원화·엔화 약세 속 매출 0.1% 증가…"AI 투자 통해 이용자 확대 나설 것"
웹툰엔터는 9일 올해 2분기 영업손실이 7천909만6천 달러(약 1천84억원)로, 전년 동기(546만6천 달러·한화 74억8천만원) 대비 14.5배 수준으로 증가했다고 공시했다.
당기순손실도 7천656만8천 달러로, 작년 2분기 1천975만 달러에서 288% 늘었다. 이는 지난 6월 기업공개(IPO) 관련 비용, 주식 보상 비용 등이 일회적으로 사용된 데 따른 것이다.
매출액은 3억2천97만2천 달러(약 4천399억원)로, 지난해 동기(3억2천66만3천 달러) 대비 0.1% 늘어나는 데 그쳤다.
다만, 조정 상각 전 영업이익(EBITDA)은 2천239만4천 달러로, 흑자 전환했다.
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웹툰엔터테인먼트 로고 |
매출액의 성장세를 항목별로 따져보면 유료 콘텐츠 매출은 1.0% 늘었지만, 광고와 지적재산(IP) 사업 매출액이 각각 3.6%, 3.7% 감소했다.
웹툰엔터는 국가별로는 매출이 견조했으나 원화와 엔화 약세 등이 겹치면서 달러 기준으로는 0.1% 증가에 그쳤다고 설명했다.
플랫폼 사업의 주요 지표인 월간 활성 이용자(MAU)는 1억6천630만명으로, 전년 동기보다 0.8% 감소했다. 특히 한국에서의 MAU가 6.6% 줄어들었다.
유료로 웹툰을 보는 이용자의 평균 지출액을 뜻하는 과금사용자당평균금액(ARPPU)은 11.2달러로, 이 기간 1.4% 늘었다.
이번 경영실적은 웹툰엔터가 지난 6월 27일(현지시간) 미국 나스닥에 상장한 후 처음으로 발표한 것이다.
웹툰엔터는 전반적으로 나쁘지 않은 성과를 냈다고 자평했다.
김준구 웹툰엔터 대표는 이날 경영실적 콘퍼런스콜에서 "2분기에 강력한 성과를 달성해 우리의 성장 동력을 입증했다"고 강조했다.
데이비드 이 웹툰엔터 최고재무책임자(CFO)도 "상반기에 견조한 실적을 달성했다"며 "거의 모든 시장에서 오리지널 콘텐츠의 흐름이 크게 개선됐고, 일본과 프랑스 시장에서 콘텐츠 확장을 지속하고 있다"고 말했다.
특히 일본 시장에서의 성과를 강조하며 "일본에서 광고 매출이 세 자릿수로 성장했고, 콘텐츠 면에서도 일본에서만 현지 창작자 70곳이 새롭게 추가됐다"고 설명했다.
앞으로 인공지능(AI) 투자를 통해 이용자 확대에 나설 계획이라는 점도 밝혔다.
그는 "추가 투자를 계획하고 있으며, AI 기반 엔진이 콘텐츠 탐색과 창작에 중요한 역할을 할 것"이라며 "올해 3분기에는 매출이 성장세를 보일 것"이라고 기대했다.
heeva@yna.co.kr
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