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액션 명가 네오플이 개발하고 넥슨에서 서비스하는 간판 게임 던전앤파이터. 그 이름을 이어가는 차세대 3D 액션 RPG ‘프로젝트 오버킬’이 지스타2024에서 모습을 드러냈다.
‘프로젝트 오버킬’은 원작의 친숙한 세계관을 이어가면서도 3D 그래픽을 활용한 전방향 액션으로 한층 높아진 액션과 손맛을 선보인다. 기본적인 진행은 횡스크롤 방식을 채택해 원작과 유사한 느낌을 주면서도 3D의 이점을 살려 Y축을 폭넓게 활용하는 독특한 진행 방식이 돋보인다. 또한, 전방향으로 진행되는 전투인 만큼 컨트롤의 중요성도 한층 강조된다.
‘프로젝트 오버킬’은 원작의 14년 전 과거 시점에서 이야기를 시작한다. 엘븐가드와 헨돈마이어 등 팬들에게 친숙한 지역에서 원작의 반가운 인물들의 모습을 미려한 그래픽으로 만나볼 수 있다. 단, 이번 작품은 던전앤파이터 유니버스의 다중 우주 중 하나로 분류되기에 엄밀히 말하면 원작의 과거 이야기는 아니다.
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지스타2024 시연 버전에서는 ‘웨펀마스터’와 ‘넨마스터’로 직접 게임을 체험해 볼 수 있다. 전방향 전투인 만큼 약간은 생소한 느낌이면서도 핵심적인 부분에서는 원작의 감각을 계승하고 있다는 느낌이다. 시연에 참여한 팬들도 “보기와는 달리 액션은 원작과 비슷한 느낌이 있다”며 만족을 표했다.
이날 인터뷰 자리에는 네오플 윤명진 대표와 박정완 디렉터가 참석했다. 두 사람은 ‘프로젝트 오버킬’을 통해 던전앤파이터의 세계관을 확장하고 발전시키겠다는 목표를 내세웠다.
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▲ (좌)네오플 박정완 디렉터 / (우)네오플 윤명진 대표
Q. ‘프로젝트 오버킬’을 시작하게 된 계기와 지향점은 무엇인가?
- 윤명진 : ‘프로젝트 오버킬’이 시작된 것은 꽤 오래 전이다. 원작 던전앤파이터가 오래 서비스하고 많은 팬들에게 사랑받고 있지만, 하나의 게임만으로 우리의 모든 이야기를 보여드리기에는 부족함이 있다고 생각했다.
아직 던전앤파이터의 세계관과 보여드릴 이야기가 더 많이 남아있다. 그런데 원작이 취향을 많이 타고 호불호도 갈리는 게임성을 갖고 있다. 이에 좀 더 다양한 방향으로 접근해서 던전앤파이터의 세계를 알리고 더 많은 분들이 우리의 이야기를 즐겨주시길 바라는 마음에서 프로젝트를 시작하게 됐다.
본래는 원작과 동일한 횡스크롤 게임으로 진행 중이었다. 그런데 모처럼 3D로 만들고 있으니, 원작보다 더 다양한 방향으로 전투를 구현할 수 있을 거로 생각했다. 원작과 비슷하면서도 더 풍부한 액션을 선보이는 게임으로 완성해서 더 많은 분이 즐길 수 있도록 만들고 싶다.
Q. 시연을 해보니 기존 던파와 비슷하면서도 8방향 진행이라 색다른 느낌이다. 3D로 구현할 때 어떤 부분에 중점을 뒀는가?
- 박정완 : 던전앤파이터의 후속작인 만큼 전투에서도 원작과 비슷한 느낌을 주면서 발전된 요소를 체감할 수 있게 만들었다. 원작을 해본 분들도 이질감 없이 적응할 수 있고, 8방향 플레이, 패드로는 전방향 플레이가 가능한데, 조작에 있어서는 모든 플랫폼에서 최적의 환경을 제공하고자 한다.
