- 좌측부터 다나카 히데카즈 뿌니뿌니 사업총괄, 정우진 NHN 대표, 하타케야마 유지 콤파스 사업총괄, 김상호 NHN 게임사업본부장 |
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NHN 플레이아트는 일본 시장 성공의 비결로 '일본 문화의 심도 깊은 이해'를 꼽았다.
NHN 플레이아트는 NHN 일본 게임 사업을 담당하는 개발 자회사로, 라인야후가 서비스하는 '라인 디즈니 츠무츠무'와 '요괴워치 뿌니뿌니', '콤파스'까지 앱마켓 매출 상위 50위권 이내 흥행 타이틀을 3개나 보유했다.
일본 시장에서 성공하기도 어렵지만, 일정 기간 이상 꾸준한 서비스와 흥행세를 유지하고 있다는 점에서 높은 평가를 받고 있다. 특히 NHN 플레이아트는 일본 문화를 깊게 이해하고 자신들의 강점으로 삼았다는 점에서 차별성이 있다.
정우진 NHN 대표와 김상호 NHN 게임사업본부장, 다나카 히데카즈 플레이아트 요괴워치 뿌니뿌니 사업 총괄, 하타케야마 유지 플레이아트 콤파스 사업 총괄이 한국 미디어 대상으로 스튜디오별 주요 게임을 소개하고 질문에 답하는 시간을 가졌다.
- 다나카 히데카즈 요괴워치 뿌니뿌니 사업총괄 |
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'요괴워치 뿌니뿌니(이하 뿌니뿌니)'는 요괴워치 IP를 기반으로 한 퍼즐 게임으로, 3200만 다운로드 돌파 및 서비스 9년 차에 접어든 장수 타이틀이다. 매출 역시 2023년 3분기 역대 최고 분기 매출을 기록했다.
다나카 플레이아트 뿌니뿌니 사업 총괄은 뿌니뿌니의 인기 요인으로 "다양한 미니 게임, 퀄리티 높은 오리지널 시리즈, 이해도 높은 컬래버레이션" 3가지를 꼽았다.
NHN 플레이아트는 IP 홀더인 레벨파이브와의 협업에 그치지 않았다. '냐서왕 이야기', '반요의 멸룡사' 등 뿌니뿌니 오리지널 시리즈가 웹툰, 애니메이션으로 역수입돼 IP 세계관을 확장시켜 원작 팬으로부터 호평을 받았다.
뿌니뿌니 컬래버레이션은 IP가 가진 특성을 이해하고 활용해 큰 성과를 거뒀다. 버추얼 유튜버 홀로라이브 컬래버에서는 버추얼 유튜버 본인이 컬래버 정보를 제공하고, 게임 내에서 팬덤 활동을 가능하게 하는 등 적극적으로 팬덤 문화 '오시카츠'를 활용했다.
- 하타케야마 유지 콤파스 사업총괄 |
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콤파스는 도왕고와 협업해 진행한 3 대 3 리얼타임 온라인 액션 대전 게임으로, '배틀을 통해 커뮤니케이션하는 가상의 SNS 세계'라는 세계관을 바탕으로 액션과 전략, 카드 세 가지 요소를 조합했다. 콤파스는 크리에이터와의 콘텐츠 컬래버레이션과 게임 내에만 머무르지 않는 오프라인 이벤트가 특징이다.
일러스트레이터부터 보카로P, 오도리데 등 다양한 분야의 크리에이터가 참여해 콤파스의 캐릭터 '히어로'를 만들어냈다. 하타케야마 콤파스 사업 총괄은 "콤파스의 매력은 크리에이터의 역량을 하나로 모은 것이다. 독보적인 세계관 하나보다는 여러 요소를 받아들여 승화시켰다"고 설명했다.
콤파스 페스티벌이라는 대규모 오프라인 행사가 매년 12월에 열리는데, 무대와 배틀, 코스프레, 굿즈, 컬래버 음료, 어트랙션 등 다양한 체험이 가능하다. NHN 플레이아트는 이를 유저 소통 강화 및 콤파스 전체의 분위기를 고조시키는 기회로 활용하고 있다.
