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07.01 (월)

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불황에 게임비도 줄인다?…게임 '빅3', 외형 커져도 '외화내빈'

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넥슨 19%, 넷마블 46.6%, 엔씨 18.9% 영업이익 감소

흥행작 부재, 경기불황에 게임 이용자 지갑 닫혀

뉴스1

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(서울=뉴스1) 남도영 기자,박병진 기자 = 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트 등 국내 상위 게임사들이 위축되는 게임시장과 신작 부재 등으로 수익성이 둔화되고 있다. 게임사들은 경기불황으로 지갑을 닫는 이용자들을 다시 불러 모으기 위해 하반기에 자사의 대표 '장수 게임'들을 부활시켜 반등을 노린다는 계획이다.

12일 넷마블은 2019년 2분기 영업이익이 전년 동기 대비 46.6% 감소한 332억원을 기록했다고 밝혔다. 같은 기간 매출은 5.1% 증가한 5262억원을 기록했다.

넷마블의 2분기 실적은 380억~410억원대의 영업이익을 예상한 증권가 전망치에 다소 못미쳤다. '일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스', '킹 오브 파이터즈 올스타', 'BTS 월드' 등의 신작이 흥행에 성공하면서 매출은 늘었지만, 마케팅 비용이 선반영되면서 영업이익이 크게 줄었다.

넷마블은 외부 IP 활용에 집중한 탓에 로열티 지급 등의 비용이 커져 수익성이 좋지 않은 상황이다. 신작 '일곱 개의 대죄'와 '킹 오브 파이터즈'는 일본 애니메이션과 게임이 원작이고, 기존 인기작인 '블레이드 앤 소울 레볼루션'과 '리니지 2 레볼루션', '마블 콘테스트 오브 챔피언즈' 등도 외부 IP를 활용했다. 넷마블은 상반기 자체 IP 확보를 위해 넥슨 인수전에도 참가했지만 성사되지 않았다.

넷마블은 하반기엔 '쿵야 캐치마인드', '세븐나이츠 2', 'A3 : 스틸 얼라이브' 등 다양한 장르의 자체 IP 신작 출시를 통해 수익성 회복에 나선다는 계획이다.

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◇장기 흥행작으로 버틴 넥슨…하반기 신작 흥행 '절치부심'

넥슨은 올 2분기 '던전앤파이터', '메이플스토리', '카트라이더' 등 장기 흥행작들이 활약하며 외형 성장에 성공했다. 다만 신작이 뒷받침해주지 못하면서 수익성은 약화되는 모습이다.

넥슨은 올 2분기 연결기준 매출이 5712억원으로 전년 동기 대비 13% 증가했다. 같은 기간 영업이익은 19% 줄어든 1377억원, 당기순이익은 41% 줄어든 2030억원을 기록했다.

넥슨은 올 2분기 한국시장에서 메이플스토리, 카트라이더, 피파온라인 등이 성장세를 보이며 전년 동기 대비 25% 늘어난 2256억원의 매출을 올렸다. 다만 중국시장에서 넥슨 매출의 가장 큰 부분을 담당하고 있는 '던전앤파이터'가 힘이 조금씩 빠지는 분위기다. 올 2분기 중국 매출액은 2257억원으로 전년 동기 대비 8.2% 감소했다.

넥슨은 던파의 뒤를 이를 흥행작이 없다는 게 고민이다. 상반기 출시한 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) '트라하' 등 신작들의 성적이 기대에 미치지 못했다. 하반기엔 국산 온라인 게임의 시초격인 '바람의나라'를 모바일로 되살린 '바람의나라: 연'을 필두로 '카운터사이드', 'V4' 등의 신작들이 대기 중이다.

상반기 회사 매각 이슈로 뒤숭숭했던 넥슨은 오는 11월 열리는 국내 최대 게임쇼 '지스타 2019' 참가도 취소하고 하반기 조직개편 등을 통해 개발역량 재건에 집중한다는 계획이다.

