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실제 데이터도 이를 입증한다. 최근 중국 시장에서 남성과 여성 플레이어의 비율은 거의 동일한 수준이다. 심지어 때떄로 여성 게이머가 우위를 보이는 일도 있다. '아레나오브발러(왕자영요)'와 같은 게임의 경우 여성게이머의 비율이 54.1%를 기록할 정도다.
GPC(게임 출판 위원회)의 2018년 중국 게임산업 보고서의 데이터에 따르면, 2018년 중국 게임 시장 매출은 2,144억 위안(한화 약 36조 4,672억 원)을 기록했다. 중국의 게이머 수는 6억 2,600만 명에 달했으며, 이중 여성 게이머가 2억 9,000만 명이다. 여성 게이머는 게임 시장에 49억 위안 (한와 약 8,335억 원)을 소비했다. 전년 대비 13.8% 성장했다.
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오프라인에서 흐름도 명확하다. 차이나조이의 경우 16년간 이어져 왔다. 처음에는 수만 명의 관람객에서 이제는 30만 명의 관람객을 기록할 정도로 성장했다. 2017년 차이나조이의 데이터를 살펴보면 34만 명의 관람객 중 28.3%가 여성이었다. 거의 10만 명에 달하는 여성 게이머가 차이나조이를 찾은 것이다.
중국의 빅데이터 제공업체에 따르면 여성향 게임인 러브 앤 프로듀서'의 경우 시장 진입 초기에 월 2~3억 위안(한화 약 340~510억 원)을 기록했다. 이 외에도 실제 여성향 게임을 차이나조이에서 선보인 부스들도 성공적이었다. 여성 게이머가 새로운 차이나조이를 통해서 새로운 시장의 주인공으로 거듭나고 있다.
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텐센트, 시선 게임즈 등 중국 대표 게임사들도 여성향 게임이 투자를 늘리고 있다. 차이나조이는 B2C로 게이머와 연결해주는 공간인 동시에서 게임 제작자간의 B2B 자리도 마련하는 공간이 되고 있다.
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여성향 게임 그리고 여성 게이머는 분명 성장하고 있는 시장이다. 오는 8월 열리는 17회 '차이나조이'는 '그녀의 게임 시대'를 확인할 수 있는 가장 큰 디지털 전시회가 될 예정이다.
글 / 게임동아 조광민 기자 <jgm21@gamedonga.co.kr>
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