NHN 플레이아트는 이외에도 2025년까지 IP 기반의 RPG '프로젝트G', 액션게임 '드림해커', 캐주얼 PvP 게임 '타이거게이트', IP기반의 RPG '프로젝트 BA' 총 4종의 신작을 출시할 계획이다.
■ NHN 플레이아트 주요 게임 질의응답
- 좌측부터 정우진 NHN 대표, 김상호 NHN 게임사업본부장, 다나카 히데카즈 뿌니뿌니 사업총괄 |
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Q. 도쿄 중심지에 큰 규모의 사옥을 지은 이유는?
사옥 마련 전에는 대각선에 있는 건물에 있었다. 임대료는 비쌌지만, 일본 내에서는 NHN 플레이아트가 외국 기업이니 좋은 근무 환경을 제공하면 인재들이 많이 올 것이라 생각했다.
사옥을 지은 것은 적극적으로 사업을 개진하겠다는 의지의 발현이었다. 외국 기업은 임대료 지불을 멈추고 회사 문 닫고 떠나면 남는 것이 없다. 직원들의 이러한 불안감을 해소시켜주고 싶었다. 근무 환경이 최고까지는 아닐지라도 우리만의 집, 공간이 생겨서 다들 만족하는 것 같다.
Q. 3종 작품 핵심 흥행 요인이 컬래버레이션인데, 작품과 IP는 어떤 기준으로 선정하는가?
요괴워치 뿌니뿌니 컬래버는 연간 4번에서 5번 정도 진행한다. 컬래버 작품을 고를 때는 젊은 층에게 어떤 작품이나 콘텐츠가 먹히고 있는지, 애니메이션이 방영 중인지, IP 자체가 클라이막스로 향하고 있는지 등을 감안해 선정한다.
Q. NHN 아뜰리에에 있는 클라우드나 다른 사업이 게임과 시너지를 낼 수 있는 방안이 궁금하다.
클라우드와의 시너지는 간편 결제나 게임 플랫폼 사업을 들 수 있다. 일본에서도 확장 중에 있는데, 게임 제작만 하는 소규모 스튜디오를 위한 서비스 플랫폼을 제공하는 것이다. 결제 역시 저희가 자체 빌링 서비스를 하고 있기 때문에 소규모 스튜디오에게 지원할 수 있다.
Q. 10년 동안 CEO로 지냈는데 자체적으로 평가한다면?
최근 들어 많은 어려움이 있고, 극복하는 중이다. 여러 미디어 앞에서 성과를 밝히는 자랑스러운 자리지만 마음 한 구석이 무겁기도 하다. 최장수 CEO 타이틀에 걸맞는 실적을 내지 못해 아쉽다. 남은 기간이 얼마일 지 모르겠지만 회사를 위해 좋은 성과, 좋은 트랙을 만들겠다.
Q. 일본 사업을 한국 미디어 앞에서 발표하게 된 계기는?
일본 사업 관련은 자랑하고 싶은 성과인데 그동안 참아 왔던 건 사실이다. 게임 사업 확장 방안에 대한 고민이 많았는데, 저희의 첫 단추가 일본 시장이었다. 일본 시장을 적극적으로 확대해 나갈 수 있겠다, 그 선두 주자로서 플레이아트가 부각돼야 한다고 느꼈다.
Q. 10종 신작 라인업은 대체로 어떤 장르인지 궁금하다. 미드코어 RPG가 맞는가?
NHN이 3매치 퍼즐 엔진을 자체 개발해서 가지고 있을 정도로 퍼즐 장르에 특화된 건 맞다. 대전 액션인 콤파스 역시 성장 요소를 가진 게임이다. 2, 3년 전부터 어디까지가 미드코어인지, 저희 장기를 어떻게 접목시킬 지 고민이 있었다.