‘프로젝트 오버킬’에서는 원작에서 느끼지 못한 방향감이 있다. 이게 원작과 가장 큰 차이점이다. 배경에서 오브젝트가 날아온다거나, 카메라 원경으로 대상을 바라본다거나 하는 등 원작에서는 불가능했던 여러 연출을 시도할 수 있었다. 그러면서도 던전앤파이터처럼 보이도록 만드는 데 노력을 많이 기울였다.
Q. 지난 2021년에 프로젝트를 첫 발표 후 시간이 많이 지났다. 그사이에 아무런 소식이 없었는데 이유가 무엇인가?
- 운명진 : 이 프로젝트를 담당한 지 그리 오래되지는 않았는데, 담당한 이후 프로젝트의 방향성이 크게 틀어졌다. 그래서 그 중간에 게임을 보여드릴 수가 없었다. 아직도 나아가야 할 길이 멀긴 하지만, 기대해 주시는 분들께 한 번쯤 진행 상황을 보여드리고 싶었다. 이번에 피드백도 정말 많이 받았다.
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Q. 현재 완성도는 몇 퍼센트 정도인가? 정식 출시 시점은?
- 윤명진 : 아직 출시 일정은 잡혀있지 않다. 다만, 개발조직은 현재 자리가 잡힌 상태고 열심히 개발중에 있다. 완성도는 개발 도중에는 참 기준을 잡기가 어렵다. 어떤 부분은 많이 만들어졌고 어떤 부분은 한참 부족한데, 전체적인 퍼센티지가 높더라도 게임에서 중요한 부분이 미완성이라면 완성도는 낮은 상태라고 본다.
Q. 게임이 출시된다면 원작과 이용자층이 겹칠 수 있지 않을까? ‘프로젝트 오버킬’이 추구하는 목표는?
- 박정완 : 원작 유저들은 꾸준히 게임을 즐기고 있다. 개인적으로는 던전앤파이터의 도트 퀄리티가 세계 최고 수준이라 생각하는데, 그런 스타일의 게임을 좋아하는 유저들은 앞으로도 꾸준히 플레이할 것 같다. 그리고 원작을 그만둔 유저들이 ‘프로젝트 오버킬’을 통해 예전의 향수를 떠올리고 다시 돌아오도록 만들고 싶다.
Q. 이번 시연 버전에서 웨펀마스터와 넨마스터로 플레이할 수 있었는데 이번에는 별도 전직 시스템이 없는 건가?
- 박정완 : 원작의 전직 시스템을 가져올 계획은 없다. 이번 작품에서는 초반부터 각 직업에 어울리는 모습을 보여드리는 게 중요하다고 생각한다. 전직 시스템은 그런 면모를 약화시키는 것 같아서 현재로서는 도입을 고려하고 있지 않다.
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Q. 그 외에 원작과의 차별점이 있다면?
- 박정완 : 원작과는 대략 14년의 시간차가 있다. 다만, 14년 전으로 돌아가는 과정에서 시간축의 뒤틀림이 있었기에 원작과는 다른 느낌이다. 시간대에 따른 차이점 때문에 스토리 진행에도 차이가 생긴다. 던전앤파이터의 핵심 요소 중 하나인 사도 또한 과거 시점에서 만나볼 수 있다.
전투는 3D이기에 가능한 형태를 많이 선보이려고 노력하고 있다. 최근 영상을 통해 거대한 뱀이 맵을 둘러싸고 있는 모습을 공개했는데 이 또한 3D이기에 구현이 가능했던 요소다.
