- 신민석 메이플스토리 월드 디렉터 |
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정식 서비스 5개월을 맞이한 넥슨 '메이플스토리 월드'가 크리에이터를 위한 다양한 커뮤니티와 라이브 서비스 노하우를 제공하겠다고 약속했다.
메이플스토리 월드(이하 메이플 월드)는 넥슨의 대표 IP 메이플스토리의 리소스를 자유롭게 활용해 누구나 자신만의 콘텐츠를 제작, 공유하고 함께 플레이할 수 있는 플랫폼이다. 현재는 큐플레이와 바람의 나라 등 다른 넥슨 게임 IP 리소스도 제공하고 있다.
메이플 월드 크리에이터들은 롤플레잉, 디펜스, 시뮬레이션 등 다양한 콘셉트 월드를 선보여 큰 반응을 얻었다. 메이플 월드 매출 상위 크리에이터 10명의 누적 수익만 해도 24년 3월 기준 약 150억 원에 이른다.
넥슨 역시 인기 크리에이터 활동을 서포트하는 '메월드 파트너스', 잠재력 있는 크리에이터의 성장을 돕는 '메월드 넥스트' 등 다양한 프로그램을 통해 이에 적극적으로 호응하고 있다.
넥슨은 최근 무료 코딩 교육 플랫폼 '헬로메이플'을 출시해 호평을 얻기도 했다. 메이플 월드처럼 메이플스토리 IP 리소스와 콘텐츠를 활용해 기초 블록 코딩을 학습할 수 있는 플랫폼으로, 선생님들에게 학습 관리 시스템(LMS)도 제공한다.
정식 서비스 5개월, 글로벌 론칭을 앞두고 있는 메이플 월드는 어떻게 바뀌었을까. 정식 론칭 이후 헬로메이플의 교육 현장 평가는 어떨까. 신민석 디렉터를 만나 다양한 이야기를 들어봤다.
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Q. 정식 출시 이후 메이플 월드 이용 현황은?
2024년 초반에 메이플랜드를 포함한 클래식 메이플 류의 월드가 크게 흥행했다. 이를 안정화시키고 정식 서비스로 넘어갔다. 그 때부터 안정적인 지표를 유지하고 있다.
Q. 여전히 클래식 메이플에 집중된 분위기다. 다른 월드의 성장도는?
바람의 나라, Q플레이 IP를 메이플 월드에서 사용할 수 있다. 현재 '엠플레이'라는 이전 큐플레이 스타일 월드 서비스를 시작했고, '바람의 나라 클래식'도 준비 중이다. 이외에도 방치형이라든지 던전이라든지 다양한 장르의 콘텐츠를 크리에이터들이 서비스하고 있다.
넥스트나 파트너스 등 크리에이터 지원 프로그램으로 다양한 장르의 콘텐츠를 발굴해서 성장시키고 있다. 그 중 넥스트 프로그램은 대상자에게 6개월 간 개발 지원금 3000만 원, 성실 이수시 500만 원, 종료 후 인센티브로 1500만 원을 지급한다. 최대 5000만 원까지 지원금을 받을 수 있다. 본인들의 월드 수입까지 합치면 꽤 되는 편이다.
Q. 넥스트 등 지원 프로그램은 장르 다각화를 위한 노력인가?
사실 장르 다각화보다는 크리에이터들이 각자 만들고 싶은 콘텐츠를 만드시는 것 같다. 사람마다 취향이 다르기 마련이니 열심히 만들어서 본인의 방식으로 홍보하고 운영하며 어느 정도 성과를 거두면 넥스트 프로그램으로 지원하는 것이다.
우리는 콘텐츠 장르보다는 업데이트 계획이나 의지, 초기 반응, 유저 규모 등을 보고 판단한다. "앞으로 6개월, 1년 간 꾸준히 지원하면 더 크게 성장하겠구나"하는 월드와 크리에이터를 선정한다.
- 크리에이터 지원 프로그램 중 하나인 메월드 넥스트 |
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Q. 월드 크리에이터들의 수익 변화가 궁금하다. 우상향인가?
초반 메이플랜드가 흥행할 당시 크게 수익이 났다. 안정세에 접어든 요즈음은 약간 하락했지만 꾸준한 수익을 낸다. 월드 중 메이저인 아르테일, 로나월드 등의 크리에이터들은 평생 돈 걱정 안 해도 될 수준이다. 다른 크리에이터들도 지속적으로 수익이 늘고 있고, 개발 지원금도 지급된다.
