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11.22 (금)

[컨콜] 컴투스 "MMORPG 시장은 아직 존재...'스타라이트' AAA급 타이틀"

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[이정훈 기자]
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컴투스가 7일, 3분기 실적 발표 컨퍼런스콜을 진행했다.

컴투스는 2024년 3분기 매출 1,728억 원, 영업이익 14억 원으로 전년동기 대비 흑자 전환했다고 밝혔다. 같은 기간 동안 별도 기준 매출은 1,342억 원, 영업이익은 69억 원을 기록했다.

매출은 전년동기 대비 1.8%, 전분기 대비 0.1%가 감소했다. 영업이익은 전분기 대비 4.5% 증가, 전년동기 대비 흑자 전환했다.

컴투스는 지난 3분기 '주술회전' IP와 컬래버레이션으로 높은 성과를 낸 '서머너즈 워 : 천공의 아레나'와 프로야구의 인기로 성장 곡선을 그리고 있는 아구 게임 라인업을 통해 3개 분기 연속 흑자를 달성했다.

'서머너즈 워'는 8회째 성황리에 개최하고 있는 글로벌 e스포츠 대회 'SWC2024' 월드 파이널과 10주년 연말 프로모션 등을 통해 글로벌 성장세를 이어가고, 한국과 미국의 프로야구 인기로 상승 시너지를 얻고 있는 야구 게임 라인업 역시 연간 최대 매출 기록을 새롭게 쓰고 있다. 게임사업의 해외 매출은 약 69.1%로, 북미 28.2%, 아시아 24.4%, 유럽 14.2% 등 세계 전역에서의 고른 흥행 기록을 보여줬다.

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컴투스 3분기 실적

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컴투스는 주력 게임 라인업에 자체 개발 및 퍼블리싱 신작을 통해 다양한 장르의 히트작 포트폴리오 확대에 나설 예정이다. 일본 야구 게임 시장을 겨냥한 기대작 '프로야구라이징'은 내년 상반기 출시를 목표로 막바지 담금질에 돌입했다. 컴투스의 20여년 야구 게임 개발 노하우를 집대성해 최고 수준의 그래픽과 리얼리티를 살려, 일본 야구 게임 팬의 시선을 사로잡는다는 계획이다.

이와 함께 퍼블리싱 라인업인 AAA급 MMORPG '더 스타라이트'도 2025년 출시를 준비하고 있다. 국내 유명 디렉터들이 참여해 탄탄한 스토리와 고퀄리티 아트 및 사운드 등을 고루 갖춘 작품으로, PC∙모바일∙콘솔의 크로스플랫폼으로 서비스를 준비하고 있다. 이 외에도 여러 장르의 신작 라인업을 개발 및 퍼블리싱하며 세계 시장에서의 경쟁력을 높여갈 예정이다.

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컴투스 신작 라인업

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아래는 컨퍼런스콜에서 나온 QA 전문이다. 답변은 주로 컴투스 남재관 대표가 진행했다.

Q '프로야구 라이징' 예약 현황과 일본 분위기가 궁금하다. 2025년에는 KBO에 이어 MLB, NPB까지 서비스하는데 라이선스에 대한 기대치에 대해 알려달라.

A 현재 일본에서 트위치와 X를 통해 일본 이용자의 반응을 보고 있다. 아직은 본격적인 마케팅을 진행하지 않고 있고 내년 1분기 출시를 앞두고 마케팅을 시작할 예정이다. 내년에는 일본 모바일 야구 게임에서 좋은 성과를 낼 수 있도록 준비하고 있다. MLB 야구 게임은 전년대비 두자리수 성장을 보여주고 있으므로 내년에도 비슷하거나 성장할 것으로 예상한다. 여기에 KBO, NPB 서비스를 통해 야구 게임 매출이 내년에는 '서머너즈 워'에 근접하는 매출을 기대하고 있다.

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Q 영업이익이 언제쯤 정상화될지 궁금하다. 또한 자회사의 경영효율화 계획에 대해 알려달라.

A 영업이익과 실적이 개선될 시기는 내년에 다양한 신작 라인업을 준비 중이며 이 게임들이 출시될 시점이 아닐까 하고 생각한다. 상반기에는 '프로야구 라이징', 하반기는 AAA급 MMORPG '더 스타라이트' 런칭 시점이 중요할 것이라고 생각한다. 이 시기에 실적이 성장할 것으로 기대하고 있다. 자회사는 계속 경영 효율화가 진행 중이다. 하지만 올해까지는 콘텐츠 비즈니스가 가장 안좋은 시기였다고 판단하며 내년부터는 성장을 기대하고 있다. 내년에는 게임과 자회사의 실적이 좋아질 것이라고 기대한다.

