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05.03 (금)

“‘A3: 스틸얼라이브’, 재미에 집중했다…배틀로얄로 차별화”

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[인터뷰] 권민관 이데아게임즈 대표, 홍광민 이데아게임즈 개발총괄 PD

매경게임진

권민관 이데아게임즈 대표(좌)와 홍광민 이데아게임즈 개발총괄 PD.

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“‘A3: 스틸얼라이브’를 출시한다고 하니 설레네요. 원작 ‘프로젝트 A3’의 개발자로서 아쉬웠던 점들이 있었습니다. 후속작으로 만회하려고 했었는데 이렇게 ‘A3’ 지식재산권(IP) 게임을 내놓게 돼서 기쁘네요.”

넷마블의 융합장르 프로젝트 ‘A3: 스틸얼라이브’가 오는 3월 출시된다. 이 게임은 서로 섞일 것 같지 않은 배틀로얄과 MMORPG를 혼합해 주목을 받는 타이틀이다. 모바일 MMORPG의 기본 재미를 탄탄하게 구성하고 이용자의 순수 조작능력과 운영역량을 겨룰수 있는 배틀로얄 모드를 더해 매력을 높였다. 기존 MMORPG 이용자는 물론 한판 한판의 승부를 더 선호하는 젊은 층까지 수용하기 위한 넷마블의 새로운 도전이다.

이 게임을 개발한 이데아게임즈의 권민관 대표는 “처음 배틀로얄과 MMORPG를 융합하겠다고 했을 때 내부에서도 ‘무슨 말이냐’, ‘말이 되냐’라는 이야기가 있었지만 연구개발 끝에 두 장르를 결합하고도 재미있는 작품을 만들 수 있었다”라며 “새롭고 차별화된 재미를 주어야 한다는 의무감으로 만들었고 그게 걸맞게 감성적으로 재미가 잘 정돈되고 차별점 있는 게임이 됐다”고 자신했다.

이데아게임즈의 홍광민 개발총괄 PD도 “매출 순위 몇 등이 아닌 새로운 시도가 더해진 융합장르로서 이용자들이 얼마나 재미있어할지, 얼마나 사랑을 받을지 검증을 받는 것이 목표”라며 “최선을 다해 재미있게 만들었고 의미있는 결과를 내고 싶다”고 덧붙였다.

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권민관 이데아게임즈 대표(우)와 홍광민 이데아게임즈 개발총괄 PD.

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◆MMORPG와 배틀로얄 ‘융합’…차별화된 재미 ‘자신’

“중간에 한번 프로젝트가 엎어질 뻔도 했어요. 절치부심하고 다시 만들어 재미있다는 평가를 받아 냈지요. 지스타도 두 번 참가하면서 좋은 반응을 얻고 점점 자신감을 가지게 됐습니다.”

‘A3: 스틸얼라이브’는 넷마블에게 있어 주요한 의미를 지닌 작품이다. 외부 IP 의존도가 높다는 평가 속에서 야심 차게 선보이는 자체 IP 게임이다. 국내 모바일 MMORP 시장의 전형을 만들었던 넷마블이 변화를 겪는 시장 흐름에 발맞춰 한국은 물론 글로벌 시장까지 노리고 새로운 시도를 더한 작품이기도 하다. 올해 넷마블이 선보일 차세대 MMORPG 프로젝트의 선봉장이라는 점도 포인트다.

더욱이 이번 ‘A3: 스틸얼라이브’는 원작 ‘A3’의 개발자였던 권민관 이데아게임즈 대표가 모바일 플랫폼을 통해 과거의 아쉬움을 해소하고 새롭게 시장에 도전한다는 의미도 담겨 있다.

권 대표도 “아마도 개발자 중에서 자신의 작품에 대해 아쉬움이 없는 사람이 없겠지만 나는 처음 만들었던 작품이라 더 아쉽고 그때는 몰라서 못했던 것도 있었다”라며 “후속작으로 만회하려고 했고 A4도 만들다가 취소됐었는데 이렇게 A3 IP로 신작을 내놓게 돼 기쁘다”고 힘주어 말했다.

