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[MK TECH REVIEW] 메인넷 '엑스플라' 구축…게임계의 구글스토어 향해 진격

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'웹3.0(탈중앙화한 웹).'

게임사들이 시장 판도를 바꿀 '게임체인저'로 주목하고 인재와 자본을 쏟아붓고 있는 분야다. 이용자들 사이에서 게임 아이템 소유권을 개인이 직접 소유하고 게임 속 커뮤니티 운영에 직접 참여하길 원하는 목소리가 높아지면서 웹3.0 게임 생태계를 선점하기 위한 경쟁에 불이 붙고 있다.

올해 상반기 '테라쇼크' 이후 가상자산 시장이 폭락하면서 웹3.0 거품론이 일기도 했다. 특히 탈중앙화와 관련해 다양한 아이디어는 많지만 실제로 일상생활에서 사람들이 쓰는 서비스가 없다는 비판이 제기됐다. 업계에서는 수천만~수억 명이 쓰는 웹3.0 킬러서비스가 게임 분야에서 나올 것이라는 예상이 많다.

컴투스그룹은 국내 게임사 중 웹3.0 분야에서 한국은 물론 전 세계적으로도 가장 앞서가는 회사로 평가받는다. 자사 게임을 위주로 판을 짜는 다른 게임사들과 차별화되는 컴투스의 전략은 '플랫폼'에 있다. 단순히 게임 등 지식재산권(IP)을 생산하는 차원을 넘어서 플랫폼 기업으로의 진화를 모색하고 있는 것. 쉽게 말해 P2E 게임판의 구글이 되겠다는 게 이 회사의 야심이다. 컴투스는 웹3.0 생태계를 만들어가는 데 회사 역량을 집중하고 있다. 각국의 규제와 별개로 전 세계에서 결국 웹3.0 대중화가 이뤄질 것이라는 확고한 판단에 따른 행보다.

컴투스는 국내 게임사 중 최초로 자체 메인넷 '엑스플라(XPLA)' 구축도 완료했다. 앞으로 나올 수많은 탈중앙화 블록체인·P2E 게임을 모아 '게임계의 구글스토어'가 되겠다는 게 이 회사의 거대한 목표다. 이더리움 등 기존 블록체인과 차별화되는 게임 환경에 특화된 블록체인 기술과 토큰 경제를 가진 메인넷(플랫폼)이 되겠다는 것이다.

메인넷이란 블록체인 네트워크에서 독자적인 플랫폼을 만들고 생태계를 구축하는 시스템을 말한다. 블록체인의 운영체제(OS)와 같다. 자체 메인넷을 갖게 되면 블록체인 프로젝트를 실제 출시하고 운영할 수 있는 네트워크 역량을 갖췄다는 의미다. 가상화폐 생성뿐 아니라 또 다른 파생 화폐를 만들고 호환할 수 있게 한다. 컴투스그룹이 추진하고 있는 게임 플랫폼, 메타버스, 대체불가토큰(NFT) 등 웹3.0 사업이 모두 자체 메인넷에서 구동될 수 있다.

컴투스그룹은 글로벌 경쟁력 강화와 웹3.0 사업 확장을 위해 지난 8월 대대적인 조직 개편을 단행했다. 블록체인 메인넷 경쟁력 강화를 위해 글로벌 웹3.0 게임 플랫폼 '엑스테리오'에 전략적 투자도 단행했다.

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이용국 컴투스홀딩스 대표가 서울 금천구 본사에서 매일경제와 인터뷰하고 있다. [사진 제공 = 컴투스홀딩스]

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최근 매일경제와 만난 이용국 컴투스홀딩스 대표는 "웹3.0에는 국경이 없고, 탈중앙화 철학과 가장 근접한 비즈니스가 게임"이라면서 "전 세계 게임사들이 컴투스 생태계 안에서 성공할 수 있는 생태계와 모델을 만들어나가겠다"고 자신했다. 다음은 그와의 일문일답.

―웹3.0을 무엇이라고 보는가.