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◇버팀목 '리니지'에 의존한 엔씨소프트, 하반기도 '리니지2M'에 '올인'

상반기 신작이 없었던 엔씨소프트는 장수 IP인 '리니지'에 대한 의존도가 여전히 높은 상황이다.

엔씨소프트는 올 2분기 연결기준 매출액이 4108억원으로 전년 동기 대비 5.9% 감소했다. 같은 기간 영업이익은 18.9% 줄어든 1294억원, 당기순이익은 16.7% 감소한 1169억원을 기록했다.

2017년 '리니지M' 출시 이후 신작이 없었던 엔씨소프트는 실적이 계속 내리막을 타다 올 2분기 '리니지 3총사'의 선전에 힘입어 전분기 대비 매출액은 14.5%, 영업이익은 62.8% 늘며 다시 우상향 곡선을 탔다.

'맏형' 리니지는 지난 3월 리마스터 업데이트와 5월 정액제 폐지 및 부분유료화 전환 등을 단행하며 올 2분기 매출액이 501억원으로 전분기 대비 142% 급증했다. 출시한 지 16년이 지난 리니지2도 매출 212억원으로 전년 동기대비 59% 증가하며 여전한 인기를 과시했다.

2017년 출시 이후 줄곧 구글플레이 스토어 매출 1위 자리를 고수하고 있는 리니지M을 비롯한 모바일 매출은 올 2분기 전분기 대비 12.6%, 전년 동기 대비 6.6% 증가한 2238억원을 기록했다.

엔씨소프트의 하반기 반등 카드 역시 '리니지'다. 이 회사는 오는 4분기 출시 예정인 '리니지2M'으로 본격적인 반등에 나선다는 계획이다. 국내 모바일 MMORPG 사상 최대 규모의 스케일로 개발 중인 리니지2M은 국내는 물론 북미.유럽 등 해외 시장도 적극적으로 공략한다는 계획이다.

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◇지갑 닫는 게이머…게임업계 '보릿고개' 오나

게임업계 '빅3'가 고전하고 있는 건 전체 게임시장의 위축도 영향을 미치고 있다. 경기불황에 따라 게임 이용자들의 소비 심리가 위축된 가운데 분위기를 반전시킬 흥행작을 내놓지 못한 탓이다.

지난달 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2018년 하반기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석보고서'에 따르면 국내 게임시장 규모는 지난 2017년 하반기를 정점으로 반기별로 꾸준히 하락세다.

지난 2018년 하반기 게임산업 매출액은 6조8607억원으로 2018년 상반기 대비 3% 감소했다. 2017년 하반기 7조2172억원과 비교해 2% 감소한 2018년 상반기보다도 하락 폭이 커졌다.

소비자들의 지갑도 닫히고 있다. 콘진원이 지난 1일 발표한 '2019 게임이용자 실태조사 보고서'에 따르면 올해 게임 주 소비층인 20·30·40대의 월 평균 PC 게임 내 결제비용은 각각 1만6906원, 1만9180원, 1만8898원으로 전년 대비 많게는 22.7%포인트(p)에서 적게는 0.7%p까지 감소했다.

특히 모바일 게임의 경우 20·30·40대의 월 평균 결제비용은 각각 2만3560원, 2만982원, 2만1587원으로 역시 전년 대비 17.3~35.3%p 감소세를 보였다. 최근 게임업계 성장을 지탱해 온 모바일 게임도 전망이 어두워진 셈이다.

위정현 한국게임학회장(중앙대 교수)은 "그간 게임은 저렴하게 즐길 수 있는 문화산업으로 경기변동의 영향을 덜 받는 편이었는데 불황에 강한 게임산업도 영향을 받을 정도로 경제가 좋지 않은 것으로 보인다"며 "국내 게임산업 전체 매출의 절반을 차지하는 중요한 회사인 '3N'의 영업이익이 나란히 줄어들고 있다는 것은 상당히 위험한 상황"이라고 말했다.
hyun@news1.kr

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