‘A3: 스틸얼라이브’는 의미가 깊은 작품답게 많은 고민이 담겼다. 지난 3년여간 120여명의 개발진들이 어떻게하면 차별화된 재미를 줄 수 있을지 고민하고 점검하며 다듬어왔다. 그 대표적인 노력이 배틀로얄 모드다.

배틀로얄 모드는 30명의 이용자가 동시에 참여해 최후의 1인 혹은 1팀을 가리는 경쟁 콘텐츠다. ‘배틀그라운드’로 잘 알려진 배틀로얄 장르와 동일하다. 일정 시간이 지나면 좁아지는 맵의 구성, 매번 1레벨부터 시작해 몬스터 사냥과 아이템 파밍을 통해 성장하는 공정한 게임 방식 등이다. 일반적인 모바일 MMORPG의 경쟁 콘텐츠와는 다르다.

‘A3: 스틸얼라이브’는 이런 배틀로얄 모드를 통해 캐릭터의 레벨이나 장비가 아닌 순수 실력으로 승부를 겨뤄볼 수 있도록 했다. 한편으로는 MMORPG 플레이를 통해 배틀로얄 모드에서 쓸 수 있는 무기의 종류를 늘리거나 반대로 배틀로얄을 통해 얻은 보상으로 MMORPG 플레이의 캐릭터 성장을 가속할 수 있게 했다.

단 배틀로얄을 필수가 아닌 순수한 재미로 즐길 수 있는 콘텐츠로 구성한 점이 포인트. 보통의 MMORPG 장르에서는 주요 콘텐츠의 이용을 강요하는 게임 구조를 탑재한다. 하지만 ‘A3: 스틸얼라이브’에서의 배틀로얄은 이용자들이 순수한 재미로 즐기고 조금의 이득을 얻을 수 있는 형태로 구현했다. 숙제처럼 의무화하는 것을 지양했다.

물론 배틀로얄 콘텐츠를 통해 얻는 추가 보상이 전혀 없는 것은 아니다. 배틀로얄을 즐기고 얻는 보상으로 조금 더 빠르게 캐릭터를 성장시킬 수도 있다. 그러나 순수 MMORPG 플레이만으로 부족하지는 않다.

이는 배틀로얄 콘텐츠용 상품인 시즌패스의 유료보상(배틀패스)도 마찬가지다. 배틀패스를 구매하지 않은 이용자도 일반 보상을 통해 캐릭터 성장 및 소울링커 아이템을 얻을 수 있게 했다. 유료상품 결제를 통해 얻을 수 있는 보상은 망토 같은 외형 아이템이나 남들보다 배틀로얄 진입시 선택할 수 있는 무기의 개수를 1종 정도 먼저 개방시켜 주는 정도다.

권 대표는 “억지로 울며 겨자 먹기식의 필수 콘텐츠가 아니고 배틀패스를 통해서만 얻는 성장재화가 있거나 배틀로얄로만 성장할 수 있는 부분이 있는 것도 아니다”라며 “이용자들이 순수하게 배틀로얄이 재미있어 즐길 수 있도록 구성하고 랭킹과 등급이 오를 때의 희열을 느끼도록 구현했다”고 강조했다.

배틀로얄 콘텐츠의 강점은 필드 자동사냥을 하는 도중에도 자유롭게 동시에 즐길 수 있다는 점이다. 파티형 던전이나 솔로형 던전, 암흑출몰 같은 전체 필드 PK나 타임형 이벤트가 아닌 단순 필드 콘텐츠를 즐기고 있는 상황이라면 언제든 해당 콘텐츠를 유지하면서 배틀로얄 모드를 동시에 플레이할 수 있다. 이는 배틀로얄 콘텐츠가 설정상 미래의 이야기이기 때문에 가능한 부분. ‘A3: 스틸얼라이브’는 파괴신으로 인해 폐허가 된 미래에서 세상을 구할 단서를 얻은 영웅들이 과거로 돌아가 세상을 구하기 위한 모험을 떠난다는 내용을 담고 있다. 미래에서는 생존을 위한 ‘배틀로얄’이 펼쳐지고 과거에서는 파괴신이 풀어놓은 몬스터들과 대결이 펼쳐지는 셈이다.

