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09.13 (금)

네오플 윤명진 대표 “‘카잔’의 매력은 곧 ‘던파’… 화려한 액션 집중” [게임스컴 2024]

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[쾰른(독일)=디지털데일리 문대찬기자] “‘퍼스트버서커: 카잔(이하 카잔)’을 개발하면서 참고하거나 영향을 받은 게임은 많지만 원작에 대한 생각을 가장 많이 했다. ‘던전앤파이터’가 어떤 게임인지, 진정한 재미는 어디에 있는지 고민했다.”

네오플 윤명진 대표는 21일(현지시간) 세계 최대 게임쇼 ‘게임스컴 2024’가 열리는 독일 쾰른의 한 호텔에서 열린 국내 취재진과 간담회에서 신작 카잔과 원작의 연결고리를 거듭 강조했다.

카잔은 던전앤파이터를 기반해 내년 상반기 출시를 목표로 개발 중인 PC·콘솔 하드코어 액션 역할수행게임(RPG)이다. 넥슨은 이번 게임스컴에 BTC(소비자대상) 부스를 내고 일반 관람객 대상으로 카잔을 공개한다. 앞서 국내에선 2차례 포커스그룹테스트를 진행했다.

윤 대표는 “던전앤파이터가 글로벌적인 성공을 거뒀냐고 물어본다면 아직 아시아에 비해 서구권에선 아쉬움이 있다고 판단한다”며 “이번 게임스컴을 통해 던전앤파이터를 서구권 게이머들에게 보여드리고 피드백을 받고자 한다”고 게임스컴 출품 배경을 밝혔다.

카잔은 전날 게임스컴 전야제 행사인 ‘오프닝나이트라이브(ONL)’에서 신규 트레일러를 공개해 이목을 끌었다. 윤 대표는 “ONL 직후 영상에 많은 분들의 댓글이 달렸다. 좋게 평가한 댓글도 봤다. 외국 성우에 대한 이야기가 특히 많았는데, 나 역시도 더빙에 감탄했다. 성우가 게임에 또 다른 긍정적인 평가를 만들어낸 것 같아 전에 없던 경험이다. 재밌게 보고 있다”고 말했다.

윤 대표는 카잔이 여타 소울라이크 게임과 차별화되는 지점은 곧 던전앤파이터라고 설명했다. 그는 “초창기 던전앤파이터는 굉장히 어려웠다. 그 때는 정말 하드코어 액션 RPG에 가까웠다. 마찬가지로 카잔 역시 강력한 보스 몬스터에 대한 압박감과 중압감, 액션 조작을 통한 플레이 쾌감 등에 집중하고 싶었다. 원작 특유의 화려한 스킬 활용도 고려했다”고 덧붙였다.

윤 대표는 “결과적으로 스킬에 대한 활용도나 성장 과정 등이 타 소울라이크 게임과 다르다. 게임 후반부로 갈수록 묵직함은 덜어지고 움직임이 굉장히 화려해진다. 화려한 액션을 보여줄 수 있는 던전앤파이터 본연의 모습들을 많이 챙기려고 했다”고 밝혔다. 그에 따르면 카잔에선 제국과 황제의 이야기와 던전앤파이터 세계관 캐릭터 등, 원작 팬이라면 반길 만한 요소들을 곳곳에서 만나볼 수 있다.

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윤 대표가 원작과의 연결고리에 본격적으로 집중하게 된 계기는 작년 게임스컴이다. 그는 작년 게임스컴을 찾아 중국 게임사 야심작 ‘검은신화: 오공’ 등 해외 게임사 부스를 참관한 바 있다.

윤 대표는 “당시 돌아다니면서 보니 IP가 정말 중요하다는 생각을 했다. 기존에 오랜 시간 좋은 서비스와 콘텐츠를 제공한 IP일수록 반응이나 호응도가 좋다고 느꼈다. 이러한 밑작업 없이는 반응을 가져오는 게 어렵다고 생각했다”고 전했다.

그러면서 “여러 게임쇼를 방문한 결과 IP에 대한 권리나 IP를 사랑해주는 게이머를 존중하고 잘 관리해 나가야 한다는 생각이 강해졌다. 카잔도 원작 반응을 높여 가져가야겠다고 봤다”고 덧붙였다.

