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11.25 (월)

이슈 세계와 손잡는 K팝

“팬덤+IT ‘K팝 플랫폼’ 그 무한한 가능성”

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‘유니버스’ 운영 김정하 클렙 부대표

134개국·500만명 사전예약 가입

지구 지키는 K팝 아티스트 11개팀

‘우주연합 평화기구’ 독특한 세계관

AI 보이스 등 기술과 K팝 콘텐츠 결합

거대한 팬덤 기반으로 확장 ‘큰 그림’

헤럴드경제

김정하 클렙 부대표(엔씨소프트 상무)는 “K팝 팬덤 활동에 2, 3차 IT 콘텐츠들이 유기적으로 연동돼 더욱 새로운 K팝 브랜드 가치를 형성할 것”이라며 “이는 K팝과 K컬처에 대한 글로벌 브랜드 파워로 여러 부가 사업들에도 시너지를 낼 수 있는 동력이 될 것”이라고 말했다. 걸그룹 아이즈원은 유니버스 안에서 초능력을 가진 마법학교 학생이라는 세계관을 바탕으로 지구의 평화에 앞장선다. 유니버스에선 자체적으로 구축한 세계관을 통해 예능, 음악 등 다양한 콘텐츠를 선보이며 팬덤을 공고히 다지고 있다(아래). [클렙 제공]

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“아주 오랜 시간 널 기다려왔어, 마침내 연결이 돼 (중략) 나의 노래가, 널 부르고 있어, 길 잃은 나의 모든 내일이, 너를 만나 의밀 찾을 수 있게” (‘수호신’ 중)

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세계적인 소프라노 조수미와 가수 비의 만남. 등장과 동시에 클래식 차트 1위를 석권했다. 두 사람은 K팝 플랫폼 유니버스의 주제곡 ‘수호신’을 함께 불렀다. 이 곡의 가사는 ‘팬덤 플랫폼’의 속성을 집약해 보여준다. 시간과 공간을 뛰어넘는 ‘새로운 세상’에서 K팝 스타와 팬을 ‘연결’해 서로의 진정한 ‘의미’를 찾는다는 것을 노랫말로 담았다.

‘유니버스’는 엔씨소프트(이하 엔씨(NC))와 자회사 클렙(Klap)이 운영하는 K팝 플랫폼이다. 강다니엘, 몬스타엑스, 아이즈원, 에이티즈, (여자)아이들 등 K팝 스타 11팀이 합류한 유니버스는 지난 1월 말 오픈, 전 세계 134개국에서 500만명의 사전 예약자가 가입했다.

유니버스의 론칭과 함께 열린 첫 온라인 콘서트는 전 세계 164개국 260만 관객이 시청했다. 유니버스는 빅히트 엔터테인먼트가 운영하는 위버스와 함께 ‘팬덤 플랫폼’의 양강 체제를 구축하고 있다. 론칭 한 달 차의 공룡 플랫폼을 이끄는 김정하 클렙 부대표(엔씨소프트 상무)를 통해 유니버스의 전략을 들어봤다.

엔씨가 K팝 산업에 뛰어든 이유는 명확하다. 팬덤 경제 7조9000억원(IBK투자증권), K팝 수출 연평균 성장률 45%(2008~2017년) 등 무한한 시장 가능성을 봤기 때문이다.

김정하 부대표는 “K팝 엔터테인먼트 비즈니스는 조직화된 팬덤, 독창적인 세계관, 브랜드 가치 형성이 하나의 연결고리 안에서 새로운 시너지로 구축된다”라며 “글로벌 플레이어들과 맞설 핵심 경쟁력 중 하나인 K팝 문화의 고속 성장을 주시해오고 있었다”고 말했다. 다양한 분야 중에서도 팬덤을 집결시키는 ‘K팝 플랫폼’을 출발점으로 삼은 것은 이들의 강력한 영향력 때문이다.

