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11.17 (일)

글로벌로 향하는 펄어비스의 미래…커지는 성장 기대감

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글로벌 팬덤 앞세워 시장 선도 전략 ‘눈길’

매일경제

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펄어비스(대표 정경인)가 세계 시장으로 한 발짝 더 나아가기 위한 준비를 마쳤다. 지난 ‘지스타2019’를 통해 선보인 신작이다. ‘검은사막’의 북미·유럽 출시와 ‘검은사막 모바일’ 서비스에 이은 또 한 번의 약진을 위한 발판이다.

펄어비스는 지스타를 통해 ‘섀도우 아레나’, ‘도깨비’, ‘붉은사막’, ‘플랜 8’ 등 4종의 신작을 공개했다. 펄어비스의 자체엔진을 활용한 작품들로 인게임 영상을 통해 그동안 베일에 싸인 실체를 입증했다. 현장 관람객과 인터넷 생중계를 시청한 글로벌 게이머에게 눈도장을 찍었다.

특히 펄어비스는 4종의 게임 모두 PC와 콘솔로 우선 개발해 출시하고 모바일로 확장한다는 전략을 내세웠다. 당초 모바일 플랫폼으로 개발되던 ‘도깨비’도 PC와 콘솔로 먼저 선보인다. 주요 타깃 시장도 한국만이 아닌 글로벌로 정조준했다.

이는 ‘검은사막’ 프랜차이즈를 통해 성장한 펄어비스의 흥행 전략을 한층 발전시킨 모습이다. 펄어비스는 대표작 ‘검은사막’을 2014년 한국에 출시한 이후 해외 서비스와 모바일 버전 출시를 통해 글로벌 지식재산권(IP)으로 성장시켰다.

PC ‘검은사막’은 2016년 3월 북미와 유럽 시장에 출시돼 큰 인기를 끌었다. 서구권 시장에서 성공 사례가 흔치 않았던 한국 PC MMORPG의 가능성을 보여줬다.

이에 힘입어 펄어비스는 2015년 매출 217억원에서 2016년에는 상반기에만 337억원의 매출을 달성했다. 펄어비스는 이후 ‘검은사막’의 서비스 지역 확대와 자체 해외 서비스를 통해 성장세를 지속했다. ‘검은사막 모바일’ 출시 이전에도 2016년 622억원, 2017년 1172억원으로 매년 2배로 성장했다.

지난해 ‘검은사막 모바일’이 출시된 이후로는 급성장을 이뤘다. 지난해 실적은 매출 4048억원, 영업이익 1681억원이었다. 1년 사이 회사의 매출 규모가 4배로 늘어났다. 올해도 펄어비스는 ‘검은사막 모바일’의 일본 진출과 ‘검은사막’ 콘솔 버전 출시 등으로 성장세를 이었고 3분기까지 누적 매출 4193억원, 영업이익 1146억원을 기록했다. 매출 규모는 이미 전년 성과를 넘어섰다.

실제 펄어비스의 함영철 전략기획실장은 “‘검은사막’을 통해 글로벌 시장과 멀티플랫폼 경험을 쌓으면서 PC나 콘솔로 먼저 게임을 출시하고 모바일로 확장하는 것이 낫다는 판단을 내렸다”며 “글로벌에서 멀티플랫폼 단일 빌드로 낼 예정인 만큼 (검은사막의) 성과를 기대한다”고 밝히기도 했다.

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여기에 펄어비스는 글로벌 팬덤 확산이라는 또 다른 카드도 마련했다. 현장 관객을 대상으로 신작을 발표하고 유튜브와 트위치를 통해 글로벌 이용자에게도 현장을 생중계했다. 일반적인 미디어 중심의 신작 발표회가 아닌 팬들과의 소통을 중시했다. 생중계 동시 시청자수는 10만명에 달했고 신작 영상의 유튜브 조회수는 43만건을 넘었다.

이미 펄어비스는 국내의 하이델연회와 같은 이용자 행사 외에도 2년째 미국 게임전시회 E3 기간 자체 행사 ‘인투디어비스’를 개최했다. 또 검은사막 모바일의 이용자 행사도 12월에 개최한다. 각 게임의 이용자와의 직접 소통하는 접점을 지속해서 늘려가고 있다.

이는 글로벌 개발사 블리자드의 행보와 비슷하다. 현재 여러 도전에 직면해 있지만 여전히 강력한 글로벌 팬덤을 보유했다. 초기 ‘워크래프트’ 시리즈의 개발사에서 90년대 후반 ‘스타크래프트’와 ‘디아블로’의 흥행으로 성장한 블리자드는 2000년대 들어 ‘디아블로2’와 ‘월드오브워크래프트’의 흥행으로 글로벌 개발사의 입지를 확고히 했다.

특히 게임이 늘어나면서 자신들의 게임 팬들을 모으는 자체 게임축제 ‘블리즈컨’을 개최하며 팬덤을 확산시켰다. 현재 ‘블리즈컨’은 블리자드의 신작과 주요 콘텐츠 업데이트가 발표되는 중요한 행사로 자리매김했다.

지스타 현장에서 신작을 발표하는 펄어비스의 모습은 팬들과 직접 소통하려는 블리자드와 닮아있다.

펄어비스 역시 블리자드와 마찬가지로 싱글플레이 기반이 아닌 멀티플레이가 중심인 MMO 게임에 집중하고 있다는 점에서 더욱 유사해 보이기도 한다.

한편으로는 한국 게임산업계의 고민과도 맞닿아 있다는 분석이다. 모바일게임 시대가 열린 이후 달라진 한국 게임시장의 이야기다. 과거에는 흥행이 힘들었던 북미 및 유럽향 게임들의 한국 시장 내 입지가 점차 높아지고 있다. 젊은 이용자들은 과거 한국 시장을 지배했던 소위 한국형 MMORPG의 영향에서 벗어났다. 더이상 외산게임의 무덤이라고 평가받던 한국 시장은 없다.

실제 글로벌 시장에서 흥행한 게임들이 한국에서도 성공하는 사례는 늘고 있다. 펄어비스의 신작들이 글로벌 지향이고 글로벌에서 인정 받으려는 것은 이런 시장 흐름과 무관하지 않다고 풀이된다. 국내가 아닌 글로벌 최정상을 꿈꾼다는 펄어비스의 김광삼 ‘섀도우 아레나’ 총괄 PD의 발언이 허투루 들리지 않는 이유기도 하다.

현재 펄어비스는 ‘검은사막’의 스핀오프 게임인 ‘섀도우 아레나’를 내년 상반기에 글로벌 출시하고 ‘도깨비’와 ‘붉은사막’의 베타 테스트를 내년 중 실시할 계획이다.

오는 12월에는 ‘검은사막’의 최대 흥행지역인 북미와 유럽을 포함한 글로벌 시장에 ‘검은사막 모바일’을 선보인다. 사전예약자 300만명 이상을 모으며 흥행 기대감이 높다. 연말부터 또 한 번 성장 모멘텀이 시작되는 셈이다.

[임영택기자 ytlim@mkinternet.com]

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