K팝 성공에 새 사업 영역 확장
공연·굿즈 판매 등 국내 팬덤시장 8조
K팝 플랫폼 ‘위버스’ 매출 60% 급성장
마니아층 즐기던 게임도 해외서 호평
엔씨소프트, 서브컬처 게임개발사 투자
“좋아하면 지갑 연다” 젊은층 소비 반영
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사진=위버스, 브이라이브 제공 |
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21일 IT업계에 따르면 양대 K팝 팬덤 플랫폼인 ‘위버스’와 디어유 ‘버블’의 월평균 방문자 수(MAU)는 각각 1000만명과 200만명대로 추산된다. 팬덤 플랫폼은 좋아하는 아티스트 관련 다양한 상품·서비스를 소비하면서 팬 활동도 펼칠 수 있는 온라인 공간을 말한다.
하이브 자회사 위버스컴퍼니가 운영하는 위버스는 아티스트와 팬 간 커뮤니티 기능을 넘어 좋아하는 아티스트의 콘텐츠를 한 곳에서 모아 보고 콘서트 스트리밍(실시간 재생)도 즐길 수 있는 미디어, 아티스트의 공식 상품·앨범 등을 구매하는 커머스(상거래)까지 제공하는 ‘팬덤 슈퍼 앱’을 지향한다. 위버스의 매출액은 2020년 2191억원에서 지난해 3379억원으로 60% 급성장했다.
SM엔터테인먼트의 관계사인 디어유의 버블은 팬·아티스트가 1대1로 메시지를 주고받는 서비스에 집중한다. 이런 팬덤 시장은 연간 8조원 규모로 추산된다.
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게임업계에서도 덕질인 서브컬처 게임의 돌풍이 무섭다. 최근 엔씨소프트는 국내 서브컬처 게임 개발사 ‘빅게임스튜디오’에 370억원 규모의 지분과 판권 투자를 하기로 했다. 빅게임스튜디오는 서브컬처 신작 ‘브레이커스: 언락 더 월드’를 개발하고 있다. 엔씨소프트는 이번 투자를 계기로 브레이커스의 글로벌 퍼블리싱(배급) 판권과 개발사 지분을 확보했다.
‘서브컬처’란 단어의 어원은 대중문화에 포함되지 못하는 하위문화다. 게임 관련 커뮤니티에서 서브컬처는 일부 마니아들을 대상으로 서비스하는 게임을 말한다. 기존 서브컬처 게임의 경우, 일부 마니아층을 메인 타깃으로 하기 때문에 화제성이나 매출 등이 다른 게임에 비해 다소 부족한 모습을 보였지만 최근 장르와 플랫폼이 다양해지면서 두터운 팬덤을 형성하고 있다.
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그간 서브컬처 게임의 성공은 그간 어느 정도 예견돼 왔다. 대표적인 서브컬처 게임인 원신은 출시 이후 글로벌 시장에서 51억6000만달러(약 6조7000억원)의 수익을 냈다. 시프트업이 2022년 발매한 서브컬처 ‘승리의 여신:니케’는 3인칭 슈팅(TPS) 게임 요소와 높은 품질의 그래픽 등에 힘입어 지난해 글로벌 시장에서 7억달러(9700억원)를 벌어들였다.
특히 2차 사업인 굿즈 사업과 콘서트 등에서 서브컬처 팬들은 높은 충성도를 자랑한다. 업계의 한 관계자는 “서브컬처 등 팬덤은 콘텐츠뿐만 아니라 이를 가공한 2차, 3차 제품에서도 높은 충성도를 보여준다”며 “과거와 달리 내가 좋아하는 것에 과감한 소비를 하는 젊은 층의 소비성향을 보여주는 것”이라고 분석했다.
김건호 기자 scoop3126@segye.com
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