메이플 월드가 17일 글로벌 소프트 론칭을 한다. 가령 해외에서도 클래식 메이플 기다리는 플레이어들이 있었는데, 글로벌 론칭하면 이런 플레이어까지 끌어들일 수 있다. 지금도 안정적이지만 앞으로의 성장 가능성도 열려 있다.
Q. 최적화, 접속 오류 관련 의견이 많았다. 어떻게 해결 중인지 궁금하다.
모바일 최적화는 꾸준히 하고 있다. 구글 플레이스토어나 앱스토어 리뷰를 보면 이전보다 많이 좋아진 상황이다.
최적화 이슈라면 빠르게 고칠 수 있다. 각각의 월드 이슈라면 넥슨이 아니라 크리에이터가 만들고 서비스하기 때문에 다소 느리다. 케어를 위해 크리에이터 소통 담당자를 채용하기도 하고, 주기적으로 인터뷰를 진행하는 등 크리에이터와 소통을 활발하게 하고 있다.
Q. 메이플 월드를 계기로 개발자의 꿈을 꾸는 분들도 많을 것 같다.
지금도 활동하는 크리에이터들도 그런데, 전문 개발자들보다는 메이플 IP를 좋아하고 메이플 IP 기반으로 뭔가 만들고 싶어 하시는 일반인들에게 어필하는 편이다.
취미로 제작했다 반응이 좋아서 계속 월드를 운영하시거나, 클래식 메이플을 자기가 플레이하고 싶어서 공부해서 월드를 만들고 서비스하는 그런 식이다. 아르테일이 대표적이다. 크리에이터들의 취향이 다르기 때문에 구글 플레이스토어나 앱스토어처럼 다양한 콘텐츠가 모이고 있다.
- 메이플 월드로 진행했던 슈퍼 해커톤 대회 |
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Q. 비 개발자 크리에이터들도 부담 없이 도전할 수 있다는 게 메이플 월드의 장점이다. 혹시 크리에이터들에게 도움을 주는 요소가 있다면?
서비스 초반이라 크리에이터 풀이 크지도 않아서 개발 관련해서 물어볼 수 있는 창구가 부족하다. 저희 말고도 소통할 수 있는, 개발자분들과 연결하고 싶다는 요청이 많았다. 이런 네트워크를 어떻게 만들지도 고민이다.
저희도 부족한 점을 알고 있다. 현재 AI 기능을 사용해서 질문하면 자동으로 코드 생성해서 답변하는 기능을 개발 중이다. 크리에이터 풀은 시간 문제이고 언젠간 해결되리라고 생각하지만, 초반에 고생하시는 크리에이터에게 도움을 드리기 위함이다.
개발도 개발인데 오픈하고 라이브 서비스를 시작하면 버그나 비즈니스 모델 상품, 복구 등 이슈가 많다. 이전 활동하셨던 분들도 겪었고 힘들어하셨던 부분이다. 라이브 서비스 운영 관련 넥슨 네트웍스에 20년 쌓인 노하우, 고급 정보들을 정리한 영상, 문서를 제작해서 제공할 예정이다.
Q. 상위 크리에이터와 다른 크리에이터 간의 소통이 활발한 편인가?
크리에이터들의 디스코드가 있는 것으로 알고 있다. 월드 상황을 전부 오픈하거나 교류하시는 지는 모르겠다. 상위 크리에이터분들은 정말 바쁘다. 각 월드의 디스코드 채널을 모니터링 하는데, 의욕과 열정이 느껴졌다. 저희도 더 열심히 해서 더 크게 성장해야겠다는 다짐을 했다.
Q. 메이플 월드 크리에이터들이 채용 과정에서 이득을 받는 경우도 있는가?
2022 진행했던 슈퍼 해커톤이 그렇다. 다른 업체와 협업해서 진행했었는데, 해커톤에서 어느 정도로 수상하면 메이플 월드 지원 시 서류 합격 처리한다는 방식으로 도움을 드렸다.
메이플 월드 외에도 메이플 집중 채용을 채용을 진행 중이다. 여기도 크리에이터들이 지원을 많이 해 주셨다. 어차피 다 저희 회사 게임이다보니, 메이플 월드에서 지원을 받으며 개발하고, 포트폴리오와 경험을 쌓는 것은 회사에 지망하는 게임 개발자 분들에게도 도움이 될 것이다.
- 헬로메이플 인게임 화면 |
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Q. 헬로메이플이 지원하는 LMS가 정확히 무엇인지 궁금하다.
LMS는 '학습 관리 시스템'인데, 풀어 말하자면 학생들의 학습을 지원하고 관리하기 위한 시스템이다. 학급 학생들의 계정을 미리 만들어놓으면, 선생님이 수업 진행 상황이나 과제 수행 상황 등을 체크하고 모니터링할 수 있다.