콤파스 이후 도전하고 있는 대부분의 프로젝트는 미드코어다. 하드코어 MMO는 아니라도 성장 요소를 충분히 가지고 액션, FPS, 다양한 필드에서 미드코어를 지향한다. 플레이아트를 소개하는 자리지만 웹보드에서도 페블 프로젝트를 준비 중이다. 국내에서 곧 소개할 수 있을 것이다.
Q. 콤파스 오프라인 행사 문화가 인상적이었다. 개최 횟수와 참가 규모는?
올해 기준 대형 이벤트는 5번 정도 개최할 예정이다. 각 회당 수천 명 정도가 참여한다. 작은 이벤트 30회 정도다. 매년 비슷한 횟수로 진행한다. 내년은 애니메이션도 있어서 이벤트 횟수는 조금 줄어들 것 같다.
최대 규모는 오프라인만 약 1만 명이고, 온라인 중계 등 다른 방법으로 참여하는 인원을 합치면 3만 명 수준이다. 행사는 늘 생중계가 기본이고, 온라인 시청도 많다.
- 콤파스 애니메이션 PVQ. 애니메이션화에는 캐릭터와 스토리가 중요해 보이는데, 콤파스만의 핵심 차별점이 있는가?
아직 정보를 공개할 수 없는 단계다. 콤파스 게임의 독특한 구조를 애니메이션에도 접목시키고 싶다는 얘기를 제작진과 진행 중이다.
Q. 게임의 지향점, 목표가 있다면?
콤파스의 지향점은 새로운 신선함을 유저에게 전하는 것이다. 변화를 두려워하지 않는 게 가장 중요하다. 가능한 길게 콤파스를 서비스하고 싶다. 은퇴할 때까지 콤파스를 하고 싶다.
저도 요괴워치 뿌니뿌니를 길게 운영하고 싶다. 요괴워치 IP 게임 중 스마트폰 게임이 뿌니뿌니밖에 없다. 요괴워치 팬들이 많이 이용해주고 계시는데, 더 많은 분들의 사랑을 받아 팬덤을 더 크게 만들 수 있는 게임으로 성장시키고 싶다.
Q. 내년에 매출 30% 이상 성장하겠다고 했는데, 어떤 게임 장르에서 매출이 나올 것이라 예상하는가?
기존 운영 오퍼레이션도 잘 하고 있고, 매출도 늘고 있다. 게임의 흥망성쇠가 단기간에 일어나지만, 플레이아트처럼 정성스러운 운영 및 집중이 꾸준한 매출과 안정적인 수익을 만들어낸다.
퍼즐도 있지만 오랫동안 준비한 미드코어 게임들이 있다. 시장 성공 가능성이 높다고 판단해서 목표치를 잡았다. 신작으로 매출 성장뿐만 아니라 게임 회사로서의 포지셔닝도 가능하지 않을까 생각한다.
Q. 콘솔 이식 예정 게임이나 준비 중인 별도의 콘솔 타이틀이 있는가?
콘솔만을 위한 타이틀은 아니지만, 중간 플랫폼으로의 확장은 염두에 두고 있다. 미드 콘솔까지 포함하는 형태로 계약 맺고 개발 중인 타이틀도 있다. 유저의 인풋과 아웃풋이 달라지기 때문에 콘솔 타이틀 개발이 쉽지는 않다. 액션에 가까운 게임 장르는 스위치 등 다양한 플랫폼을 아우를 수 있도록 준비하고 있다.
Q. 앞으로의 블루 오션은 미드코어로 잡은 것 같다. 글로벌 트렌드는 크로스 플랫폼, 콘솔 쪽인데 향후 10년 간 어떤 장르를 미래 먹거리로 삼을 예정인가?
내부적으로 가장 큰 고민이었다. 3개 스튜디오 1/3 인원이 항상 신규 프로젝트에 도전하고, 그런 프로젝트가 스튜디오마다 3개 이상 있도록 '333 프로젝트'를 시행 중이다. 지난 달 33% 인원이 신규 프로젝트에 투입된 것을 확인했다.