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암흑출몰.

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소울링커.

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◆소울링커·암측출몰에서 요새전·공성전까지…MMORPG 기본 ‘충실’

“소울링커는 단순한 소환물이나 펫하고는 달라요. 동반자의 느낌이지요. 캐릭터와의 시너지와 교감에 신경을 썼습니다.”

‘A3: 스틸얼라이브’는 배틀로얄 콘텐츠와의 융합이 가장 큰 특징이지만 다른 강점도 많다. 대표적인 것이 전투의 동반자라고 불리는 ‘소울링커’와 대규모 필드 PK ‘암흑출몰’이다.

이중 ‘소울링커’의 경우 일반적인 펫이나 소환물과 달리 이용자의 캐릭터 못지 않은 중요한 위치를 차지한다. 공격형, 방어형, 지원형 등 역할에 따라 크게 3가지로 구분되는 ‘소울링커’는 이용자와 함께 전투를 펼치는 일종의 동료와도 같다. 패시브, 액티브, 궁극기 등 3가지 기술을 보유하며 아군을 보호하거나 체력을 회복시키고 상대를 무력화시키는 등 다양한 역할을 할 수 있다. 캐릭터처럼 장비를 착용하고 특성 룬을 통해 추가적인 성장도 할 수 있다. 여러 소울링커를 수집해 능력치를 높이는 형태로 구성된 것도 아니다.

이미 한차례 지스타를 통해 공개된 바 있는 암흑출몰은 특정 시간 동안 전 지역이 무제한 PK 지역으로 변경되는 콘텐츠다. 이용자들은 자유롭게 주변의 다른 이용자와 대결을 펼치고 점수 경쟁도 즐길 수 있다.

MMORPG의 성장의 재미를 살린 콘텐츠들도 즐비하다. 특히 결제를 적게 하거나 아예 하지 않는 이용자도 불편하지 않게 콘텐츠를 구성했다.

기본적으로 개인과 파티, 길드 단위로 즐길 수 있는 콘텐츠를 적재적소에 배치했다. 캐릭터의 성장과 조작 능력을 동시에 요구하는 검은 등대, 장비 던전, 이용자간의 경쟁이 펼쳐지는 분쟁지 필드, 암흑출몰과 달리 쏟아지는 몬스터와 승부하는 암흑침공, 가벼운 파티 플레이를 지향하는 균열의 신전 같은 몬스터 웨이브 던전, 소울링커의 특성을 최대한 활용하는 레이드, 일반 필드 보스와 달리 이용자간 경쟁도 벌어지는 필드 월드보스 등 MMORPG 장르의 기본 재미를 느낄 수 있는 콘텐츠들을 풍부하게 갖췄다.

최종 콘텐츠로는 자원전과 점령전, 요새전, 공성전 등이 마련됐다. 이중 요새전과 공성전은 출시 이후 순차 공개될 예정이다. 자원전과 점령전은 상위 길드만이 아닌 다수의 이용자가 자유롭게 참여할 수 있게 설계된 것도 특징이다. 특히 점령전은 입찰이 없어 1인 길드도 참여할 수 있을 정도다. 대신 요새전과 공성전은 상위 길드 중심으로 기획했다.

홍 PD는 “길드 콘텐츠도 참여한 이용자 대부분이 보상을 얻고 특정 보상은 필요한 길드원에게 팔아 얻는 재화가 다시 다른 길드원에게 분배가 되도록 설계했다”며 “일정 이상 성장하면 사용하지 않는 재화가 존재하는데 이를 통해 상위 이용자와 하위 이용자가 함께 게임을 즐길 수 있도록 구성했다”고 강조했다.

장비 시스템도 독특하다. ‘A3: 스틸얼라이브’는 10레벨 단위의 착용 레벨 제한이 존재한다. 상위 장비를 초반부터 착용하는 형태는 아니다. 여기에 하위 레벨 장비의 강화 수치를 상위 레벨 장비로 옮길 수 있는 전승 시스템을 더했다. 하위 레벨 장비 강화에 투자하는 것에 의미를 부여했다. 이용자들이 차근차근 성장해 나가는 맛을 살렸다.