Q. PC와 모바일은 조작 환경의 차이가 크다. 던전앤파이터 모바일도 콤보 시스템을 채용하는 등 시스템적인 변화가 있었는데 ‘프로젝트 오버킬’은 어떤가?
- 박정완 : 던전앤파이터 모바일은 원작의 리부트 같은 느낌도 없지 않다. 그래서 매우 많은 스킬이 존재했고, 한 슬롯에 여러 스킬을 등록할 수 있도록 콤보 시스템을 제공했다. ‘프로젝트 오버킬’은 처음부터 다양한 플랫폼을 고려해서 만들고 있다. 스킬 슬롯은 한정돼 있고 그 안에서 스킬을 골라서 활용하는 식으로 다양성을 추구한다. 스킬 마스터리 같은 시스템을 통해 같은 스킬이라도 다르게 활용하는 방향도 고려하고 있다. 스킬 슬롯은 제한된 수 안에서도 충분하게 느껴질 만한 범위를 찾는 데 신경을 많이 쓰고 있다.
Q. 전투 환경이 전방향인 만큼 광역 스킬이 많은 직업이 유리해지지 않을까?
- 박정완 : ‘프로젝트 오버킬’ 쪽이 전투가 좀 더 어렵기는 하다. 특히 방향을 정해야 하는 스킬은 어떻게 조작감을 만들어야 할지 고민을 많이 하고 있다. 말씀하신 것처럼 맞히기가 어려운 스킬의 문제점에 대해서도 인지하고 있다. 조준 보정 등 다양한 방식으로 보완을 시도해 보고 있는데, 이 부분을 어떻게 처리할지는 어느 정도 틀이 잡힌 후에 다시 공개하겠다.
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Q. 이번 시연 버전에 대한 만족도는 어느 정도인가? 던파를 오래 즐긴 유저로서 점수를 매기자면?
- 윤명진 : 현재 마음속에 있는 점수를 밝히면 박정완 디렉터가 실망할 것 같다. 프로젝트가 중간에 많이 바뀌었다고 말씀드렸는데, 시나리오·연출·아트는 제가 오기 전에도 잘 진행되고 있었기에 많이 건드리지 않았다. 단, 전투는 굉장히 많이 바꿨다. 아직 바꿔나가는 과정이다 보니 당연히 개인적인 점수는 낮을 수밖에 없다. 대신 다른 부분의 점수가 높긴 하지만, 아까 말씀드렸다시피 이런 기준으로 완성도를 언급하기는 어렵다. 이번 시연을 통해 얻은 피드백을 잘 활용해 게임을 더 발전시키고 런칭 시점에서는 압도적인 퀄리티를 보여드리겠다.
Q. 원작의 스킬 시그니처 사운드가 없어서 좀 아쉬웠다. 캐릭터 보이스도 달라진 것 같은데 이런 부분은 원작과 다르게 가져가려는 건가?
- 운명진 : 사운드는 시연을 위해 임시로 넣은 것이 많고 없는 것들도 많다. 사운드는 기획 쪽에 더 이상의 변화가 없을 거라 판단된 시점에 본격적으로 도입하기 때문이다. 사운드는 원작에서 반응이 좋았던 부분을 잘 살리고 더 발전시켜 나갈 계획이다.
Q. 캐릭터나 아바타 등 디자인적인 부분은 원작과 유사하게 가져가는 건가?
- 박정완 : 아바타 시스템은 원작의 큰 장점이라 생각한다. 도트 그래픽인데 갈아입을 수 있는 옷이 많다는 것 자체가 어마어마한 일 아닌가? 아바타 조합으로 나올 수 있는 수가 거의 6억개 쯤 되는 걸로 알고 있는데, 그 정도로 아바타에 공을 많이 들이고 있다.
‘프로젝트 오버킬’에서도 이런 아바타 시스템을 제공할 계획이다. 아바타 커스터마이징 기능은 계속 개발 중이고 원작과 최대한 비슷한 수준으로 지원하겠다고 말씀드리겠다. 카잔처럼 장비에 따라 외형이 바뀌기보다는 아바타를 통해 꾸미는 방향으로 갈 생각이다.
- 운명진 : 아바타에 공을 많이 들이고 있다. 원작은 2D 게임이다 보니 이상한 파츠를 섞어도 이질감이 그리 크지는 않다. 그런데 3D에서는 이게 티가 확 나더라. 그래서 원작과 비슷하게 가져가면서도 외형을 꾸미면서 노는 재미를 느낄 수 있도록 만들겠다.
