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11.24 (일)

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글로벌 사전등록자만 1200만명, 8일 출격한다는 ‘이 게임’...흥행 전략 들어보니

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넷마블 ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’
문준기·김준성 본부장·진성건PD 공동인터뷰


매일경제

넷마블이 웹툰 ‘나 혼자만 레벨업’ IP 최초 게임화를 기념해 일본 도쿄 시부야에서 진행한 옥외광고 모습. 넷마블

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넷마블의 기대작 ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’이 8일 글로벌 시장에 출시된다.

‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’는 글로벌 누적 조회수 143억 뷰를 기록한 인기 웹툰 지식재산권(IP)를 계승한 작품으로 주목된다. 특히 서구권과 동남아 등에서 원작 인기를 바탕으로 흥행 기대감이 높다.

지난 3월 글로벌 전역에서 사전 등록을 진행했는데 이미 1200만 명을 돌파한 상태다.

수준 높은 원작 구현을 통해 이용자들에게 몰입감을 선사하고 다양한 스킬과 무기를 활용한 자신만의 액션 스타일을 구현할 수 있는 것이 특징이다.

넷마블은 출시에 앞서 핵심 관계자 언론 인터뷰를 진행했다. 이번 인터뷰에는 문준기 넷마블 사업본부장과 김준성 넷마블네오 개발총괄 본부장, 진성건 넷마블네오 개발 PD가 참석했다.

다음은 인터뷰 일문일답.

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넷마블이 ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’의 출시를 앞두고 인터뷰를 진행했다. 왼쪽부터 김준성 본부장, 진성건PD, 문준기 본부장. 넷마블

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글로벌 시장에 동시 출시, 전략은? 문준기 본부장
-글로벌 론칭 계획 및 서비스 지역, 전략 등을 소개해주세요.

=5월 8일 글로벌 권역에 정시출시 예정입니다. <나 혼자만 레벨업:어라이즈>는 액션 게임 장르로 플랫폼 구애 없이 많은 이용자분들께 다가가는 것이 목표입니다.

그 목표에 맞춰서 론칭하는 시점에 모바일, PC 플랫폼을 통해 크로스플랫폼 서비스를 진행할 예정입니다. 저희가 준비한 액션의 재미를 플랫폼에 구애받지 않고, 모바일에서도, PC에서도 최대화된 액션의 재미를 느끼실 수 있도록 준비하고 있으니 많은 기대 부탁드립니다.

-회사 입장에서 실적 턴어라운드가 필요한 시점인데 <나 혼자만 레벨업:어라이즈>로 어느 정도의 성과를 예측하고 있나요?

=특정 국가의 이용자들이 좋아하는 게임이 아닌 글로벌에서 사랑받은 IP인 만큼 글로벌 액션 게임 선호 이용자, 나 혼자만 레벨업(이하 나혼렙) IP 팬들로부터 사랑받을 수 있도록 만들고 있습니다.

이에 성과 자체도 글로벌 전 권역에 걸쳐 나타날 것으로 기대하고 있고 그에 따라 매출적인 성과 역시 최근 ‘일곱 개의 대죄:GRAND CROSS’가 글로벌의 우수한 성적을 기반으로 누적 매출 10억 달러를 최근 돌파하였던 것처럼 <나 혼자만 레벨업:어라이즈> 역시 글로벌의 많은 이용자 모객을 기반으로 넷마블의 중요한 캐시카우 역할로 발돋움할 수 있다고 생각합니다.

-원작과 방영 애니메이션(1기)의 성과가, 게임 흥행에 어떤 효과를 가져다 줄 것으로 보나요?

=애니메이션을 통하여 한 번 더 확인한 것처럼 한국은 물론 일본, 동남아 주요 권역, 미국, 프랑스를 비롯한 유럽 각지에서도 원작 IP의 팬들이 많이 분포하고 있습니다.

넷플릭스로 반영된 모든 국가에서 Top3 내의 성적을 기록하였고, 북미와 유럽지역의 크런치롤에서의 방영 역시 동기간의 압도적인 1위의 성적을 기록한 상황입니다. 애니메이션의 경우 보통 2개의 시즌이 오픈된 시점부터 흥행이 시작되는게 일반적인 경우로 본다면, 나혼렙의 경우 웹툰의 인기를 기반으로 시즌1 부터 흥행은 긍정적인 상황으로 보입니다.

글로벌에서 나혼렙 IP를 좋아하는 다양한 이용자분들이 보다 쉽게 액션 게임의 재미를 느끼고 몰입할 수 있도록 하는 것에 중점을 두고 개발을 진행하고 있습니다. 원작 IP 팬층에게 만족스러움을 제공함과 동시에 액션 게임을 즐기시는 이용자분들까지도 만족하실거라 자신합니다.

-중국 시장 진출 계획이 있나요?

=계획은 있으며, 판호 상황에 따라 추진할 예정입니다.

-글로벌 사전 등록자 수가 1200만 명을 넘어섰는데 가장 인기 있는 지역은 어디인가요?

