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턴제 전략RPG ‘르모어’ “다른 게임서 볼 수 없는 독특한 맛 담았다”

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[인터뷰] 블랙앵커스튜디오 정극민 대표 “스스로 즐기고 싶은 게임 만들자 ‘목표’”


매경게임진

블랙앵커스튜디오 정극민 대표[제공=웹젠]

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“스스로 즐기고 싶은 게임을 만들자는 목표만큼은 부끄러움이 없는 컨텐츠를 준비했다고 자부합니다. 전략과 전술적으로 도전적인 난이도와 깊이감에 거부감이 없으신 분들이라면 다른 게임에서는 쉽게 찾아볼 수 없는 독특한 맛을 느끼실 수 있을 거에요.”

웹젠의 신작 ‘르모어: 인페스티드 킹덤’이 지난 10월 31일 ‘스팀’과 ‘에픽게임즈 스토어’를 통해 얼리액세스를 시작했다. 괴생명체의 출현으로 파괴된 가상의 중세 왕국 ‘르모어’를 배경으로 편력기사 ‘윌리엄’과 동료들이 펼치는 생존기를 담은 턴제 전략 RPG다. 턴제 방식을 기반으로 무기 행동력과 전술 행동력을 고려해 펼치는 고난도 전략 전투가 핵심 재미요소다. 전투를 통해 식량과 보급품을 획득하고 은신처에서는 무기 개조와 제련 등의 정비 활동을 펼치는 과정에서의 고민도 게임의 도전 욕구를 자극한다.

이 게임을 제작한 블랙앵커스튜디오의 정극민 대표는 얼리액세스와 함께 진행한 서면 인터뷰를 통해 “게임의 핵심 특징은 불합리해 보일 정도로 강력하고 많은 숫자로 몰려오는 적들을 상대해야 하지만 다양한 해결 수단을 자유롭게 사용해 난관을 극복했을 때 느낄 수 있는 성취감”이라며 “다소 매울 수는 있으나 조금만 눈을 돌려 다양한 방법들을 찾으면 매운 맛 뒤에 숨어 있는 상쾌한 청량감을 함께 맛보실 수 있을 것”이라고 자신했다.

매경게임진

‘르모어’ 게임 화면[제공=웹젠]

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다음은 일문일답.

▲본인 소개 부탁드린다.

올해로 15년째 게임을 개발하고 있는 정극민이라고 한다. 2011년에 PC MOBA 장르의 ‘카오스온라인’을 출시했고 2017년에는 ‘카오스온라인’의 지식재산권(IP)을 이용해 모바일 수집형 RPG ‘카오스마스터즈’를 스마일게이트 메가포트와 함께 서비스했었다.

‘매직 더 개더링’, ‘하스스톤’, ‘슬레이 더 스파이어’ 같은 카드 게임을 즐겨하는 편이다. ‘문명’ 시리즈나 ‘다키스트 던전’, ‘배틀브라더스’, ‘발더스게이트3’ 등 주로 전략성과 전술성면에서 깊이감이 느껴지는 게임들을 좋아한다.

▲블랙앵커스튜디오 설립 계기는.

약 10여년간 부분유료화 게임을 개발해왔다. 내가 게이머로서 선호하는 재미를 지닌 게임은 부분유료화 모델로 만들기가 어렵다는 생각이 들었다. 극소수의 예외가 없는 건 아니지만 대체로는 ‘깊이감’보다는 ‘서비스의 수명’이 사업적으로 훨씬 중요했다.

개발자로서의 정체성에 대해 고민하던 차에 ‘슬레이 더 스파이어’나 ‘다키스트 던전’ 같은 인디게임들을 접하게 되면서 긍정적인 의미로 충격을 받았다. 많은 예산을 들인 트리플A 게임들보다도 오히려 인디게임들이 게이머로서의 내 취향에 훨씬 들어맞을 수 있다는 사실을 깨닫고 나니 결국 본질적으로 ‘재미있는 걸 만들 수 있는 능력’이 중요하구나라는 결론을 내리게 됐다.

그래서 ‘우리가 좋아하는 것, 잘하는 것, 그리고 시장이 원하는 것 사이의 교집합을 찾자’라는 모토로 스튜디오를 설립하게 됐다.