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Q. 서사가 캐릭터 간 대화씬 위주로 이루어지다 보니 원작에 비해 이질감이 좀 느껴지는 것 같은데 원작의 연출 방식을 도입할 계획은 없는가?
- 박정완 : 이번 시연작에서는 보여드리지 못한 부분이 훨씬 많다. 아직 개발 중인 상황이고 현 재 단계가 거기까지 신경 쓸 수준은 아니다. 이번에 보여드리지 못한 부분은 앞으로 잘 준비해서 다음 기회에 다시 보여드리겠다. 원작의 스토리를 좋아하는 분들이 파고들 만한 요소를 많이 넣으려고 한다.
Q. 원작과는 다르게 대시가 없더라. 일부러 제외한 건가? 그리고 점프가 마을과 던전이 다르던데 이는 의도한 사항인가?
- 박정완 : 지금도 많이 고민 중이다. 방향키를 두번 눌러서 대시하는 건 키보드에 특화된 조작이다. 그런데 오버킬은 멀티플랫폼이고 8방향이다. 대각선으로 대시하려면 대각선 조작을 두번 입력해야 하는데 이게 은근히 힘들다. 거리에 따라 자동으로 대시가 발동한다거나, 대시 키를 따로 분리하는 등 여러 모로 고민하고 있다.
점프는 궤도가 마을과 던전에서 다르게 설정돼 있다. 마을에서는 관성의 영향을 받는다. 던전에서는 점프 중 방향키를 떼면 그 자리에서 이동을 멈춘다. 이는 요구 사양의 문제이기도 하다. 던전에서의 점프는 조작감 고려한 보정이 들어가기에 리소스를 좀 더 많이 먹는다. 마을은 한 번에 많은 유저가 모이는 만큼 차지하는 리소스를 좀 줄여둔 형태다.
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Q. 전작과는 달리 무력화 게이지가 있던데 전투에서는 어떤 식으로 활용하는가?
- 박정완 : 무력화 시스템도 고민을 많이 했다. 이 시스템을 사용하는 액션 게임이 많은데, ‘프로젝트 오버킬’에서는 공격 키를 꾹 눌러서 강타를 사용해야 무력화가 발동하는 방식이다. 따라서 유저가 발동 시점을 스스로 정할 수 있다. 몬스터의 패턴 중 보기 싫은 걸 끊어버리는 용도로 많이 활용될 텐데 이를 통해 다양한 공략법을 만들어낼 수 있을 것으로 기대한다.
Q. 조금 전 무력화 시스템처럼 내부적으로 추가했으면 좋겠다고 생각한 시스템이 있다면?
- 박정완 : 원작의 스토리가 꽤 호평이다. 주요 인물들 뿐만 아니라 주변 인물들에게도 각각의 이야기가 있다. 메인 스토리 외에도 자잘한 옴니버스식의 이야기가 있는데, 이런 이야기를 직접 플레이하는 모드를 넣어 보고 싶다. 캐릭터를 육성할 필요 없이 짧게 기승전결을 즐기는 콘텐츠를 선보이면 재미있을 것 같다.
Q. 현재 ‘프로젝트 오버킬’의 개발 상황은 어떤가?
- 윤명진 : 개발된 콘텐츠나 리소스는 꽤 많다. 비유하자면 실로 꿰어놓은 구슬이 있고, 현재는 실을 끊어서 구슬을 다 흩어둔 상태라 볼 수 있다. 이를 여러 모습으로 꿰어나가면서 이거다 싶은 형태가 만들어진다면 출시 시기가 크게 앞당겨질 수도 있다. 즉, 콘텐츠의 양에는 큰 문제가 없다. 출시 시점을 고려해 볼 만한 수준의 퀄리티가 나올 때까지 열심히 개발해 나가겠다.
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부산(벡스코)=신수용 기자(ssy@smartnow.co.kr)
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