2023년 게임이용자 실태조사
PC방 이용횟수·시간 모두 증가
'친구와 어울리기 위해' PC방문
2023년(2022년 6월~2023년 6월) 게임이용자 실태조사 참고. /그래픽=임종철 기자 |
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올 들어 PC방 이용자 수가 크게 증가했다. 월 이용횟수는 코로나19 펜데믹 이전 수준으로 진입했고, 1회 이용시간은 3시간에 근접한 역대 최대치를 기록했다. 또 PC방을 가는 이유로 '친구와 어울리기 위해'를 택한 비중이 가장 많았다. 코로나19로 억눌렀던 수요가 폭발하면서 전체적인 PC방 이용률이 상승 곡선을 그린다.
19일 한국콘텐츠진흥원의 '2023년 게임이용자 실태조사'에 따르면 2022년 6월부터 최근 1년간 PC방을 이용한 적 있는 게임 이용자는 56.8%인 것으로 나타났다. 전년(49.1%) 동기 대비 7.7%포인트(p) 증가했다. 이 중 월 1회 PC방을 이용하는 비중은 18.3%로 지난해와 비교해 3.4%포인트 증가했다. 주 1회 이용자도 12.1%로 전년 대비 0.7% 증가했다.
월평균 PC방 이용횟수도 코로나19 이전 수준으로 돌아가고 있다. 올해 PC방 월평균 이용횟수는 7.2회로 2018년 이후 5년 만에 7회대에 진입했다. 2019년 펜데믹 이후 '사회적 거리두기' 정책 등으로 PC방 이용횟수는 감소 추세였으나, 올해부터 엔데믹에 접어들면서 이용횟수가 반등한 것으로 풀이된다.
특히 월평균 9회 이상 이용횟수 비율은 전년(18.6%) 대비 크게 증가한 28.0%를 기록했다. 이 밖에 월 4회 이용은 37.3%, 5~8회 이용은 34.7%로 나타났다. PC방 이용시간도 꾸준한 증가세다. 올해 1회 PC방 평균 이용 시간은 169.2분(약 2.8시간)을 보이며, 조사가 시작된 2012년 이래 역대 최대치를 기록했다. 전년(166.7분) 대비로는 3분가량 증가했다.
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PC방을 주로 가는 이유(복수응답)로는 '친구·동료와 어울리기 위해'의 응답 비율이 56.7%로 가장 높았다. 이어 '여가 시간을 보내기 위해'(55.7%), 'PC 사양이 좋아서'(40.3%), '추가경험치 및 아이템 획득'(12.9%) 순이었다.
이에 대해 게임 업계 관계자는 "최근 고사양 게임이 많이 출시되고 코로나19 이후 잠잠했던 PC방 수요가 폭발하며 이용횟수 및 이용시간이 증가했다"면서 "그간 코로나19로 부족했던 사회적 교감을 충족하기 위해 게임 등 놀이문화가 다시 타인과 함께하는 분위기로 돌아가고 있다"고 분석했다.
PC방 수요는 늘었지만 전반적인 게임 이용률은 감소한 것으로 나타났다. 같은 기간 올해 게임 이용률은 62.9%로 전년 대비 11.5%포인트 줄었다. 2019년 65.7%에서 2020년 70.5%, 2021년 71.3%, 2022년 74.4%로 매년 우상향 그래프를 그렸지만, 올해는 코로나19 이전 수준으로 뚝 떨어졌다.
플랫폼별로는 모바일 게임 이용률이 53.2%로 전년 대비 9.4%포인트 줄어 감소 폭이 가장 컸다. PC 게임 이용률은 38.4%로 1.9%포인트 줄었다. 반면 콘솔 게임 이용률은 지난해 13.3%에서 올해 15.1%로 1.8%포인트 늘었다. 코로나19 기간 플레이스테이션 등 콘솔게임 수요 증가로 '게임 마니아' 층이 두터워진 것이 콘솔 게임 이용률 증가에 영향을 미쳤다는 분석이다.
김승한 기자 winone@mt.co.kr
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