개발자들이 게임을 만드는 사람들이다보니 현장 교육 상황을 잘 모른다. LMS에 어떤 게 필요하고, 어떤 기능이 있어야하는지 현직 선생님들의 도움을 많이 받았다.
Q. 헬로메이플 베타 서비스 당시 기억에 남는 피드백은?
헬로메이플뿐만 아니라 메이플 월드에도 해당되는 이야기다. 메이플 하셨던 분들이 선생님이 돼서 참여하시는 일이 있었다. 메이플 유저들이 성장해서 회사를 다니고, 선생님으로 학교에서 수업을 한다고 생각하니 감회가 새로웠다.
헬로메이플 개발 전 메이플 월드에서 어떤 선생님이 "월드를 수업에 활용해도 되겠느냐"는 질문을 주셔서 도움을 많이 드렸다. 당시에는 블록 코딩 기능이 없었으니까 학습용 수업 자료나 도구를 만드는 용도였다.
학생들 반응이 좋으니 선생님들도 고무적이고, 다른 선생님에게도 적극적으로 추천해서 규모가 커졌다. 아예 블록 코딩을 배울 수 있다면 어떨까 하는 제안이 들어와서 만들어진 게 헬로메이플이다.
당시에는 '메이플스토리 에듀케이션'으로 베타 서비스를 진행했다. 과장이나 거짓말이 아닌가 싶을 정도로 피드백이 좋았다. 만족도가 높다, 학생들이 자기 아바타를 꾸며서 코딩하고 점프하고 이동하는 과정을 정말 좋아하고 재밌어한다, 집중도도 굉장히 높다는 피드백을 받았다.
Q. 아이들이 메이플 IP를 인지하고 있는지 궁금하다.
한 반의 절반 이상은 아는 것 같다. 메이플이 RPG다보니 아이들이 직접 하기에는 제약도 있고 접근성이 높지는 않은데, 이렇게 수업에서 메이플을 하니까 굉장히 좋아했다.
팀원의 아내가 학교 선생님으로서 피드백을 주기도 했다. 수업 후 반응에 깜짝 놀라셨는지 계속 연락주시고 해서 기분이 좋았다. 메이플로 수업한다 하면 환호성을 지르고, 아바타 꾸미는 것도 좋아하고, 다음에도 꼭 하고 싶다는 학생 피드백이 알림장을 통해 온다고 한다.
Q. 베타 테스트 혹은 개발 당시 특별한 에피소드가 있다면?
개발 당시 정말 힘들었다. 아무래도 교육 환경을 잘 모르다보니 어려웠다. 회사 내에서 직접 선생님들을 100명에서 200명 정도 초대해서 설명도 하고 연수도 했다.
피드백을 받다 보니 저희 생각과 선생님들 생각이 정말 달랐다. LMS 기능을 예로 들자면, '학생 계정 패스워드가 몇 자리 이상이면 안 된다'는 것이 있었다. 학생 본인이 패스워드를 다시 입력하라 하면 굉장히 어려워한다.
패스워드를 직접 만들면 고민하고 시간이 걸리니 만들어줘야 했고, 입력하고 나서도 종종 잊어버려서 절차도 간소화할 필요가 있었다. 초기 패스워드 바꾸라고 했더니 참사가 났다. '어른과 달리 아이들에게는 이런 것이 어렵구나'라는 것을 느낄 수 있었다.
이렇듯 일선 교육 현장에서 주시는 피드백이 제일 중요하다. 헬로 메이플 개발은 현장 목소리와 발맞춰 함께 개선하고 개발하는 쪽으로 방향을 잡고 있다. 게임이면 다르겠지만 학습 도구다보니 선생님들의 이해도가 훨씬 높기 때문이다. 콘텐츠나 학습 과정, 튜토리얼도 선생님들이 다 만들어주셨다.
- 헬로메이플 연수 현장 |
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Q. 헬로메이플이 대중화된다면 어떤 풍경이 예상되는가?
우선 블록 코딩 플랫폼 목표로 론칭을 했지만, 중·장기적으로는 블록 코딩 외에도 AI라든지 여러 실생활에 연계할 수 있는 코딩을 배우는 것이 목표다.
가까운 목표라면 프로그램 언어 중 파이썬을 추가해서 학생들이 다음 단계로 배울 수 있도록 하고, 헬로메이플 콘텐츠 이용해서 디지털 수업 자료를 만들 수 있도록 하는 것이다. 초등학교에 정보 교육이 있는데, 코딩 뿐만 아니고 여러 가지를 배운다. 여기서 사용하는 자료도 만들어서 올리려고 하고 있다.
