컨텐츠 바로가기

05.01 (수)

깊어지는 VR 기기 제조사의 고민… 美 10대 보유 비중 늘었지만, 매일 쓰는 사람은 4% 불과

댓글 첫 댓글을 작성해보세요
주소복사가 완료되었습니다
조선비즈

애플의 '비전 프로'./애플 공식 홈페이지

<이미지를 클릭하시면 크게 보실 수 있습니다>



가상현실(VR) 등 확장현실(XR) 헤드셋 시장에 뛰어든 제조업체들의 고민이 깊어지고 있다. 이들이 공략하는 주 고객층인 10대의 VR 기기 소유 비중이 늘고 있지만, 매일 사용하는 비중은 4%에 불과하다는 조사 결과가 나왔기 때문이다. 비싼 가격과 무게를 한계로 지적받은 3500달러(485만원)짜리 애플 ‘비전 프로’만의 문제는 아니라는 것이다.

비즈니스인사이더는 17일(현지시각) 파이퍼 샌들러가 미국 10대 6020명을 대상으로 실시한 설문조사 결과를 발표하며 “애플과 메타에게는 안 좋은 소식이지만, 아이들은 VR 기기에 지루함을 느낀다”고 보도했다.

파이퍼 샌들러 조사에 따르면 미국 10대 중 33%가 VR 헤드셋을 소유하고 있다고 답했다. 이는 지난해(31%)보다 늘어난 수치다. 하지만, VR 기기를 소유한 10대 중 헤드셋을 매일 사용한다는 응답은 4%에 불과했다. 56%는 VR기기가 있어도 귀찮아서 거의 사용하지 않는다고 답했다.

VR 기기에 대한 구매 의향도 크지 않았다. 10대 청소년의 32%는 증강현실(AR) 또는 VR 헤드셋에 관심이 없고 구매할 계획이 없다고 답했다. 9%만이 VR 기기에 관심이 있거나 구매 계획이 있다고 답했다.

옴디아는 지난해 VR 콘텐츠에 대한 소비자 지출이 8억4400만달러에 달했다고 추정했다. 2022년보다 10% 감소한 수치다.

VR 기기의 대중화는 관련 기기를 출시한 애플과 메타, 제품을 준비 중인 삼성, LG 등이 해결해야 할 과제다.

메타는 XR기기 시장에서 선구자 역할을 하고 있다. 메타는 2014년 XR 헤드셋 시장에 진출해 지난해 말 퀘스트3를 출시했다. 지난해 기준 메타는 약 500달러부터 시작하는 퀘스트 헤드셋을 2000만개 이상 판매했다. 삼성전자는 구글, 퀄컴 등과 함께 XR 헤드셋 기기를 개발 중이다. LG전자 역시 메타와 손잡고 내년 1분기 출시를 목표로 고성능 XR 기기를 공동 개발하기로 했다.

댄 하울리 야후 파이낸스 기술 에디터는 “VR 기기 제조업체들은 애플리케이션, 게임 등 사용자들이 기기를 구매하고 싶을 뿐 아니라 계속 사용하고 싶게 만드는 매력적인 요소를 확보하는 게 중요하다”고 말했다.

안상희 기자(hug@chosunbiz.com)

<저작권자 ⓒ ChosunBiz.com, 무단전재 및 재배포 금지>
기사가 속한 카테고리는 언론사가 분류합니다.
언론사는 한 기사를 두 개 이상의 카테고리로 분류할 수 있습니다.