IP 파워를 일본 시장에서 놓칠 수는 없고, IP에 기반한 다양한 확장이나 플랫폼 확장 등을 고려하고 있다. 사업 실적을 보면 콘솔이나 크로스 플랫폼으로 매출 내는 경우가 많지 않다. 잘하는 분야에 확신을 갖고 조심스럽게 확장해 나가겠다. 단 신규 프로젝트는 도전적으로 많이 시작하려 한다.
Q. 한국 출시 예정 게임을 일본에서도 출시할 계획인가?
다키스트 데이즈보다 스텔라 판타지가 앞서 말했던 새로운 도전에 가깝다. 다양한 팬덤 활용한 오프라인 행사, 팬 층을 어떻게 사로잡을지 등의 운영 노하우는 한국에서 꼭 배워야 할 부분이다. 잘 활용해서 내년 스텔라 판타지를 일본 시장에서도 성공시킬 수 있도록 최선을 다하겠다.
다키스트 데이즈는 일본 시장에서 중국 회사들이 만든 시장이 있고, 현지 운영 조직이나 사업 등을 활용할 수 있다. 일본에서의 성과도 어느 정도 기대하고 있다.
Q. 퍼즐 게임이 장점인데, 일본 스마트폰 퍼즐 게임의 전망은 어떤가?
쉽지 않다. 일본 내 게임사들도 고전 중이고, 퍼즐 장르에서 전 국민의 사랑을 받는 탑 타이틀이 나오기 어렵다. 자본과 인력을 앞세운 고퀄리티 중국 게임이 일본 탑 100에 많이 들어와 있다. 작년보다 올해 더 늘었다. 플레이아트 입장에서도 무게감을 느끼고, 깊이 있는 게임을 제작하고자 한다.
플레이아트는 일본 분들이 일본 문화와 추억을 가지고 만든 큰 게임 회사다. 한국이나 중국 등 타 지역의 성공 경험을 일본에서 적용해 경영한다면 성공할 수 있다는 다른 회사와 차별점이라 할 수 있다.
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Q. 요괴워치 뿌니뿌니가 유일하게 살아남을 수 있었던 이유는?
시리즈 중 처음으로 출시한 스마트폰 게임이다. 조금 전 말씀드렸지만 2015년 요괴워치 시리즈가 전성기이던 시기에 발매했고, 탄탄한 팬덤을 확보할 수 있었다.
Q. 유명 IP와의 협업이 좋은 성과에 큰 영향을 미쳤다. 이러한 IP를 확보할 수 있었던 요인은?
특별한 건 없다. 라인, 디즈니 등 IP 오너들은 에고가 강한 편이고 요구하는 바도 많다. IP 특성을 잘 살려 게임에 녹이고, 게임 내에서 매출을 창출해 본인들에게도 혜택을 돌려준다는 컬래버의 순기능을 잘해왔다.
수많은 회사가 컬래버레이션을 진행하지만, 라인과 디즈니 같은 대규모 IP 홀더와 10년 이상 좋은 관계를 유지했다는 것 자체가 다른 IP 홀더에게도 신뢰를 준다. 플레이아트와 컬래버하면 최소한의 퍼포먼스는 보장하고, 확장에도 큰 도움이 된다는 이미지가 생긴 것 같다.
Q. 도쿄게임쇼에 몇몇 한국 게임사들이 참가했는데, 준비 중인 신작을 TGS에 출품하지 않은 이유가 궁금하다. 앞으로 한국 게임사의 일본 시장 전망은?
도쿄게임쇼에 출품하지 않은 것은 시기적으로 신작 준비가 덜 됐기 때문이다. 한국 게임사들이 일본 시장 진출할 때 일본 시장이나 문화의 이해보다 한국 서비스나 노하우, 장점을 적용하려는 욕심이 큰 것 같다.
열 번 찍어서 한 번 넘어가는 경우도 발생하지만, 서비스를 안정적으로 지속하려면 하나의 빅 타이틀로는 부족하다. 스스로 일본 시장을 이해할 필요가 있다.
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