지금 준비 중인 콘텐츠로 AI 활용한 블록 코딩이 있다. 요즘 GPT를 많이 사용하는데, 텍스트를 입력해 AI로 코딩해보는 것이다. 프로그램 학습이나 논리 사고도 중요하지만 프로그래밍에 AI를 어떻게 활용하는지가 앞으로의 미래 코딩 교육이라 생각한다.
헬로메이플 테스트하셨던 선생님들이 공통적으로 하셨던 말씀이 "기존 코딩 학습 프로그램인 엔트리, 스크래치로 수업하면 아이들이 지루해하고 집중을 못한다. 메이플은 정말 재밌어한다"는 것이었다. 장기적으로는 기반에는 재미가 있지만, 교육적인 효과도 우수한 플랫폼이 목표다.
Q. 게임 외 분야와의 협업으로 메이플 월드 인지도가 높아진 것 같다. 헬로메이플과 같은 활용 방안을 계획한 것이 있다면?
메이플 월드가 플랫폼이니까, 게임 외에도 웹툰 등 IP를 활용해 다양한 콘텐츠로 확장할 수 있으면 좋을 것 같다. 이 부분은 크리에이터의 월드가 성공하고 수익이 따라오면 자연스레 따라오리라 생각한다.
Q. 메이플 월드를 이렇게 만들고 싶다는 장기적인 목표가 있는가?
메이플 월드는 프로젝트 시작부터 장기 성장 프로젝트여서 단기, 중기, 장기 목표가 각각 있다. 성공한 대표 메타버스 플랫폼이 있는데, 이와 어깨를 나란히 하거나 더 잘 되는 것이 목표다. 헬로메이플은 전 세계에서 어린이 학습, 코딩 툴로 유명해져서 "스크래치? 헬로 메이플 같은 거에요"라는 말을 듣고 싶다.
그렇게 되게 하기 위해서 차근차근 여러 작업을 진행하고 있다. 매출이나 유저 규모는 그 과정에서 자연스레 따라오는 것이다. 단기적인 목표에 집착하기보다는 단계적으로 성장을 이어나가겠다.
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Q. 향후 메이플 월드 업데이트 계획은?
17일에 메이플 월드가 글로벌 소프트 론칭을 한다. 우선 북미와 남미 지역만 개방하고, 2025년 유럽, 아시아권에 오픈할 예정이다.
그렇게 되면 전 세계 사람들이 메이플 월드를 접할 수 있고, 크리에이터나 플레이어들이 많이 들어올 것이다. 그들이 원하는 기능을 빠르게 캐치해서 업데이트하겠다.
중요하게 준비 중인 프로젝트가 있는데, 현재 클라이언트나 모바일 앱을 설치하지 않고도 웹 브라우저에서 바로 플레이하도록 지원하는 것이다. 아마 내년 중에는 가능하리라 예상한다. 가입, 로그인도 간소화해서 바로 플레이해서 마음에 든다면 클라이언트를 다운로드하는 방향으로 잡고 있다.
Q. 글로벌 론칭 시 해외 크리에이터나 플레이어를 위한 이벤트도 있나?
국내 월드 제작자들과는 "글로벌 론칭이 이 때니까 글로벌 플레이어를 위해 사전 준비해달라"는 요청을 했고, 소통 및 번역 등의 준비 작업을 거쳤다. 이에 맞춰 연내 이벤트 등을 진행할 계획이다.
글로벌 플레이어 취향은 국내 플레이어와 다를 수 있기 때문에, 두각을 나타내는 월드가 있다면 해외 플레이어 타깃팅으로 마케팅이나 이벤트도 할 수 있을 것 같다. 현황을 보고 빠르게 대응하겠다.
Q. 메이플 월드 디렉터로서 크리에이터들에게 전하고 싶은 말?
저희 플랫폼에서 메이플로 콘텐츠를 만들어주셔서 정말 감사하다. 저희는 크리에이터들과 한 몸이라고 생각하고, 크리에이터들도 그렇게 생각해주시면 좋겠다.
메이플 월드가 정식 서비스한지 몇 달 지나지 않았다. 부족한 점도 있지만, 요청 사항을 말씀해주시면 최우선적으로 개발하겠다. 앞으로도 함께 성장하길 바란다. 메이플 월드에서 개발자, 콘텐츠 크리에이터로 전 세계적으로 유명해지고 큰 수익 얻어서 성공하셨으면 한다.
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