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간담회에 앞서 직접 플레이 한 카잔은 소문대로 상당히 높은 난도를 자랑했다. 가드와 회피 판정은 넉넉했지만, 공격과 수비 등에 활용되는 ‘스태미너’ 관리가 쉽지 않았다. 스태미너가 소진된 플레이어나 몬스터는 일종의 그로기 상태에 빠진다. 생각없이 공격하다 보면 스태미너가 금방 소진되고, 상대에게 강력한 콤보 공격을 맞고 다운되기 십상이었다.

개발진은 도전 욕구와 성취감은 유지하면서도, 액션에 익숙하지 않은 플레이어도 게임을 즐길 수 있는 적절한 균형을 찾기 위해 애썼다고 밝혔다.

이준호 크리에이티브 디렉터는 “원작의 장비 파밍 요소를 도입해 캐릭터를 성장시키는 재미를 담았다. 중간급 보스 몬스터를 잡고 화톳불로 가더라도 대부분이 다시 리젠되는데, 이들을 거듭 잡아 숙련도를 올리고 주요 아이템을 파밍할 수 있게 설계한 것”이라며 “곳곳에서 경험치나 장비를 파밍해 도전을 이어나갈 수 있도록 장치를 마련했다”고 설명했다.

이 디렉터는 “랜덤 기반 드롭 뿐만 아니라 탐험과 모험을 통해 고유 아이템을 얻을 수 있는 다양한 루트가 있다. 구석구석 스테이지를 탐험하는 재미도 있을 것”이라고 덧붙였다.

그는 “스태미너를 잘 사용하는 게 중요하지만, 초반부에는 꼭 패링이나 회피가 아니더라도 피하거나 걸어서 적 공격을 피할 수 있다. 게임에 익숙해지면 스태미너를 활용한 리스크 있는 스킬들을 활용해 신속히 클리어할 수 있는 장치도 넣었다”고 말을 더하기도 했다.

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소위 타이밍을 외워서 대처해야 하는 ‘억까 패턴’은 지양했다고 설명했다. 이 디렉터는 “가장 노력했던 것 중 하나가 플레이어가 상대 패턴에 보고 대응할 수 있도록 하는 거였다. 이에 맞춰 도전적 플레이를 시도했을 때 적절한 성취감을 주는 데도 신경썼다”고 전했다.

윤 대표는 “보스 몬스터에게 사망하더라도 ‘말이 안돼’라는 보다는 스스로를 자책하는 반응이 나오는 것이 중요하다고 생각했다. 회피와 패링 판정이 넉넉한 것이 오히려 게임 재미를 강화할 것이라고 생각했다”면서도 “도전적인 시도를 계쏙 자극하게끔 게임이 설계돼있다. 그런 부분은 잘 됐다고 생각해서 내부에선 만족하고 있다”고 부연했다.

라이트 유저를 위한 난이도 세분화 계획은 없다고 잘라 말했다. 윤 대표는 “현재로선 계획이 없다. 컨트롤을 못 하는 분들도 극복할 수 있는 요소들이 많다. 레벨업을 하거나 아이템을 곳곳에서 획득해 강해져서 도전할 수 있는 여러 루트를 마련해뒀다”고 밝혔다.

그는 “카잔이라는 캐릭터가 처해진 상황과 이야기를 복합적으로 고려했을 때, 이 게임이 도전적인 플레이를 제공하지 못하면 본질이 흐려진다고 생각한다. 난도가 어렵지만 충분히 긍복할 수 있는 방향을 마련하는 것으로 이를 조절하려고 하고 있다”고 강조했다.

카잔 개발진의 목표는 일관된 방향성을 갖고 게임을 완성시키는 것이다. 윤 대표는 “원작의 아성이나 흥행 등에 대한 부담은 없다. 당연히 성과가 있으면 좋지만 현재로선 게임이 가진 본질적 재미와 방향성을 지켜 웰메이드로 마무리할 수 있느냐가 관심사”라고 강조했다.

이 디렉터 역시 “카잔을 계기로 ‘DNF유니버스‘를 좋아하는 사람이 늘었으면 좋겠다고 생각한다. 어떻게 만들어야 던전앤파이터를 모르는 사람들에게, 액션 게임을 좋아하는 사람에게 재미를 잘 전달할 수 있을까를 지속적으로 고민한 결과물이 카잔”이라고 힘줘 말했다.

한편, 네오플과 넥슨은 카잔을 시작으로 던전앤파이터 세계관을 지속 확장할 계획이다. 윤 대표는 “현재 준비에 들어간 신작들이 있다. 개인적으로도 DNF유니버스에 흥미가 많다. 여러 방향성을 가진 게임들을 계속 선보여 보폭을 더 넓게 확장하고 싶다”고 밝혔다.

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