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누군가가 제시어를 보고 그림을 그리면 나머지 사람들이 그림을 보고 제시어를 맞히는 스케치 퀴즈. 간단하지만 오랫동안 사랑받아온 게임 장르 중 하나다. 넷마블이 2002년 만든 스케치 퀴즈 게임 '캐치마인드'는 총회원이 약 600만명에 달할 정도로 사랑을 받으며 장수 PC 온라인게임으로서 독보적인 위치를 차지하고 있다. 특히 지난달 8일 모바일 버전으로 재해석된 '쿵야 캐치마인드'가 출시되면서 주목받고 있다. 서울 구로 넷마블 본사에서 최근 만난 정언산 넷마블엔투 개발PD는 "쿵야 캐치마인드는 모바일이라는 특성을 살려 지역에 퀴즈를 심어놓고 지나가다가 즐길 수 있게 만들고, 또 일단 한번 만들어진 퀴즈를 단발성에 그치지 않고 광범위하게 활용하는 방법을 고민해서 모바일로 만들었다"고 밝혔다.
그림을 보고 단어를 맞히는 기본 게임성에 위치 기반 기술까지 활용한 쿵야 캐치마인드는 출시 후 약 한 달이 지난 지금까지 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어 등 각종 스토어에서 상위권을 놓치지 않고 기대에 부응하는 성적을 내고 있다. 단순히 스토어에서 다운로드 수가 많은 것뿐만 아니라 창의력이 넘치는 그림들은 각종 인터넷커뮤니티에서 일종의 '짤방'처럼 활용되며 자연스러운 바이럴 효과까지 이끌어내고 있다. 그동안 회사 규모나 매출에 비해 자체 지식재산권(IP)이 부족하다는 비판을 받아왔던 넷마블로서는 반가운 소식이다. 넷마블을 이끄는 방준혁 의장이 지난해부터 '세븐나이츠' 'A3' '모두의 마블' '마구마구' '쿵야 캐치마인드' 등 자체 IP를 강화하겠다는 의지를 드러내온 만큼 그 선봉장 역할을 맡은 쿵야 캐치마인드가 좋은 평가를 받고 있는 상황은 긍정적이다. 정 PD는 "고무적인 결과다. 현재 캐치마인드를 필두로 해서 쿵야 IP에 기반하는 여러 게임들을 순차적으로 준비하고 있는데 전 PC 시절 원작자 분도 남아계신 만큼 오리지널에 최근 유저들의 아이디어까지 더한 게임들을 계속해서 준비하겠다"고 밝혔다.
게임의 기본을 건드리지는 않았지만 모바일이라는 새 환경에 맞춰 즐기는 방식에는 변화가 있었다. 정 PD는 "이미 경험해본 게임에 대한 익숙함은 분명한 장점"이라면서도 "과거 향수만으로 하는 것은 발전적인 방향은 아니기에 소셜 접목 등 플러스 알파를 더해줘야 한다"고 강조했다. 실제로 쿵야 캐치마인드는 최대 8인까지 다수 이용자에게 문제를 출제하는 '모두의 퀴즈방', 내 위치 기반 주변 사람들과 함께 즐기는 '동네 퀴즈방', 최대 100명의 이용자가 동시에 퀴즈를 푸는 '프리미엄 퀴즈방' 등 이용자 성향에 맞는 다양한 실시간 멀티 모드가 구성돼 있어 좋은 평을 받고 있다.
정 PD는 "동네 퀴즈방 아이디어는 스마트폰을 가지고 잠시 쉬면서 학교나 직장 등 특정 지역에서 주변인들과 함께할 때 더 즐거운 게임이라는 점에서 고민하다 포켓몬고 등 GPS 기반의 게임을 보고 도입했다. 또 100명까지 들어올 수 있는 프리미엄 퀴즈방은 처음부터 인터넷 스트리밍을 고려해서 만든 부분"이라고 밝혔다. 이말년 등 인기 웹툰 작가가 그림을 그리면서 스트리밍하는 방송이 인기를 끌면서 쿵야 캐치마인드 인기에 도움이 됐으니 이러한 접근 역시 올바른 길이었던 셈이다.
이처럼 쿵야 캐치마인드의 화제성은 인정을 받았지만 아직도 완전히 해결되지 못한 문제는 남아 있다. 캐주얼게임 특성상 유료 모델을 넣기 어렵고, 자연스럽게 매출을 크게 내기는 어렵다는 단점이 그대로 남아 있어서다. 이에 대해 정 PD는 "기본 게임성 자체가 돈을 낸다고 퀴즈 맞히기를 더 쉽게 만들거나 하면 공정함이 깨지게 마련이다. 현재 넷마블의 기조는 쿵야 캐치마인드로 엄청난 수익을 얻어내자 이런 부분에 집중하기보다는 그림을 가지고 소통하는 문화로 자리 잡는 것이 우선"이라고 밝혔다.
더욱 큰 꿈도 남아 있다. 넷마블은 모바일의 범용성을 살려 한국이 아닌 다른 국가에서도 쿵야 캐치마인드를 출시하는 방안을 고려하고 있다. 정 PD는 해외 진출 계획을 두고 "다른 일반적인 게임이면 언어만 현지화하면 되지만 쿵야 캐치마인드는 언어와 문화 자체에 종속된 게임이기에 제시어를 고를 때부터 현지인을 채용해서 준비해야 한다"며 고충을 드러냈다. 현재 넷마블은 언어별 서버를 만들고, UI도 언어별로 따로 대응하는 것까지 고려해 약 12개 언어로의 변화를 준비하고 있다.
정 PD는 "언어 분석의 난이도로는 태국이 가장 어려웠던 것 같다"고 웃어보인 뒤 " '드로우 잇' 등 그림 퀴즈에 관심도가 높은 북미 시장에 기대감이 꽤 크다"고 밝혔다. 북미는 일상생활에서도 스크래블 등 단어 퀴즈가 보편적으로 받아들여지는 문화를 가진 곳이고, 영어를 사용하는 인구도 많기에 넷마블 역시 북미 시장에 관심을 두고 현재 FGT(포커스 그룹 테스트) 등 면밀한 준비를 하는 중이다.
[이용익 기자]
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