▷'소비자주권의 진보'라고 본다. 보통 웹3.0이라고 하면 데이터나 정보가 탈중앙화해서 과거 플랫폼이 독점했던 가치나 권한을 분산하는 것이라고 정의한다. 이 같은 관점에서 주권 회복으로 볼 수 있다고 생각한다. 소비자들이 자신들의 권리를 찾아가는 변화다. 복제 가능하고 누구나 공유할 수 있는 NFT가 디지털에서 권리를 찾아가는 데 도움을 준다. 탈중앙화가 되든 안 되든 결국 소비자주권의 시대로 갈 수밖에 없다고 생각한다. 과거 Pay to Play(돈 내고 게임)에서 이제 Free to Play(공짜게임)로 시대가 바뀐 경험을 하지 않았나. 그 당시에도 게임을 무료로 제공한다는 아이디어에 많은 게임사들이 겁먹었었다. 하지만 소비자 중심 변화에 대응하지 않은 모바일 게임은 결국 다 망했다. 게임 속에서 내가 참여한 결과물이 나의 소유로 넘어오는 흐름을 막을 수 있을까. 불가능하다고 생각한다.

―웹3.0 분야에서 킬러서비스가 없다는 비판도 있다.

▷웹3.0과 가장 근접한 비즈니스가 게임이다. 블록체인 기술이 발전하고 접목되기 시작하면서 이를 실제로 구현할 수 있는 환경이 조성됐다. 우여곡절이 있지만 결국 게임이 우선 웹3.0에 가장 성공적으로 접목될 것이라고 확신한다. 우리는 이 같은 변화를 좀 더 크게 보고 있다. 단순히 우리 게임(IP)만 성공하는 것이 아니라 많은 게임이 성공할 수 있도록 도와주는 역할(Enabler)을 하겠다는 것이다. 이를 실행하기 위해 3가지 레이어를 구축했다. 가장 밑단에 자체 메인넷(엑스플라)을 통해 블록체인 기반을 만든다. 그 위 중간에는 우리 플랫폼을 올릴 것이다. 웹3.0 게임 플랫폼을 비롯해 NFT마켓과 가상화폐지갑 같은 서비스가 여기에 포함된다. 맨 윗상단에는 당연히 우리의 자체 서비스가 위치한다. 자체적으로 개발한 게임, 메타버스, NFT 등이다. 메인넷부터 중간 플랫폼, 콘텐츠까지 웹3.0 가치사슬(밸류체인)을 한 번에 구축하는 회사가 되겠다는 것이다.

―이 같은 밸류체인이 본격적으로 작동하는 시기는 언제일까.

▷반드시 내년에 이뤄야 한다고 생각한다. 변화가 한번 오기 시작하면 굉장히 빨리 올 것이라고 생각하기 때문이다. 길게 끌어서 되는 문제는 아니다. 2023년 중에는 반드시 글로벌 메인넷과 블록체인 게임 비즈니스를 성공시키겠다는 목표가 있다. 국내는 규제 때문에 어쩔 수 없지만 글로벌 시장에서 제대로 자웅을 겨뤄볼 생각이다.

―결국 글로벌 시장으로 가는 게 목표다. 웹3.0을 통해 퀀텀점프를 노리는 것인가.

▷그렇다. 블록체인 업계에서 기존에 메인넷을 통해서 이름을 날린 회사들도 있다. 그들은 사실 다른 비즈니스 기반이 아니라 순수하게 메인넷 비즈니스를 하던 곳들이다. 우리는 게임에 특화돼 있다. 전 세계 시장에서 게임·메타버스·콘텐츠 비즈니스를 모두 아우르는 플랫폼(메인넷)의 포지션을 우리가 차지한다는 구상이다. 코인, 가상자산 비즈니스가 많이 비판받은 이유가 사업적 기반 없이 인기영합주의로 갔기 때문이다. 우리는 실제로 게임 비즈니스를 하고 있는 회사다. 간단하게는 블록체인 게임 메인넷으로 세계 시장에 도전하겠다는 것이다.

―돈 버는 게임(P2E)도 좋지만, 결국 게임은 재미있어야 한다는 의견들이 많다.

▷P2E가 재미를 해치고 있다는 지적도 있다. 사실 P2E의 경우 용어적인 것 외에도 초창기에 이를 만들어낸 사람들이 게임이 아니라 토큰 쪽 사고에 치우친 경향이 있었기 때문이라고 생각한다. 플랫폼으로 가더라도 게임이 재밌어야 한다는 데 동감한다. 결국 게임 제작 역량과 IP의 경쟁력이 가장 중요하다. 몇백 개 게임이 플랫폼에 있는지가 중요한 것이 아니라 어떤 킬러게임이 탑재됐는가가 중요하다. 웹3.0 생태계에서는 기존의 게임과 어떤 차별화를 하면서도 재미를 갖추느냐가 관건이 될 것이라고 생각한다. 이제 게임 개발자들도 본격적으로 게임에 웹3.0을 접목하기 시작했기 때문에 한 단계 업그레이드할 것이라고 생각한다. 왜냐하면 우리 게임업계 사람들은 기본적으로 게임이 재밌어야 한다는 DNA가 있기 때문이다.