패키지 게임은 결국 우리가 얼마나 재밌는 걸 만들었느냐에 따라 정직하게 결과가 따라오는 시장에 가깝다고 봤고 우리가 좋아하고 잘 아는 그래서 뭐가 재미 포인트인지 잘 판단할 수 있는 걸 최대한의 품질로 다듬어 내보자라는 걸 큰 목표로 세웠다.

그리고 재미 포인트를 ‘우리뿐만이 아닌 다른 플레이어 분들도 좋아하실까?’라는 걸 검증하기 위해 기획자뿐 아니라 다른 파트의 개발자분들까지 최대한 우리가 만드는 게임의 재미를 이해하실 수 있는 분들을 모셨다. 이분들과 함께 계속 테스트 빌드를 만들어 가며 냉혹한 내부 피드백 프로세스를 거치는 방식으로 개발을 이어오고 있다.

▲‘르모어: 인페스티드 킹덤’은 어떤 게임인가.

전반적으로 중세 아포칼립스 상황에 직접 던져진 듯한 느낌을 내러티브, 아트, 게임플레이를 통해 동시에 전달받았으면 좋을 게임을 만들고자 했습니다. 이것은 목표였고 우리가 목표를 달성하기 위해 실제로 구현한 게임 특징들은 3가지 정도다.

첫 번째는 ‘맵을 직접 탐사하고 운영하는 플레이’다. 대부분 이 장르의 게임들은 전투 자체에 초점을 맞추고 있다. ‘르모어’에서는 생존을 위해 직접 ‘전장의 안개’에 가려진 맵을 뒤져가며 음식이나 무기, 제작 재료 등의 물자를 파밍해야 한다. 그 과정에서 어쩔 수 없이 적들을 마주친다. 이 과정에서 손해를 최소화하기 위해 최대한 시야에 걸리지 않고 유리한 위치를 점한 채 전투를 시작해야 하고 때로는 전투 자체를 아예 회피하는 쪽이 더 이로울 때도 생긴다. 이런 방식으로 스테이지를 운영하도록 요구하는 전략 RPG의 경험에는 분명히 독특한 맛이 있다고 생각한다.

두 번째는 ‘위협을 피부로 체감할 수 있는 상황 제시’다. 플레이어 캐릭터는 3명인데 반해 적의 시야에 감지당하게 되면 적들이 소리를 질러 첫 스테이지부터 4~5명가량의 적이 몰려든다. 적들은 플레이어 턴임에도 불구하고 즉시 달라붙고 이렇게 적에게 붙잡히게 되면 행동력이 있어도 적을 떼어내거나 죽이기 전에는 이동조차 할 수 없다. 가장 약한 적인 ‘크나워’의 HP조차 기본 난이도인 ‘고행’ 기준으로 플레이어와 비슷한 수준이다. 공격력이 약하지도 않아서 3대 정도 맞으면 아군 캐릭터가 빈사 상태에 빠진다. 얼핏 플레이어를 괴롭히려고 만든 건가란 생각이 들 수도 있다. 기본적으로 이렇게 숨이 턱 막힐 듯한 위협이 뒷받침 되어야만 ‘아포칼립스’라는 세계관에 어울린다고 생각한다.

세 번째는 ‘다양하고 강력한 해결 수단’이다. 위협과 압박을 통한 고통을 주는 게 끝이라면 게임으로서의 가치가 없을 것이다. 적들의 스펙이 강력하고 숫자가 많은 대신 적들은 자신의 턴에 단 한 번의 공격 기회만을 가지며 플레이어는 자신의 턴에 행동력이 수행하는 한 무제한의 명령을 원하는 순서대로 내릴 수 있다. 주어진 행동력을 활용해 각 캐릭터들은 초반에도 각자 최소 2~3회, 무기와 캐릭터의 성장이 동반되는 중후반에는 4~6회 이상의 공격을 가할 기회까지 주어진다. 또 이 과정에서 모든 종류의 무기를 원하는 대로 자유롭게 교체해서 쓸 수 있으며 적이나 아군을 당기는 ‘갈고리’, 적의 이동 및 공격 루트를 가로막는 ‘방어벽’ 등의 도구 등 AI 캐릭터들은 사용할 수 없는 매우 다양한 수단들이 주어진다. 이 수단들을 어떤 순서로 어떻게 사용하는 지에 따라 같은 상황에서도 전투 결과는 완전히 달라질 수 있다.