=한국 웹툰인만큼 한국에서 반응이 뜨겁습니다. 한국 뿐만 아니라 일본, 미국, 프랑스 등 전 세계의 많은 이용자분들께서 사전등록을 해주고 계십니다.

IP가 가지고 있는 성진우의 성장 과정, 몰입력 있는 서사, 그리고 멋진 전투 액션을 즐기는 IP팬들의 반응뿐만 아니라, 스타일리시한 액션을 직접 즐길 수 있다는 점에서 많은 액션 게임 팬분들의 응원으로도 보고 있습니다.

-출시 초기 MAU는 어느 정도로 예상하나요?

=수치를 말씀드리기 어렵지만 사전등록 해주신 1200만 명 그 이상의 이용자분들께서 게임을 재미있게 즐기실 수 있도록 최선을 다할 것입니다.

-뉴욕, 도쿄 등 옥외 광고 진행을 비롯해 출시 전 마케팅이 상당. 마케팅 비용이 꽤 많이 발생한 것 같은데, 수익이 언제부터 발생할 것으로 예상하나요?

=IP 파워나 <나 혼자만 레벨업:어라이즈> 게임을 고려했을 때 그만한 가치가 있다고 생각했습니다.

무엇보다 전 세계 이용자분들에게 ‘최초의 게임 등장’ 소식을 알릴 수 있는 좋은 기회라 생각하여 진행했습니다. 정식출시 이후 빠른 시일 내에 마케팅 비용을 넘어서는 성과를 낼 수 있도록 디테일한 전략 하에 진행하고 있습니다.

-개발 비용은 어느 정도 들었나요?

=정확한 개발비를 말씀드리기는 어렵습니다만, 최초 개발시작이 2021년부터 진행하여 현재 약 100여명이 넘는 순수 개발진들이 개발 중에 있습니다.

-향후 블록체인 게임 서비스도 계획하고 있나요?

=현재 계획은 없습니다. 다만, 블록체인 뿐만 아니라 AI 및 다양한 신기술에 대해서는 이용자들이 게임을 더 재밌게 즐기는데 도움이 된다면 이후 도입을 검토할 수 있을 것 같습니다.

-국내 RPG 시장이 쇠퇴하고 있는데 살아남기 위한 전략이 있나요?

=국내 RPG 시장 자체가 쇠퇴했다고 생각하지는 않지만, 국내 이용자분들이 바라보는 RPG라는 단어가 다소 부정적인 측면이 많아진 것 같습니다.

롤플레잉 게임 형태로 받아들여져서 내가 주인공인 성진우가 되어 상상하던 세계관과 스토리에서 역할을 수행하는 재미보다는 경쟁을 위한 육성과 성장 중심에 흔히 얘기하는 한국형 MMORPG를 ‘RPG’란 단어에서 상상하게 되는 것 같습니다.

이번 <나 혼자만 레벨업:어라이즈>는 RPG 본연의 단어의 재미에 집중하여 ‘싱글플레이 중심의 내가 스토리의 주인공인 성진우가 되어서 하는 액션의 재미’를 강조하였고 얼리액세스 때 이용자분들 반응을 봤을때는 해당 부분이 글로벌에서는 긍정적으로 반응했다고 생각합니다.

한국 역시 기존 액션 RPG, RPG를 좋아했던 많은 이용자분들이 다시 한 번 ‘이게 RPG의 재미지’라고 느낄 수 있지 않을까 기대하고 있습니다.

게임, 어떻게 개발했나? 김준성 본부장
-원작 IP 파워도 대단하지만 게임성도 기대를 받습니다. 특별히 어떤 부분이 이용자들에게 어필할 수 있을 것으로 예상하나요?

=이용자들은 성진우가 되어 스토리를 감상하면서 원작에 등장하는 감동적인 장면을 직접 플레이로 즐길 수 있습니다. 강태식이나 황동석과 같은 빌런과 직접 전투를 하거나 유진호와 송치열, 최종인, 백윤호 등의 헌터를 영입하여 던전을 클리어 할 수 있습니다.

특히 가장 큰 기대 포인트는 그림자 추출이라고 생각합니다. 가장 첫 번째 그림자 ‘이그리트’의 추출을 기대하며 플레이를 즐겨 주시기 바랍니다. 추출한 그림자는 성진우의 팀에 편성돼 전투를 돕고 각 던전에서 활약할 예정입니다. 편성된 그림자는 부하들과 함께 전투에 등장해 성진우를 도와 방어를 해주거나, 딜을 넣어주는 등 다양한 전투 서포터를 할 예정입니다. 또한 그림자 군주로 성장하는 성진우에 따라 그림자 군단 역시 성장하며 강력해질 예정입니다.

원작 IP가 글로벌에서 흥행하면서 IP를 알고 계신분들에게도 게임에서만 제공하는 보다 새로운 재미를 고민했습니다. 이를 위해 원작에 나오지 않았던 오리지널 스토리나 비하인드 스토리들을 게임 내에 추가하면서 원작 팬들도 게임을 하면서 새로운 스토리를 만날 수 있도록 완성도를 높였습니다.