Q 최근 출시한 '프로스트펑크 : 비욘드 더 아이스'의 반응에 대해 궁금하다.

A '프로스트펑크 : 비욘드 더 아이스'는 중국을 제외한 글로벌 출시를 했다. '프로스펑크'는 대규모 마케팅을 통해 모객을 하는 장르의 게임이 아니고 점진적으로 꾸준한 운영과 좋은 성과가 나는 국가를 대상으로 마케팅을 할 예정이다. 현재는 한국, 유럽에서 좋은 성과를 얻고 있어 트래픽 추이를 보면서 해당 지역의 마케팅을 진행할 예정이다. 성과는 출시한지 얼마 되지 않았기 때문에 좀더 지켜봐야 할 것 같다.

Q '스타시드'를 글로벌 조기 출시한 국가의 성과에 대해 궁금하다. 또한 매출 기대치와 일본 출시 시기도 궁금하다.

A '스타시드'는 미국, 캐나다, 필리핀, 영국에 조기 출시한 국가 중 미국에서 기대보다 좋은 반응을 얻는 것 같다. 하지만 아직 일주일 정도에 불과하기 때문에 아직 더 지켜봐야 할 것이나 기대감은 조금 높아졌다. 일본은 가장 중요한 타겟 국가라고 생각했기 때문에 내년 상반기에 일본향 캐릭터를 추가하여 마케팅과 함께 런칭할 예정이다.

Q 최근 출시했던 퍼블리싱 게임에 대해 어떻게 평가하는지 궁금하다.

A 올해 '프로스트펑크', '스타시드', 'BTS 쿠킹온'을 퍼블리싱하여 런칭했다.

'스타시드'는 국내의 경우 초반 흥행을 길게 이어가지 못한 것이 아쉬운 부분이나 현재는 안정적인 운영을 하고 있다. 글로벌 버전은 국내 출시 버전에 비해 많은 수정과 개선이 이뤄졌다.

'프로스트펑크'는 약 10개월 가량 미국 등에 조기 출시하며 게임에 대한 업데이트를 했다. 아직은 출시 초기이기 때문에 성과는 지켜봐야 할 것이다. 'BTS 쿠킹'은 일부 지역에서는 성과가 있었으나 전체적으로는 기대에 미치지 못했다고 판단한다. '스타시드'와 '프로스트펑크'는 이제 막 출시했기 때문에 진행형이라고 보고 있다.

Q '데스티니 차일드' IP를 활용한 방치형 게임을 출시한다고 밝혔는데, 게임에 대한 방향성과 출시 시기에 대해 궁금하다.

A '데스티니 차일드'라는 이미지와 IP를 활용하여 방치형 게임을 개발할 예정이다. 기존 '소울 스트라이크'를 개발한 티키타카스튜디오에서 한단계 진보한 방치형 게임으로 개발 중이다. '소울 스트라이크' 보다 큰 성과를 낼 수 있도록 개발할 예정이다.

Q '프로야구 라이징'이나 MMORPG '스타라이트' 같은 경우는 경쟁이 심한 장르인데, 경쟁 게임과의 차별성은 어떻게 되는지 궁금하다.

A '프로야구 라이징'은 고도화된 실사와 야구 게임만의 다양한 변수를 오랫동안 개발한 야구 게임의 노하우를 담았다. 차별화는 정통적인 실사 그래픽과 현실감 넘치는 게임으로 승부를 걸겠다고 판단한다. NPB 구단과 선수의 모션 캡쳐와 얼굴을 잘 구현하여 실제 야구를 하는 듯한 느낌을 줄 수 있도록 개발하고 있고 그 점이 경쟁작보다 진보된 그래픽과 시스템을 갖고 있다고 생각한다.

MMORPG 시장은 아직 존재한다고 판단하고 있고 '스타라이트'는 내부 시연에서 긍정적인 반응을 얻었다. AAA급 타이틀로 홍보할 것이며 내년 경쟁작 상황을 보며 출시 시기와 마케팅 규모 등을 준비할 것이다. 게임의 차별성은 마지막 시기까지 준비하고 대응할 예정이다. 방치형 게임은 시장이 계속 존재하며 성장하고 있다고 판단한다. 특히 글로벌에서는 경쟁력이 있다. '데스티니 차일드'라는 IP를 기반으로 수려한 그래픽과 일러스트, 인게임 그래픽을 통해 고퀄리티 방치형 게임을 준비할 예정이다.

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