게임의 핵심 특징은 불합리해 보일 정도로 강력하고 많은 숫자로 몰려오는 적들을 상대해야 하지만 다양한 해결 수단을 자유롭게 사용해 이 난관을 극복했을 때 느낄 수 있는 성취감에 있다. 이 과정에서 ‘전투’보다 ‘탐사와 운영’에 초점이 맞춰진 스테이지 플레이와 중세 아포칼립스 테마에 맞는 다양한 무기 및 도구를 통해 동일 장르 게임과 다른 새로운 맛을 느끼실 수 있는 콘텐츠들을 준비했다.

매경게임진

블랙앵커스튜디오 정극민 대표[제공=웹젠]


▲이런 게임을 만들고자 한 계기는.

가장 직접적인 계기는 어떤 게임을 만들지 고민하던 2019년경 ‘좀비사이드’라는 보드게임을 접하면서였다. 보통의 턴제 장르 게임들과 달리 정말 끝없이 쏟아지는 좀비들과 소수 생존자들의 대치라는 비대칭성에서 오는 재미, 소음이나 시야 같은 메커니즘을 활용해 단순히 뛰어 들어서 싸우는 행위가 아니라 다른 부분까지 고민해야 하는 요소 등이 매력적이라고 봤다.

사실 현대판 버전만 접했을 때는 ‘나쁘지 않다’ 정도로만 생각했는데, 좀비사이드의 ‘흑사병’이라는 중세 버전 확장팩을 접하면서 한번 만들어보고 싶을 정도로 또 다른 맛이 있다는 느낌을 받았다. 넷플릭스 드라마 ‘킹덤’처럼 ‘역사 배경의 좀비 아포칼립스’라는 것이 콘셉트적으로 독특하기도 했고 좀비물 하면 생각나는 총이나 야구방망이가 아닌 대검, 모닝스타 같은 진짜 중세 냉병기로 좀비들을 상대한다는 게 매력적이었다. 그 시점에 ‘배틀 브라더스’ 같은 중세 배경의 게임들을 즐기고 있기도 했다.

이런 요소들을 살릴 수 있다면 기존의 턴제 전략 게임들과는 다른 매력을 가진 게임을 만들 수 있을 것 같다라는 믿음이 생기면서 시작하게 됐다. 물론 디지털 환경에 맞추고 캠페인 기반으로 개발을 이어 오면서 최종 형태는 많이 달라지긴 했지만 모티브가 되었던 좀비사이드의 매력 요소들은 큰 틀에서 녹여낸 것 같다.

▲스팀 넥스트 페스트 당시 이용자들의 주요 의견은.

넥스트 페스트 참가의 가장 큰 목적은 기반 시스템에 대한 피드백을 받는 것이었다. 올해 상반기 내부적으로는 큰 방향성이 안정화가 됐고 컨텐츠를 늘려가며 양적 완성으로 들어갈 시기가 되었다는 생각이 들었지만 개발팀 외부에서 게임을 처음 접해 보시는 분들의 의견까지 들어보고 싶었다.

실제로 게임을 해 본 적이 없었던 타깃 성향에 맞는 지인들에게 테스트를 의뢰했을 때 게임의 재미에 대한 큰 틀은 공감대가 나왔지만 UI와 UX에 대한 부분에서는 우리가 생각지도 못했던 부분에서 진행이 막히거나 이해를 어려워하는 부분도 많이 발견되는 경우가 있기도 했다.

이때 웹젠측에서 넥스트 페스트에 대한 소식을 전해주셨고 한정된 지인들에게 테스트를 의뢰하는 것보다 훨씬 많은 분에게 게임을 공개하고 다양한 의견을 들어볼수 있는 좋은 기회라고 생각했다.

다행히도 반응이 좋아서 행사 당시 RPG 카테고리에서 접속자 수 8위를 기록하는 등 좋은 성과를 얻을 수 있었다. 위시리스트 숫자도 큰 폭으로 늘었었고 디스코드 채널에서도 게임에 대한 질문과 피드백이 활발하게 오가는 등 소기의 목적은 충분히 달성한 것 같다. 이때의 경험이 얼리액세스를 준비해야겠다는 결심을 하는데 큰 계기가 되었다.