“K팝은 이미 세계 음악 산업의 주류로 떠올랐고, K팝 팬덤은 가장 영향력 있고 행동력 있는 오피니언 리더로 자리 잡았어요. 최근 해외 매체나 서비스들이 K팝 팬덤을 호명하며 그들의 움직임을 독려하는 일이 많아졌습니다. 우리와 마찬가지로 그들도 조직적이고 연대의식을 형성하는 충성스러운 K팝 팬덤의 열정이 갖는 무한한 가능성에 주목하고 있는 거죠.”

유니버스는 ‘K팝 엔터테인먼트 플랫폼’을 지향하는 만큼 기존의 팬덤 플랫폼을 뛰어넘는 다양한 첫 시도가 이뤄지고 있다. ‘프라이빗 메시지’처럼 팬과 아티스트가 직접 소통하는 기능부터 자체 예능(유니버스 오리지널), 화보, 음원(유니버스 뮤직) 등의 독점 콘텐츠도 제공한다.

오리지널 콘텐츠는 유니버스가 구축한 ‘독특한 세계관’ 안에서 유기적으로 연결된다. 유니버스는 우주연합 평화기구 U.U.(United Universe)라는 스토리를 구축했다.

11팀의 K팝 아티스트는 이 세계관을 바탕으로 각자의 역할을 수행하며 ‘지구의 평화’를 지킨다. 아이즈원은 마법학교 학생, 몬스타엑스는 우주 사설탐정, 강다니엘은 블랙요원이다. 예능과 음원은 유니버스가 자체 제작한 콘텐츠인 만큼 가입한 팬들의 반응이 좋다. 특히 세계관의 퍼즐을 맞춰나가는 재미가 있어, 팬덤을 응집하는 역할도 한다.

김 부대표는 “그간 엔터테인먼트 업계에서 오랜 기간 몸 담아온 역량 있는 제작자 및 PD, 작가들을 영입해 자체 제작 시스템을 구축했다”고 설명했다. 뿐만 아니라 단순히 콘텐츠의 소비를 넘어 팬들 스스로가 크리에이터가 돼 창작에도 참여하는 제작 기능도 담겼다.

엔씨(NC)가 보유한 자체 IT 기술은 K팝과 결합해 새로운 시대의 팬덤 문화를 열고 있다. “기술과 엔터테인먼트 콘텐츠의 결합”으로 “아티스트와 팬을 더 가깝고 즐겁게 연결하는 것이 유니버스의 목표”이기 때문이다. 가수의 목소리를 활용한 AI보이스로 선보이는 가상 통화 서비스가 대표적이다. 앱 론칭 초기 단계인 만큼 의견이 다양하다. 클렙 측에서도 사용자들의 피드백을 반영 중이다.

김 부대표는 “AI 보이스는 아티스트가 직접 참여해 녹음 제작된 부분인 만큼 아티스트 특유의 개성을 살리기 위해 계속 보완해 갈 예정이다”라며 “더 나은 서비스 제공을 위해 소속사 및 아티스트와 긴밀히 소통하고, 팬들의 의견을 반영해 개선해 나갈 것”이라고 설명했다.

그러면서 “AI 보이스 자체가 아티스트를 대체할 수는 없지만, 팬과 아티스트의 교감을 위한 또 다른 콘텐츠가 될 수 있다는 점에서 새로운 시도를 하고 있는 과정”이라고 덧붙였다.

K팝을 움직이는 ‘거대한 팬덤’을 한 자리에 모은 유니버스를 기반으로 엔씨(NC)는 더 큰 확장을 그리고 있다. “해외 아티스트 영입과 신인 K팝 그룹 제작 등도 검토” 중이다.

“팬데믹 이후에도 K팝은 지속적으로 새로운 팬덤이 형성되고 있고, 그 팬덤 활동에 2, 3차 IT 콘텐츠들이 유기적으로 연동돼 보다 더 새로운 K팝 브랜드 가치를 형성할 겁니다. 이는 결국 K팝과 K컬처에 대한 글로벌 브랜드 파워로 여러 부가 사업들에도 시너지를 낼 수 있는 동력이 되리라 생각해요. 엔씨는 게임을 넘어 종합 콘텐츠 기업으로 도약한다는 목표를 내놓았습니다. 그 길목에 유니버스가 있습니다.” 고승희 기자

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