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04.26 (금)

무한성장 ‘트라하 인피니티’…모아이게임즈, “자체 서비스로 더 빠른 소통”

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매경게임진

<우측부터 모아이게임즈 이찬 대표, 최병인 개발PD, 이동윤 사업실장>

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“내달 출시할 ‘트라하 인피니티’는 모바일 환경에 최적화한 게임입니다. 성장에 초점을 맞추고 각종 콘텐츠와 시스템을 모바일에서 불편함 없이 즐길 수 있게 만들어요. 자체 서비스이다보니 빠르게 소통할 수 있습니다.”

모아이게임즈(대표 이찬)의 신작 모바일 MMORPG ‘트라하 인피니티’가 내달 출격한다. 지난 2019년 4월 넥슨코리아를 통해 서비스를 시작한 ‘트라하’의 후속작이다. 같은 세계관을 공유하는 스핀오프 게임으로 제작됐다. 전작 ‘트라하’의 200년전 세상을 무대로 한층 모바일 환경에 최적화된 콘텐츠와 시스템을 구축한 것이 특징이다.

모아이게임즈의 이찬 대표는 “모바일 디바이스 최적화가 아니라 모바일이라는 환경 자체에 최적화했다”라며 “전화 통화를 하거나 이동을 하는 등의 일상생활 속에서 게임을 잘 즐길수 있게 구현했다”라고 설명했다.

모아이게임즈 최병인 개발 PD는 “레벨업을 하고 상위 장비를 얻고 던전에서 얻는 재료로 제작하고 계속해서 성장하는 게임”이라며 “이용자들이 게임을 계속 플레이하고 경쟁하고 협동하는 과정에서 성장에 초점을 맞춘다고 생각해 많은 논의 끝에 방향을 잡고 이름에도 인피니티를 붙였다”라고 덧붙였다.

“전작 ‘트라하’는 PC와 같은 모바일 MMORPG를 만들려고 노력했습니다. 실제로 직접 조작을 많이 요구했지요.”

‘트라하 인피니티’는 전작 ‘트라하’와는 방향성을 완전히 달리했다. 전작은 PC MMORPG를 모바일로 옮기는 개념이었다면 ‘트라하 인피니티’는 온전한 모바일 MMORPG를 추구했다. 특히 MMORPG의 본질이 ‘성장’이라는 판단 아래 이용자가 성장에만 집중할 수 있도록 전반적인 콘텐츠와 시스템을 구축했다. 레벨을 높이고 장비를 얻고 재료를 모아 제작하는 모든 과정이 성장으로 이어지는 구조로 설계했다.

이찬 대표는 “레벨을 올리면 전투력이 오르고 장비도 상위 장비를 얻으며 계속 성장한다. 필드에서 성장 속도를 가속화하는 음식이나 경험치 물약을 제작으로 만들 수도 있다. 게임 내 모든 것이 직간접적으로 성장으로 이어지도록 되어 있다”라고 설명했다.

“‘트라하 인피니티’는 하나의 캐릭터가 하나의 무기를 사용하도록 설계했습니다. 출시 버전은 4개의 클래스가 제공되고 곧이어 1개가 추가됩니다. 올해 안에 2개의 클래스를 추가로 선보여 연내 총 7개 클래스를 제공할 수 있을 것 같습니다.”

전작과의 또 다른 차이점은 클래스별로 고정된 사용 무기다. 전작은 하나의 캐릭터가 여러 무기를 사용해 상황에 따라 클래스를 변경할 수 있었다. 그러나 ‘트라하 인피니티’는 일반적인 MMORPG처럼 하나의 캐릭터가 정해진 무기를 사용해 클래스가 고정된 형태다. 이는 성장의 재미에 이용자들이 보다 집중할 수 있도록 취한 조치다. 사용 무기의 고정으로 클래스 추가 속도도 빨라지게 됐다.

이찬 대표는 “하나의 캐릭터가 하나의 무기를 사용하기 때문에 업데이트 제작 속도가 빨라진다”라며 “1년에 3개에서 4개의 캐릭터를 업데이트할 수 있을 것”이라고 덧붙였다.

“퀘스트 진행이나 강화 등에 편의성 요소를 더해 더 빠르게 진행할 수 있게 했어요. 소울메이트 시스템이라는 기능도 더했고요.”

‘트라하 인피니티’는 퀘스트 진행과 장비 강화 등에 이용자의 조작이나 선택을 최소화한 자동 진행 기능을 탑재해 이용자들이 성장에 집중할 수 있게 했다. 모바일 기기 화면을 계속 지켜볼 필요가 없게 했다. ‘명상’이라는 비접속 상황에서도 성장이 가능한 일종의 방치형 게임 요소도 탑재했다.

또 다른 편의 요소는 ‘소울메이트’ 시스템이다. 최대 3명의 다른 이용자 캐릭터를 소환해 파티 플레이를 즐길 수 있는 기능이다. 이용자의 캐릭터 데이터만 호출하는 방식으로 직접 파티를 맺을 시의 불편함을 덜어냈다.

이찬 대표는 “파티 매칭을 위한 대기 시간, 파티 플레이 도중의 이탈 등 파티 플레이 부담감을 덜어냈다”라며 “자신에게 부족한 부분을 채워줄 수 있는 캐릭터를 불러낼 수 있다”라고 설명했다.

최 개발 PD는 “유지 비용으로 소울포인트가 소모되는 데 매일 충전되는 포인트와 게임 플레이를 통해 얻는 포인트로 2인 파티까지는 충분히 즐길 수 있다”라며 “더 효율적인 사냥을 생각할 이용자를 위한 상품도 준비됐다”라고 덧붙였다.

유료 상품 구성은 이용자들이 용인할 수준으로 구성했다고 한다. 기존 ‘트라하’의 경험을 살려 장비 뽑기 상품을 도입했지만 과도하지는 않다는 설명이다. 시즌패스 같은 가성비 상품도 도입했다고 덧붙였다.

모아이게임즈 이동윤 사업실장은 “기존 모바일게임의 장비 뽑기를 반영하긴 했지만 어느정도 이용자가 용납할 수준으로 구성했다”라며 “유료 상품만 아니라 소환권이나 경매장 등 무과금이나 중소과금 이용자도 할 수 있게 설계했고 시즌 패스와 같은 플레이를 하면서 가성비 높게 보상을 얻을 수 있는 상품도 더했다. 적은 비용으로 게임을 오래 즐길 수 있는 방향을 생각한다”라고 설명했다.

모아이게임즈는 이용자 의견 반영에도 힘쓸 계획이다. 내부적으로 밸런스 데이터를 보다 빠르게 확인할 수 있는 기능을 개발해 공식 카페나 커뮤니티의 의견을 검증하며 반영할 생각이다.

이찬 대표는 “열심히 만들고 있고 기대나 좋은 평가를 바라기보다는 한번 해보시고 판단을 내리셨으면 좋겠다는 생각이다”라며 “모든 사람을 만족할 수 없고 다양한 취향의 게임이 있다”라고 말했다.

최 PD도 “열심히 개발하고 있다. 한번 살펴보시고 의견을 주셨으면 한다. 다 수용해서 좋은 게임을 만들어 가겠다”라고 밝혔다.

[임영택 게임진 기자]

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