▲난이도 조정 작업을 거쳤다고 들었다.

의도된 어려움 요소는 게임의 재미를 위해 최대한 남기면서 의도하지 않았는데 게임이 어렵다고 느껴지게 만드는 요소들을 최대한 제거하거나 변경했다.

게임의 난이도가 높다고 느끼는 것은 원했던 바다. 전체 게임의 테마나 장르 양쪽 면에서 보았을 때 어려워서 힘들다보다는 시시하다라고 느껴지는 쪽이 훨씬 위험하다고 생각한다. 우리가 원하는 경험은 ‘어렵지만, 나에게 주어진 수단을 잘 살펴보면 충분히 해결할 수단이 있는’ 것이다. 그 수단들을 활용해 상황을 극복했을 때 느껴지는 성취감을 해치고 싶지 않기 때문이다.

난이도 자체를 직접 낮추는 것이 아니라 우리가 준비한 해결 수단을 플레이어가 왜 인지하고 활용하지 못하는지에 대한 원인을 파악해서 해결하는 접근 방식을 취했다. 시작 무기 배치의 변경, 가이드의 추가, 체력 및 공격력 등 수치적 밸런스의 전반적 조정 등 눈에 띄는 곳과 그렇지 않은 곳 전반에 걸쳐 매우 다양한 변경사항들이 적용됐다.

실제 최신 버전으로 비공개 테스트를 진행했을 때 복잡도가 높은 게임에 대한 경험 자체가 많지 않으신 분들을 제외하고는 최종 스테이지까지 억지로가 아니라 집중력을 유지하면서 클리어할 수 있었다는 피드백을 받을 수 있었다. 얼리액세스 기간 동안 공개된 버전 체험을 통해서도 유사한 피드백을 받을 수 있다면 목표한 수준에 딱 맞게 수정되었다는 결론을 낼 수 있을 것 같다.

▲정식 서비스 버전 목표 스펙은.

현재 계획하고 있는 총 14개의 스테이지 중 얼리액세스 버전에서는 튜토리얼을 포함해 7개의 스테이지가 공개된 상태다. 단순 스테이지의 볼륨만으로 보자면 약 절반 정도가 공개된 상태라고 할 수 있다.

다만 중후반 스테이지에서는 게임의 기본 규칙을 숙지하셨다는 가정을 하고있는 만큼 한층 더 다양한 타입의 변종들이 등장할 예정이며 무기의 랜덤 옵션에 해당하는 ‘고유 특성’ 확장이나 3등급의 무기 제련 콘텐츠, 캠프에 추가될 새로운 시스템 등 아직 개발해야 할 신규 요소가 많다.

또 중후반 스테이지에서 게임의 복잡도나 난이도를 어느 정도까지 조율할 것이냐에 대한 고민이 많다. 얼리액세스 버전에서 우리가 조정해 둔 게임 난이도에 대한 피드백을 보고 최종 밸런싱 방향성을 결정하려고 한다. 특히 최종 난이도인 ‘파멸’의 경우 과연 플레이어 분들에게 ‘절망’보다 높은 난이도에 대한 욕구가 충분히 있으실지, 어느 정도까지가 받아들일 수 있는 선인지에 대해 신중히 살펴본 뒤 개발을 이어갈 계획이다.

▲웹젠과의 협업 계기를 알고 싶다.

웹젠과는 지스타 B2B 부스에서 처음 인연을 맺게 됐다. 웹젠에서 패키지 게임의 퍼블리싱이나 개발에 투자하신다는 이야기를 들어보지 못했었기 때문에 처음에 제안을 받았을 때는 좀 놀랐었다.

지스타에서 연락을 주셨던 담당자분이 게임을 무척 재미있게 플레이했으며 본인의 취향에만 맞는 것인지 검증해보기 위해 내부의 다른 분들께도 공유했는데 전체적으로 평가가 좋았다는 이야기를 해 주셔서 감사했다.