-게임이 싱글플레이 요소를 강조하고 있습니다. 멀티플레이나 소셜 요소 추가 계획은 없나요?

=차원이 다른 액션을 선보이기 위해 가장 집중했습니다. 완성도 높은 액션을 기반으로 글로벌 이용자들과 레이드, 던전 공략의 기록을 경쟁하는 타임어택 콘텐츠 등 경쟁 콘텐츠를 지원할 예정입니다.

추가적인 커뮤니티 시스템은 고려 중에 있으며, 업데이트에 대한 소식은 지속적인 소통을 통해 게이머분들께 소개드릴 예정입니다.

-개발 과정에서 원작을 잘 구현하면서 게임성을 극대화하기 위한 넷마블네오의 전략은 무엇인가요?

전투의 재미와 IP의 구현, 두 가지로 말씀 드릴 수 있습니다.

전투의 재미는 액션 게임의 가장 코어적인 부분으로 실질적인 게임의 첫인상이자 이용자들을 끌어들이는 요소라고 생각합니다. 재미있는 전투를 가진 게임은 그것만으로도 이미 이용자들에게 즐거움을 줄 수 있다고 생각하며 저희는 이 부분을 많은 이용자들에게 인정 받고 있다고 생각합니다.

두 번째로 IP에 대한 구현을 말씀 드릴 수 있을 것 같습니다. 저희는 원작을 충실히 구현하면서 원작을 해치지 않는 선에서 확장하는 세계를 구현하고 있습니다. 또한 재미를 주기 위해 힘을 주어 표현해야 할 부분과 완급을 조절해야 할 부분을 구분해서 제작하였습니다.

이 부분이 특히 잘 구현되었다고 생각되며 원작자인 추공 작가님 역시 <나 혼자만 레벨업:어라이즈>를 플레이 하면서 확장된 이야기에 호평을 주었습니다. 원작을 좋아하는 팬들도 구현도가 높고 IP 게임중 손에 꼽는다는 이야기를 많이 주셨기에 충분히 자랑할 만한 부분이라고 생각합니다.

-태국, 캐나다 지역에서 진행 중인 얼리액세스 과정 중 이용자들이 호평했던 부분과 개선이 필요하다고 여겨 개선 중인 부분이 무엇인가요?

=아티팩트 강화에 필요한 강화석 및 성장에 필요한 골드 부족에 대한 것들이 개선이 필요하다고 생각을 하여 일부는 이미 선 반영을 한 상태이며, 파멸의 권좌의 경우도 진행 방식 및 보상에 대해서는 개선을 준비 중에 있습니다. 또한 게이트에서 체류하는 시간을 줄이는 것에 대해서도 고려 중입니다.

-원작은 엔딩이 있는데 게임도 엔딩이 있는지, 아니면 엔딩 없이 계속 플레이하는 형식인가요?

=원작의 스토리 라인을 따라 가지만 엔딩을 내는 것은 라이브 게임에서 지양하는 부분이기에 이것을 어떤 식으로 풀어나갈지 논의 중입니다. 이용자분들에게 큰 재미를 주는 것이 어떤 것이냐에 따라 결정될 부분으로 생각됩니다.

게임은 어떤 경험 선사해야 할까? 진성건PD
-이용자들에게 어떤 경험을 선사하고 싶나요?

=나혼렙IP는 성진우의 성장 과정, 동료들을 만나는 과정, 그림자들을 만나 그림자들과 함께 전투하는 과정이 잘 표현되어 있는 아주 멋진 작품입니다.

성진우의 성장 과정, 몰입력 있는 서사를 따라가는 감동과 그리고 멋진 전투 액션을 게임으로 재탄생하여 직접 플레이 하는 재미를 구현하고 싶다는 목표로 게임을 개발하였습니다. 각각의 두 가지 경험을 원작 팬 및 액션 게임을 좋아하는 플레이어들 양측에서 모두 즐겨주시기를 바랍니다.

-PD 입장에서 정식출시 후 어떤 게임이 됐으면 하나요?

<나 혼자만 레벨업:어라이즈>가 가진 매력도가 상당히 높다고 생각하고 있습니다.

나혼렙 IP만이 가진 스토리의 몰입도와 매력, 주인공 성진우의 성장 과정, 함께하는 헌터, 그림자군단의 전투가 함께이기에 다른 게임들과는 다른 차별적인 경험을 제공할 수 있을 것이라고 생각하고 있습니다.

또한 액션 게임 장르에 맞게, 게임을 즐기시는 분들에게 조작의 재미를 제공해드릴 수 있도록 QTE, 회피, 반격 등의 플레이도 경험하실 수 있습니다.

<나 혼자만 레벨업:어라이즈>가 액션 게임으로 지칭되는 장르를 대표하며, 대중적으로 액션 게임의 저력을 보여줄 수 있는 타이틀이 되기를 희망하고 있습니다.

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