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11.08 (금)

[리뷰] 크래프톤 신작 ‘프로젝트 아크’, 톱다운 슈팅의 신선함

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스포츠월드

펍지 스튜디오가 개발 중인 '프로젝트 아크' 팀 데스매치 스크린샷. 사진=크래프톤

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펍지 스튜디오의 신작 배틀 슈팅 게임 ‘프로젝트 아크’가 베일을 벗었다. 처음으로 시연회를 통해 외부에 공개된 ‘프로젝트 아크’는 톱다운 뷰 방식의 신선함이 장점이었지만 그로 인한 생소함과 진입 장벽은 극복해야 할 과제로 보인다.

크래프톤 산하의 펍지 스튜디오는 지난달 28일 서울 서초구 사옥에서 ‘프로젝트 아크’ 미디어 시연회를 열었다. ‘프로젝트 아크’는 톱다운 뷰의 5대5 슈팅 게임으로 펍지 스튜디오 내 아크 팀에서 개발 중이다. 인원 수는 15명 내외로 소규모 개발 팀이지만 개발 1년여 만에 놀라울 정도로 진척된 게임성을 자랑했다.

기존 톱다운 뷰 게임에서는 찾아보기 힘든 현실적인 슈팅 메커니즘을 경쾌한 페이스로 구현했다. 게임의 가장 큰 특징은 현실적인 슈팅 메커니즘과 실시간 시야 공유다.

프로젝트 아크에서는 총알이 3D 공간에서 정확한 궤적을 따라 날아가며 이용자는 엄폐물, 타겟의 높이, 맞추고 싶은 부위 등을 고려해 사격 각도를 다양하게 조절할 수 있습니다. 예를 들어 가슴 높이에서 연사해 여러 발을 명중시키거나 헤드를 노려 한 발로 적을 처치하거나 앉아 있는 적을 향해 낮은 각도로 사격하는 등 다양한 사격 방식을 상황에 맞게 활용할 수 있습니다.

또한 모든 총기는 각각 고유한 조준 흔들림과 반동특성을 가지고 있다. 실시간으로 궤적을 보여주는 조준선의 흔들림을 관찰하며 정확한 타이밍에 사격하고 반동을 제어하는 과정을 통해 총기마다 특색 있는 손맛을 느낄 수 있다.

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펍지 스튜디오가 개발 중인 '프로젝트 아크' 플레이 스크린샷. 사진=크래프톤

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무엇보다 팀원 간 실시간 시야 공유가 게임의 재미를 살린다. 기본적으로 부채꼴 모양으로 시야가 표현되는데 팀원들의 시야까지 실시간으로 볼 수 있다. 팀원 전체의 시야와 CCTV 및 카메라 드론의 시야도 실시간으로 공유된다. 캐릭터가 볼 수 있는 영역과 볼 수 없는 영역이 명확히 구분된다.

시야 공유를 통해 팀원들끼리 브리핑을 하지 않아도 자연스럽게 협력 플레이를 유도한다. 팀원이 위험 지역을 감시하는 동안 안전하게 이동하거나, 벽 너머의 적을 팀 원이 발견하면 관통 사격을 하는 등의 협력 전술이 이뤄질 수 있다. 또한 복잡한 실내에서는 좁은 시야각을 활용하거나 사각지대를 고려한 전술적 플레이를 통해 자연스럽게 근접 총격전 전술을 익힐 수 있다.

게임은 폭파 미션 기반의 5:5 PvP 모드와 팀 데스 매치로 나뉜다. 메인 콘텐츠는 5:5 PvP 모드다. 공격팀은 ‘크립트(Crypt)’ 라는 장치를 해킹하기 위해 그 위에 ‘디크립터(Decrypter)’를 설치하고, 해킹이 완료될 때까지 이를 지켜야 한다. 방어팀은 디크립터의 설치를 막거나 크립트로의 접근을 차단하고 공격팀을 모두 제압해야 한다.

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'프로젝트 아크' 메인 콘텐츠인 폭파 미션 기반의 5:5 PvP 모드. 사진=크래프톤

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전장은 방과 복도로 이어지는 실내를 중심으로 구성돼 근접 총격전이 자주 발생한다. 또한 곳곳에 총알을 관통되거나 파괴할 수 있는 벽이 있어 전술적으로 활용할 수 있다. 방어팀은 바리케이드와 함정을 설치해 공격팀의 진입을 막고, 공격팀은 벽과 바리케이드를 파괴하고 다양한 투척물을 활용해 진입해야 한다.

5명의 팀원이 실내 전장에서 벽을 뚫고 장치를 설치하며 교전하는 기본적인 구조는 유비소프트의 ‘레인보우 식스 시즈’와 상당히 흡사하다. 전장 현황을 알리는 화면 상단의 UI도 ‘레식’을 떠올리게 한다. ‘레식’이 소위 고인물 유저들만의 게임으로 불리면서 신규 유저 진입이 어려운 만큼 ‘프로젝트 아크’가 그 사이를 공략할 수 있을 것으로 보인다.

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'프로젝트 아크' 메인 콘텐츠인 폭파 미션 기반의 5:5 PvP 모드. 사진=크래프톤

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다만 시연을 해보니 ‘프로젝트 아크’도 초심자에게 어느 정도 진입 장벽이 있을 것으로 보인다. 우리가 익숙한 1인칭 FPS 게임이 아니라 탑다운 뷰 방식의 슈팅 게임을 막상 플레이 해보니 바로 적응하기 쉽지 않았다. FPS 초심자 유저라면 멀미만 없을 경우 1인칭이 훨씬 직관적이다. 특히나 팀원 간 실시간으로 공유되는 시야 속에서 톱다운 뷰로 구현된 문이나 창문 등의 실내 배경은 다소 적응이 필요해 보였다. 게임을 제대로 플레이하기 위해선 적을 이리저리 살피는 동시에 카메라 각도 조절, 헤드와 몸통 등 총기 발사 시 고저 차 조절 등에 익혀야 하는 부분이 많았다. 실제로 시연회에서도 초보들은 애를 먹었지만 금방 조작감을 익힌 유저들은 압도적인 기량을 보이며 게임을 이끌어 나갔다.

무엇보다 오사 개념이 포함돼 ‘팀킬’이 가능하도록 한 점은 호불호가 갈릴 것으로 보인다. 예를 들어 팀원이 벽을 뚫기 위해 망치를 휘두르는 범위 내에 위치했을 때도 데미지를 입었다. 다양한 가젯과 장치를 이용해 전략적인 게임을 유도했지만 의도치 않은 팀킬을 피하기 위해 사소한 행동에도 조심스러워졌다.

이날 미디어 시연회가 개발을 시작한 후 처음으로 외부에 선보이는 자리였던 만큼 개발진 또한 출시 전 여러 시행착오를 거치며 난이도를 조절해나갈 것으로 보인다.

지동현 기자 ehdgus1211@sportsworldi.com

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