당시에 여러 퍼블리셔에서 연락을 받으면서 최대한 좋은 결정을 내리고자 모두 직접 만나 뵀다. 그중 가장 인상 깊었던 것이 웹젠과의 미팅이었다. 대표님께서 직접 만나보자고 말씀을 주신 퍼블리셔도 그때에는 웹젠이 유일했다. 이야기를 나눠보니 우리가 생각했던 것보다도 한국이나 중국 시장뿐 아닌 글로벌 게이머들을 대상으로 ‘재미’라는 본질로서 승부할 수 있는 PC·콘솔 게임을 서비스하고자 하는 의지나 사업적인 목표가 강력하고 분명하다고 느꼈다.

이에 결국 계약을 맺게 되었고 지금까지 좋은 파트너십을 유지하면서 전방위로 도움을 주고 계시다.

웹젠은 개발 부분에서 100% 우리가 원하는 방향대로 개발할 수 있도록 의도적으로 관여하지 않고 계시다. 오히려 우리가 계약 이후에도 한 번 더 방향성을 큰 폭으로 틀면서 목표했던 일정에서 거의 1년 가까이 미뤄지게 되었는데 이 부분도 흔쾌히 이해해 주셔서 감사하고 있다. 플랫폼 확장이나 가격 결정 등 사업적인 영역에 대해서도 개발팀 의견을 많이 묻고 정보 공유를 투명하게 해주시고 계시다.

또 게임 타이틀이나 스토리 연출에 사용되는 텍스트 등에 있어서는 내부에 계시는 북미 팀원 분께서 다양한 피드백을 주셔서 문화적 차이를 이해하는 데 큰 도움을 받고 있다. 우리도 서양권 이용자들의 감성을 이해하기 위해 아일랜드에서 온 개발자가 내러티브 디자이너로 합류해 많은 역할을 해 주고 있었다. 생각보다 유럽과 북미 사이에서도 같은 영어권임에도 서로 거부감을 느끼는 표현이나 문화 등의 차이가 있어 그 부분에 대한 피드백을 많이 받고 있다.

QA도 매우 디테일하게 봐주셔서 개발팀 내부 테스트만으로는 찾기 어려웠던 버그나 개선사항들을 사전에 대응할 수 있었다. 물론 얼리액세스 시작 후 다양한 환경의 플레이어분들과 접하게 되면 생각지 못한 문제들이 나올 가능성은 여전히 높지만 적어도 제대로 된 QA 없이 출시했을 때보다는 훨씬 안정적인 버전으로 첫 발걸음을 뗄 수 있을 것 같다.

▲이용자들에게 한마디 부탁한다.

최초 ‘비포 더 던’의 공개 시절부터 기대와 응원을 보내 주셨던 분들께 깊은 감사와 함께 너무 오랫동안 기다리시게 만든 것에 대한 사과 말씀을 드린다. 또 넥스트 페스트에서 과분한 칭찬과 디테일한 피드백으로 큰 도움을 주셨던 분들께도 다시 한번 감사드린다.

오랜 시간을 투자한만큼 적어도 ‘플레이어로서 스스로 즐기고 싶은 게임을 만들자’는 목표만큼은 부끄러움이 없는 컨텐츠를 준비했다고 자부한다. 내부 개발팀의 테스트에서나 비공개 테스트에서 모두 긍정적인 평가를 받았기에 이제는 정말로 이 게임을 많은 분이 함께 즐기실 수 있는지 최종 검증을 해봐야할 때가 된 것 같다.

턴제 전술 장르를 즐기시는 분들은 물론이고 유사한 게임의 경험이 많지 않으시더라도 전략과 전술적으로 도전적인 난이도와 깊이감에 거부감이 없으신 분들이라면 다른 게임에서는 쉽게 찾아볼 수 없는 독특한 맛을 느끼실 수 있을 것이다. 다소 매울 수는 있으나 조금만 눈을 돌려 다양한 방법들을 찾아보시면 매운 맛 뒤에 숨어 있는 상쾌한 청량감을 함께 맛보실 수 있다.

기본적인 재미나 난이도, 기타 게임의 모든 콘텐츠에 대한 피드백을 환영하고 기다린다. 게임의 큰 방향성을 유지하면서도 최대한 많은 분의 피드백을 소화해 게임에 녹여내는 방식의 개발 과정을 오랫동안 이어 왔기, 얼리액세스를 통해 그 과정을 여러분과 함께 하고 싶다. 완성도 높은 정식 버전으로 다시 한번 찾아뵐 것을 약속드린다.

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