롭게 플레이하도록 유도했다. 모바일에서는 여러 가지 변수가 있을 수 있기 때문에 플랫폼에 따라 지원 여부를 고려할 계획이다.
Q. 멀티플레이에도 퍼즐 요소가 있는가?
퍼즐과 어드벤쳐 요소는 반복적인 성향을 갖기 때문에 멀티플레이에 적합하지 않다고 판단했다. 싱글 플레이에서 유니크한 경험을 느끼도록 준비했다.
Q. 드래곤소드만의 오픈월드 강점은?
기본적인 요소들을 최대한 담으려고 노력했다. 오픈월드를 개발해 보니 기본적인 요소들을 넣기도 어렵더라. 구성과 배치 등 오랜 시간 동안 시행착오를 겪었다. 단순히 지형으로서의 의미뿐만 아니라 스토리적으로도 중요하다. 현재 빌드에서는 의도한 대로 작동하고 있다.
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Q. 비선형적으로 오픈월드를 플레이해도 다른 유저들과 성장 속도를 맞출 수 있는가?
완전히 자유도가 보장되는 오픈월드는 아니다. 스토리를 강조하는 게임이라 기본적으로는 스토리를 따라가야 한다. 타 오픈월드 게임처럼 스토리를 즐기는 과정에서 눈에 보이는 것들을 따라가거나, 굉장히 먼 지역까지 탐험하는 건 가능하다.
Q. 시연 버전은 점프가 어색했다.
점프 관련 피드백을 받았다. 점프 공격 관련 밸런스 때문에 약간의 체공 시간을 뒀다. 유저 체감상 너무 안 좋다는 반응이 많으면 개선할 생각이다. 아직 출시까지 시간이 많이 남았기 때문에 종합적으로 피드백을 수집하고 개선하겠다.
Q. 드래곤소드의 과금 모델은?
일반적인 수집형 오픈월드 RPG를 따라간다. 합리적인 구성으로 유저들에게 부담되지 않도록 준비하겠다.
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Q. 서브컬쳐 게임에서는 PvP 콘텐츠가 장기적으로 유저 이탈을 일으킨다. 대책은?
엄밀히 이야기하면 PvP는 핵심 콘텐츠가 아니다. PvP 콘텐츠는 5~6% 유저들만 즐기는 하드 콘텐츠다. 그러한 유저들을 위해 마련했다고 봐주시면 좋을 것 같다. 모든 유저에게 PvP를 강요할 계획은 없다.
Q. 3명의 캐릭터로 파티를 구성하면 멀티플레이 시 렉, 상태 이상 겹침 등 여러 변수가 발생할 텐데, 방지책이 있는가?
내부적으로는 멀티플레이 시 3인 파티가 아닌 2인 파티를 운용하도록 준비 중이다. 첫 테스트에서는 3인 파티로 진행했는데, 말씀하신 현상들이 발생했다. 테스트를 통해 적정 인원을 찾는 중이다. 다른 유저의 이펙트를 숨길 수 있는 옵션도 논의 중이다.
Q. 론칭 시점 출시 캐릭터 수는?
출시 시점에는 약 30명이다. 향후 업데이트로 차근차근 추가할 계획이다.
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Q. 시연 버전을 플레이해 보니 거대 몬스터 등에 올라타는 액션도 있었다. 멀티플레이 시 다수의 유저가 동시에 올라타는 것도 가능한가?
멀티플레이까지 고려됐다. 이론적으로 12명이 다 올라타서 공격도 가능하다. 관련 액션 수행 시 몬스터의 행동 패턴도 변하도록 준비했다. 예를 들어 돌진하는 몬스터 등에 일정 수 이상의 플레이어가 올라타면 그로기 상태에 빠진다. 액션 변화에 따라 전략적으로 플레이 가능하다.
Q. 마지막 한마디 부탁한다.
지스타 현장을 찾아주신 분들도 많고 즐겁게 시연해 주신 분들도 많아서 감사하다. 아직은 개발 중이라 부족한 면도 있지만, 남은 시간 동안 열심히 다듬어서 즐겁게 플레이할 수 있는 게임으로 만들겠다. 많은 기대 부탁드린다.
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