홍 PD는 “골드만 있으면 강화한 수치를 그대로 상위 장비로 옮길 수 있다”며 “꾸준히 쓰면서 발전시키는 컨셉트로 굳이 강화 재화를 아꼈다가 한 번에 사용할 필요가 없다”고 설명했다.

퀘스트도 마찬가지다. 메인 퀘스트, 지역 퀘스트, 돌발 퀘스트 등 여러 퀘스트가 존재한다. 이중 눈길을 끄는 것은 지원 퀘스트다. 게임의 메인 스토리를 따라가다가 보스를 상대하면서 어려움을 느낄 때 이용자들을 돕는다. 해당 퀘스트를 수행하면 보스 공략이 좀 더 수월해지는 방식이다.

권 대표는 “결제를 하지 않는 이용자들이 게임을 진행하면서 겪는 어려움을 신경썼다”라며 “소켓에 박은 보석을 다시 뺄 수 있고 합성 실패로 재료가 사라지는 것도 한 번 정도는 다시 시도할 수 있게 했다”고 설명했다.

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권민관 이데아게임즈 대표(좌)와 홍광민 이데아게임즈 개발총괄 PD.

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◆이용자 친화적 상품구성…1020세대까지 포용

“MMORPG를 하는 이용자들 사이에서는 이런 이야기가 많이 나오지요. ‘돈을 쓰면 누가 못 이겨’라고요. 그런데 돈을 쓴 사람도 열심히 해요. 그 사람들은 ‘돈을 안 써도 너 정도는 이긴다’고 합니다. 배틀로얄은 그런 간극 사이에서 마련됐어요. 기존 한국게임에 대한 고민의 결과가 ‘A3: 스틸얼라이브’에 담겨 있습니다.”

권 대표와 홍 PD는 ‘A3: 스틸얼라이브’를 통해 MMORPG에 대한 기존 이용자들의 인식을 깨볼 예정이다. 특히 10대나 20대가 접근하기 어려운 게임이라는 이미지를 걷어낼 생각이다.

핵심은 ‘배틀로얄’이다. 공정한 실력 승부가 가능한 콘텐츠라는 점에서 결제 여력이 부족한 1020 이용자들도 참여할 수 있을 것으로 보고 있다. 여타 MMORPG에서는 10대나 20대가 1등을 할 수 없었는데 ‘A3: 스틸얼라이브’는 기회가 있다는 설명이다.

여기에 기존 MMORPG에서 보이는 결제 이용자와 비결제 이용자간의 자존심 대결도 배틀로얄에서 가릴 수 있을 것으로 본다. 배틀로얄을 좋아하는 이용자라면 MMORPG 콘텐츠가 중간중간 쉴 수 있는 쉼터가 될 것이라고 자신한다.

이에 대한 연장선에서 결제상품 구성도 이용자 친화적으로 구성했다고 한다. 너무 심한 ‘페이투윈’도 아니고 많은 이용자가 문제시하는 과도한 ‘확률형’도 아니다. 최대한 모든 이용자가 만족할 수 있는 균형을 찾는데 노력했다고 한다.

권 대표는 “요즘 넷마블 게임이 착한 게임이라는 소리도 듣는데 모든 이용자가 만족할 밸런스를 찾아가기 위해 노력했고 이런 고민이 반영됐다”며 “‘페이투윈’이 전혀 아닌 형태로 만들수는 없었지만 ‘배틀로얄’을 통해 실력으로 1등할 수 있는 기회도 마련하고 감성적인 측면에서 이용자를 배려한 부분이 많다”고 자신했다.

홍 PD도 “매달 의미 있는 업데이트를 진행하고 두세 달 간격으로 새로운 에피소드 등 콘텐츠를 늘려갈 것”이라며 “‘돈을 얼마를 벌겠다’보다는 재미있게 마는 게임이 의미 있는 결과를 내고 성장하는 모습을 보여주고 싶다”고 덧붙였다.

[임영택기자 ytlim@mkinternet.com]

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