―한국에선 P2E가 금지다. 이에 대한 생각은.

▷당연히 풀려야 한다고 생각한다. 단순한 비즈니스 논리는 아니다. 소비자주권 문제와 관련이 있다고 생각한다. 물론 지나친 사행성 요소가 있다면 규제를 하더라도, 큰 틀에서 참여자인 사용자들이 자신이 참여한 결과에 대해서 소유권을 갖는 것은 당연하다고 생각한다. 게임 아닌 다른 영역에서는 다 되는데 유독 게임에서만 안 되는 상황이다. 저희가 해외에서 서비스를 준비하고 있지만 모국에서 안 되는 것은 답답한 면이 있다. 한국 시장에서 검증할 수 있다면 훨씬 큰 경쟁력을 확보할 수 있을 것이다.

―수많은 블록체인 메인넷이 있는데, 게임회사가 굳이 자체 메인넷을 가져야 할까.

▷사실 자체 메인넷의 경우 구상은 하고 있었는데 비용과 개발 문제 등이 있었다. 불가피한 일로 일정이 많이 당겨졌지만 결과론적으론 더 잘됐다. 블록체인 생태계에서도 자체적 독립성이 없으면 자유도가 떨어지고 확장성도 떨어진다. 다른 메인넷에 의존하면 우리 시스템을 이용하는 유저가 다른 토큰을 가져야만 거래를 할 수 있는 문제점이 발생하더라. 자체 메인넷을 운영하면 안정성도 확보하고 우리 주도로 확장이 가능하고 유저 편의성도 지원할 수 있다. 확장성 측면에서는 이더리움과 호환을 하려고 한다. 또 중요한 이유는 컴투스그룹이 게임뿐 아니라 메타버스, 드라마, K팝 등 콘텐츠로 확장하려는 목표가 있기 때문이다. 이런 서비스를 아우르기 위해서는 자체 메인넷이 반드시 필요했다.

―자체 메인넷에 타 게임사의 게임이 많이 들어와야 할 텐데. 목표 개수가 있나.

▷특별히 정해 놓은 목표 개수는 없다. 얼마나 많은 게임이 들어오는가보다는 결국 들여오는 게임의 퀄리티와 구조가 중요하다고 생각한다. 웹3.0 게임 개발과 플랫폼 구축에 특화한 엑스테리오에 전략적 투자를 한 것도 이 같은 이유에서다. 이번 프로젝트에는 글로벌 최고 수준 게임회사인 펀플러스와 함께했다. 앞으로 중점을 두고 추진하는 것은 웹3.0 게임 플랫폼을 본격적으로 활성화하는 것이다. 우리의 궁극적 목표는 어떤 게임 개발사이든 자신들의 게임을 블록체인화해서 손쉽게 서비스할 수 있게 만드는 것이다. 지금 단계에서는 전략적인 파트너를 발굴하고 우리 메인넷에 참여시키는 게 중요하다고 본다.

―웹3.0 분야에서 컴투스그룹이 얼마큼 경쟁력이 있다고 생각하나.

▷웹3.0은 결국 경제의 문제다. 근본적으로 게임회사가 웹3.0에 가장 가까울 수밖에 없고 잘할 수 있는 분야다. 웹3.0엔 국경이 없고, 시장 또한 그 방향으로 가고 있다. 우린 오랜 기간 게임을 서비스하면서 게임 내 경제에 대해 오랜 시간 고민해온 회사다. 내부적으로 분명한 강점이 있고 승부수를 던져볼 만하다고 판단했다. 우선 플랫폼 운영을 많이 해봤기 때문에 수많은 게임을 글로벌 시장에서 효과적으로 론칭하는 데 특화돼 있다. 국가별 정보 규제나 컴플라이언스 경험도 풍부하다. 그동안 전 세계 게임업계에선 대부분의 아시아 회사는 아시아 중심, 서양 회사는 서양 중심으로 성공해왔는데, 우린 두 시장에서 모두 성공 경험이 있다. 이러한 강점들을 웹3.0에 접목한다면 충분히 경쟁력이 있다고 판단한다.

[황순민 기자 / 김대은 기자]

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