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11.24 (일)

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BTS·에스파 등장하는 아이돌 게임… 화제성 높지만 성과는 ‘글쎄’

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조선비즈

컴투스 ‘BTS 쿠킹온: 타이니탄 레스토랑’ 대표 이미지./컴투스 제공

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테이크원컴퍼니가 개발하고 넷마블이 퍼블리싱(유통)한 ‘BTS 월드’는 2019년 출시 직후 33개국 앱스토어에서 인기 게임순위 1위에 올랐다. 이용자가 방탄소년단(BTS) 데뷔 전 시점으로 돌아가 방탄소년단의 매니저가 되어 각 멤버들을 모은 뒤, 이들을 세계 최고의 아티스트로 성장시키는 스토리다. 1만여장의 사진과 100여편의 영상 등 방탄소년단 멤버들의 매력을 느낄 수 있는 독점 콘텐츠가 팬덤을 불러모았지만, 지난해 서비스가 종료됐다. 개연성과 재미가 부족하다는 이유에서다.

아이돌 게임이 장기 흥행에 성공하는 경우가 드문데도 불구하고 아이돌 지식재산(IP)을 활용한 게임 제작 시도가 이어지고 있다. 팬덤을 기반으로 한 화제성이 있기 때문이다. 한국콘텐츠진흥원의 ‘2023 음악 이용자 실태조사’ 보고서에 따르면 팬덤 활동 경험자 가운데 유료 팬덤 활동 경험 비율은 80.9%에 달한다. 좋아하는 아이돌 게임을 하면서 유료 아이템을 구매하는 효과를 기대하는 것이다.

◇ SM 매니저 돼 아티스트 관리… 방탄소년단 캐릭터와 전 세계 음식 식당 운영

1일 업계에 따르면 카카오게임즈는 지난달 16일 SM엔터테인먼트와 IP 라이선스 계약을 맺고 모바일 게임 ‘SM 게임 스테이션’을 개발하기로 했다. 올 하반기 출시가 목표다. SM엔터테인먼트에는 에스파, 레드벨벳, NCT드림, 라이즈 등 다양한 아이돌 그룹이 소속돼 있는데, IP를 활용해 카카오게임즈 자회사인 메타보라가 게임을 개발하고 카카오게임즈가 운영을 전담하기로 했다.

SM 게임 스테이션은 이용자가 SM 아티스트 매니저가 돼 미니게임으로 재해석된 스케줄 활동을 진행하고 디지털 포토카드를 수집하는 모바일 게임이다. 팬 관리, 사진 촬영 등 아티스트를 관리하고, 홍보할 수도 있다.

컴투스도 BTS IP를 활용한 모바일 게임 ‘BTS 쿠킹온: 타이니탄 레스토랑’을 올 상반기 170여개국에 출시하겠다는 목표다. 방탄소년단 캐릭터인 타이니탄과 함께 전 세계 여러 도시를 돌아다니며, 해당 지역을 대표하는 음식으로 식당을 운영하는 요리 시뮬레이션 게임이다. ‘쿠킹어드벤처’ ‘마이리틀셰프’ 등으로 글로벌 누적 3300만다운로드를 달성한 요리 게임의 강자 그램퍼스의 개발력과 방탄소년단 캐릭터가 만났다.

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넷마블이 제작한 BTS 유니버스 스토리./넷마블 제공

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◇ 하이브IM, BTS 게임 내놨지만 적자 지속

국내 게임사들은 K-팝 인기가 높아지자 유명 아이돌, 아티스트 IP를 활용한 모바일 게임을 다수 출시했다. 하지만 아직까지 성과 측면에서는 기대에 미치지 못했다. 팬덤의 구매력을 지나치게 과신해 콘텐츠의 지속성을 간과했다는 지적이 나왔다.

넷마블이 지난 2020년 출시했던 ‘BTS 유니버스 스토리’도 이 같은 이유에서 지난해 서비스를 종료했다. 넷마블이 2022년 출시를 목표로 준비했던 ‘BTS드림: 타이니탄 하우스’는 게임 개발 도중 프로젝트가 무산되기도 했다. 캐나다와 태국에서 진행한 테스트 결과, 팬층과 일반 이용자 간 게임 선호도 차이가 컸다는 게 이유다.

하이브IM이 출시한 캐주얼 퍼즐게임 ‘인더섬 위드(with) BTS’는 서비스를 이어가고 있으나 성과는 저조하다. 하이브IM은 지난해 매출이 308억9000만원으로 전년 대비 14.9% 감소했고, 지난해 영업손실은 197억원으로 적자가 지속됐다. 테이크원컴퍼니가 지난해 출시한 모바일 게임 ‘블랙핑크 더 게임’도 지난해 300만다운로드를 기록했지만, 회사는 전체 직원의 4분의 1을 대상으로 구조조정을 진행했다.

업계에선 아이돌 IP 게임의 서비스와 운영에 한계가 있다고 지적한다. 매출 일부를 엔터테인먼트사 등에 로열티로 지급하고 나면 실질적으로 게임사가 거두는 수익이 적다는 것이다. 아이돌 IP 게임은 팬덤을 중심으로 게임을 운영하는 만큼 다양한 이용자층을 확보하지 못해 게임 수명이 단축될 수밖에 없다는 단점도 있다.

게임업계 관계자는 “아이돌 게임이 화제성을 끄는 건 수월하지만 장기적으로 팬들이 즐길 만한 콘텐츠는 부족한 편”이라며 “얼마나 게임성 높은 작품을 만드느냐가 장기 흥행 여부를 결정할 것”이라고 말했다.

변지희 기자(zhee@chosunbiz.com)

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