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11.22 (금)

프로젝트 오버킬 "완성본이 무척 궁금한 3D 던파"

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넥슨 '던전앤파이터'는 고유의 액션 쾌감으로 출시 이후 지금껏 많은 게이머에게 사랑받고 있다. 수많은 액션 게임이 등장했지만 던전앤파이터의 매력은 오로지 던전앤파이터에서만 맛볼 수 있다.

네오플은 최근 던전앤파이터 IP 확장에 박차를 가하고 있다. 던전앤파이터의 게임성을 모바일로 계승한 던전앤파이터 모바일, 던전앤파이터의 매력적인 세계관을 솔로 플레이 하드코어 액션 RPG로 녹여낸 퍼스트 버서커 카잔이 대표적이다.

특히 카잔은 뛰어난 퀄리티, 던전앤파이터와는 다른 매력으러 전 세계 게이머들의 기대감을 얻고 있다. 네오플은 기세를 몰아 지스타 2024에서 '프로젝트 오버킬' 첫 시연 무대를 마련했다.

프로젝트 오버킬은 2D 벨트스크롤 던전앤파이터의 액션쾌감을 3D 그래픽으로 구현한 게임이다. 네오플은 원작의 강점이었던 호쾌한 액션, 다양한 스킬 기반 콤보를 계승하고 이질적일 수 있는 3D 환경을 대응했다며 넓은 범위의 쿼터뷰 시야로 오버킬만의 매력을 강조했다.

기자도 던전앤파이터를 꾸준히 즐기고 좋아하는 만큼 3D로 구현된 던전앤파이터 소식을 듣자마자 어떤 재미를 느낄 수 있을지 기대됐다. 또한 2D 원작을 3D로 구현한 게임들에서는 특유의 속도감이 사라지는 사례가 많았는데 프로젝트 오버킬이 과연 그 단점을 극복했는지도 궁금했다. 트레일러에서도 비슷한 모습이 드러났기 때문이다.

지스타 2024 시연 버전에서는 '웨펀마스터'와 '넨마스터' 두 가지 직업으로 스토리 스테이지 7개와 고난도 정예 던전 2개를 체험할 수 있다. 시연에 앞서 귀여운 마법사로 체험할 수 없음이 너무나도 큰 불만 포인트였기에 마이너스를 주고 시작했다.

시연에 앞서 캐릭터의 스킬 구성을 살펴봤다. 웨펀마스터의 경우 가드, 차지크래시, 단공참, 류심, 류심: 쾌, 류심: 낙, 발도 등 원작에서의 스킬을 발견할 수 있었다. 쾌도난무, 벽파참 등 프로젝트 오버킬만의 고유 스킬도 존재했다.

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- 원작 스킬이 그대로 구현됐다

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- 장비는 원작에서 보조장비, 마법석이 구현되기 전 구성이다 "아바타는 구현되지 않았다"

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원작의 웨펀마스터는 소검, 도, 대검, 광검 4가지 무기를 사용하는데 프로젝트 오버킬의 웨펀마스터는 시연 버전 기준으로 대검과 도만 다룬다. 게다가 무기 체인지가 아닌 스킬마다 무기가 정해졌고 평타도 도와 대검으로 구분돼 다소 불편했다.

무엇보다 네오플이 웨펀마스터의 시그니처 무기인 광검을 왜 고려하지 않았는지 이해할 수 없었다. 또한 기자는 백스텝 스킬을 자주 사용하는데 퀵스탠딩은 있지만 백스텝 스킬은 구현되지 않아 다소 아쉬웠다.

넨마스터의 스킬도 원작과 유사하다. 적이 공격하는 타이밍에 맞춰 넨가드로 흡수하고 반격하는 플레이도 가능하다. 뇌명 : 사나운 빛의 넨수를 사용한 타격감이 궁금했는데 이는 체험할 수 없었다.

다행히 게임 플레이 자체는 재밌었다. 우려했던 속도감 저하 문제는 보이지 않았다. 물론 원작처럼 다양한 스킬을 딜 사이클에 맞춰 호쾌하게 몰아치는 플레이는 펼칠 수 없었지만 다양한 스킬을 습득하면 충분히 가능해 보인다.

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- EX 스킬 연출은 멋있지만 이로 인해 전투 운용이 다소 단순해졌다

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- 스킬 이펙트도 대부분 원작과 동일하다

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무력화 이후 진 각성처럼 특수 컷신이 나타나며 강한 피해를 주는 EX 스킬은 호불호가 갈릴 것으로 예상된다. 연출 자체는 잘 만들었지만 무력화 상태에서 자신만의 딜 사이클 실력으로 대미지 차이를 내는 원작과 달리 버튼 클릭 한 번으로 해결하니까 너무 단순했다.

스토리 컷신은 뛰어난 퀄리티 덕분에 몰입감이 올라갔다. 성숙한 어른의 모습으로 구현된 마법사 NPC '에스텔' 디자인만 빼고. 성숙한 마법사. 마법사는 귀여운 디자인이 킬링 포인트 아닌가. 아무리 NPC라도 어울리지 않았다. 메인 일러스트로 미뤄봤을 때 플레이어블 캐릭터 마법사는 다행히 원작 디자인을 계승한 것으로 보인다.

공중 콤보도 가능하다. 시연 버전 기준으로는 차지크래시로 띄우고 기본 공격과 스킬로 연계한 뒤 류심으로 마무리하는 형태다. 다만 공중으로 띄우는 높이가 낮은 편이고 3D라서 원작처럼 몬스터의 위치 시점이 직관적이진 않았다.

액션성을 결정 짓는 사운드 이펙트와 타격감은 준수하다. 스킬 이펙트는 대부분 원작의 형태를 그대로 계승했는데 엔진이 발전한 만큼 세련미가 더해졌다. 이동, 스킬 모션도 개발진이 많은 공을 들여서 그런지 만족스러웠다.

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- 마을 규모와 NPC 위치는 적절했다 "레어 아바타로 마을 이동속도가 상승할까 궁금하다"

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- "내가 원하는 마법사가 아니야"

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난도는 던전앤파이터 초반부 대비 어려운 편이다. 다만 장비 대비 몬스터의 공격력이 높은 것인지, 몬스터의 공격력 자체 밸런스가 높아서 어려운 것인지는 알 수 없었다.

그렇다고 카잔처럼 몬스터 하나를 두고 오랫동안 전투를 지속하는 형태는 아니다. 던전앤파이터 원작 오픈 버전 지그하르트와 비슷하다. 던전앤파이터를 경험했다면 충분히 성공할 수 있는 수준이다.

다만 던전앤파이터와 너무 비슷해서 팬들이 원작을 두고 굳이 3D로 던전앤파이터의 감성을 느낄 필요가 있을까라는 생각은 들었다. 원작 팬보다 새로운 유저층에게 환영받을 구성이다.

정리하자면 시연 버전으로 만난 프로젝트 오버킬은 '계속 맛보고 싶은 게임'이었다. 시연 시간이 너무 짧아서 아쉬웠다. 사실 시연 버전만으로 이 게임의 근사함을 느낄 수 있을 것이라고는 생각하지 못했는데 그만큼 완성 버전이 더욱더 기다려진다.

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