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11.17 (일)

스샷 공유? 이젠 스트리밍 시대…엔씨표 '보는 게임' 통할까

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장점으로 간편함 내세워…'후원' 기능 배제가 관건

뉴스1

엔씨소프트가 27일 출시하는 차세대 게이밍 플랫폼 '퍼플'. © 뉴스1

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(서울=뉴스1) 박병진 기자 = 엔씨소프트가 급성장하고 있는 '보는 게임' 시장에 뛰어든다. 오는 27일 기대작 '리니지2M'과 함께 선보이는 차세대 게이밍 플랫폼 '퍼플'(PURPLE)을 통해서다. 퍼플은 모바일 게임을 PC에서 즐길 수 있게 해주는 '크로스 플레이'(Cross Play) 서비스다.

21일 업계에 따르면 엔씨소프트는 퍼플에 라이브 스트리밍 기능을 추가할 방침이다.

김훈 엔씨소프트 퍼플개발실장은 "이전에는 게임 플레이를 텍스트나 스크린샷을 통해 공유했다면 이제는 라이브 스트리밍으로 게임을 즐기는 경험이 빠르게 확장되고 있다"며 "스트리머들의 테스트를 거쳐 라이브 스트리밍을 추후 서비스할 예정"이라고 밝혔다.

그간 게임 방송은 유튜브, 아프리카TV 등 동영상 업체의 전유물이었다는 점에서 국내의 대표적 게임 개발사인 엔씨소프트의 스트리밍 시장 진출 소식에 업계가 촉각을 곤두세우고 있다.

엔씨소프트는 라이브 스트리밍 플랫폼으로서 퍼플의 강점으로 '간편함'을 내세웠다. 김 실장은 "라이브 스트리밍 환경을 사용자가 하나하나 세팅하는 것은 굉장히 번거로운 일"이라며 "퍼플에서는 누구나 쉽게 별다른 프로그램 설치 없이 라이브 스트리밍을 할 수 있다"고 강조했다.

이날 엔씨소프트가 공개한 영상에서 이용자는 퍼플에서 게임을 하면서도 우측의 메뉴를 통해 시청자들의 채팅을 확인하고 수월하게 카메라를 설정하는 모습을 보였다.

엔씨소프트가 퍼플에 라이브 스트리밍 기능을 추가하기로 한 것은 '보는 게임'의 영향력을 고려했다는 분석이 나온다. 게임 방송은 이미 온라인 동영상 업계에서 거부할 수 없는 대세다.

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14일 부산 해운대구 벡스코 제1전시장에서 열린 '지스타 2019'가 관람객들로 북적이고 있다, 2019.11.14/뉴스1 © News1 여주연 기자

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미국 투자은행 골드만삭스는 글로벌 e스포츠 시청자가 지난해 1억6700만명에서 2022년 2억7600만명으로 증가할 것으로 예측했다. 게임방송 플랫폼 트위치는 그 성장 잠재력을 인정받아 지난 2014년 8월 미국 아마존에 9억7000만달러(약 1조1400억원)에 인수되기도 했다.

엔씨소프트로서는 퍼플을 라이브 스트리밍 플랫폼으로 안착시킬 경우 기존 엔씨소프트 게임 사용자를 붙잡아두는 '락인 효과'뿐 아니라 트위치, 아프리카TV, 유튜브 등 경쟁 플랫폼의 이용자를 흡수하는 두 마리 토끼를 잡을 수 있다.

다만 성공 여부는 미지수다. 엔씨소프트는 아프리카TV의 '별풍선'과 같은 유료 후원 기능은 배제하겠다는 방침이라 '비즈니스 모델'없이 게임 유저들의 자발적 '재미'만을 위한 게임방송이 얼마나 흥행할지에 대한 우려가 제기된다. 반면 '유료세계'에 싫증난 순수고객의 반향을 얻을 가능성도 있다.

김현호 엔씨소프트 플랫폼사업센터장은 "기존 방송에서 후원 기능이 부작용이 있다고 판단했다"며 "현재 후원은 준비돼 있지 않다"고 말했다.

김 센터장은 이어 "퍼플을 사용하는 행태를 보면서 게임이나 커뮤니티에 도움이 된다면 고려는 해볼 수 있지만 이슈가 될만한 부분은 아직 생각하고 있지 않다"며 "게임에 필요한 재밌는 기능을 '선물하기' 정도의 개념으로 고민하고 있다"고 밝혔다.

유료 후원이 없다면 전업 방송인은 현실적으로 퍼플에서 방송을 하기 어렵다. 유튜브에서 게임 방송을 진행하는 A씨는 "후원은 개인 방송의 핵심 기능인데 차별화 요소가 없다면 플랫폼을 옮길 이유가 없어 보인다"고 말했다.

이에 대해 엔씨소프트 관계자는 "퍼플은 별도의 수익 창출이 아니라 게임을 크로스 플레이하기 위한 서비스"라며 "크리에이터뿐 아니라 그동안 쉽게 방송을 할 수 없었던 일반 게이머에게 새로운 기능을 제안한 것으로 보면 될 것 같다"고 밝혔다.
pbj@news1.kr

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