컨텐츠 바로가기

03.19 (화)

이슈 프로게이머와 e스포츠

중국발 바람 거센 일본 모바일게임 시장, 해법은?

댓글 첫 댓글을 작성해보세요
주소복사가 완료되었습니다
게임메카

▲ 파이브게이트 민경준 디렉터 (사진: 게임메카 촬영)

<이미지를 클릭하시면 크게 보실 수 있습니다>


일본은 한국, 북미, 중국과 함께 모바일게임 주요 시장 중 하나로 손꼽히고 있다. 모바일게임 시장 규모도 한국보다 3배 이상 높은 13조 원에 달하며 1인당 결제 금액은 가장 높은 지역으로 널리 알려졌다. 올해 초 펄어비스 ‘검은사막 모바일’, 넷마블 ‘일곱 개의 대죄’ 등 대형 게임사의 굵직한 타이틀이 일본에 연이어 진출해 좋은 성과를 내기도 했다.

하지만 일본 모바일게임 시장 분위기도 조금씩 변하고 있다. 현지 이슈 중 하나는 중국 게임의 침공이 매서워지고 있다는 것이다. 일본 마케팅 회사 파이브게이트의 민경준 디렉터는 18일 코엑스 그랜드볼륨에서 진행된 신흥시장 오픈포럼을 통해 현지 게임 시장에 대한 최신 동향을 전했다.

민경준 디렉터의 발표에 따르면 한국과 마찬가지로 일본에서도 중국 게임사의 현지 시장 공략이 거세게 일어나고 있다. 그 배경에는 판호가 있다. 민경준 디렉터는 “중국 당국에서 판호 심사를 다시 시작했지만 어느 정도 시간이 걸리기에, 중국 중소 업체들의 적극적인 일본 시장 공략이 눈에 띄게 늘었다”라고 전했다. 민 디렉터는 “중국은 회사 규모에 관계 없이 아주 공격적이고, 게임 자체 퀄리티도 상당히 높아졌다. 마케팅 비용도 일본 대기업에 버금갈 정도”라고 말했다.

게임메카

▲ 한국과 마찬가지로 일본에도 중국 게임의 공습이 거세지고 있다 (사진: 게임메카 촬영)

<이미지를 클릭하시면 크게 보실 수 있습니다>


이러한 사정으로 인해 일본 모바일게임 시장에서 마케팅 화력전 효과는 많이 떨어졌다. 이를 돌파하기 위해 민 디렉터가 강조한 부분은 트위터다. 특히 자본이 부족한 중소 게임사에서 게임을 현지에 알리고 싶다면 트위터를 반드시 활용해야 한다고 강조했다.

실제로 일본 현지 게이머 중에는 트위터를 활용하는 비중이 높다. 민 디렉터는 “트위터를 이용하는 사람은 그렇지 않은 사람보다 게임을 플레이하는 비중이 높고, 과금하는 비율도 4배, 과금액도 4배 높은 것으로 나타나고 있다”라고 말했다.

게임메카

▲ 과금 유저 비율은 물론 과금 금액도 트위터 쪽이 4배 높다는 것이 민 디렉터의 설명이다 (사진: 게임메카 촬영)

<이미지를 클릭하시면 크게 보실 수 있습니다>


이를 다시 생각해보면 트위터를 잡으면 결제력이 있는 유저를 영입할 가능성이 높아진다는 것이다. 민 디렉터가 강조한 부분은 트위터를 통해 입소문을 타며 충성도 높은 팬을 만들어야 한다는 것이다. 그는 “공지사항이나 업데이트, 서버에 대한 내용을 일방적으로 전하는 경우가 많은데 트위터에서는 거리감을 좁혀야 한다. 프로필 이미지도 다소 딱딱해보이는 회사 CI가 아니라 게임 캐릭터나 회사를 상징하는 캐릭터를 앞세워야 한다. 캐릭터를 앞세워 게이머들과 대화하듯이 소통하는 것이다”라고 전했다.

아울러 트위터는 기본적으로 단문을 빠르게 주고받는 것에 최적화된 SNS이기에 게임 특징을 한 문장으로 압축하는 것이 중요하다. 이야기를 종합하자면 특유의 말투와 개성이 살아 있는 캐릭터를 트윗지기로 앞세우고, 게임 특징을 압축한 한 문장을 캐릭터의 입을 빌려 자주 알려서 충성도 높은 팬들을 확보해두는 것이 중요하다.

게임메카

▲ 트위터 활용 예시, 대표 캐릭터를 프로필에 넣고 주력으로 삼고 있는 인플루언서 이미지를 넣어서 최대한 친근한 이미지를 강조한 것이 특징 (사진: 게임메카 촬영)

<이미지를 클릭하시면 크게 보실 수 있습니다>


이와 함께 현지에서 떠오르는 루트 중 하나가 유튜브다. 한국과 일본은 물론 전세계적으로 TV 대신 유튜브를 보는 비중이 늘어나고 있다. 아울러 일본에는 ‘키즈나 아이’처럼 가상 캐릭터가 개인방송을 진행하는 일명 ‘브이튜버(V-Tuber)’가 뜨고 있다. 민 디렉터는 “게임 유저 중 90%가 게임에 대한 정보를 찾아보기 위해 일주일에 한 번 이상 유튜브에 방문하고 있으며, 영상을 보고 게임을 받은 사람 중 10명 중 1명은 이 개발사가 만든 다른 게임을 다운로드한다”라고 말했다.

아울러 민 디렉터는 구독자 100만 명 이상을 확보한 유명 인플루언서보다는 10만 명 이하의 중형 인플루언서와 협업을 했을 때 가격 대비 성과가 좋았다고 전했다. 유명인에 목을 맬 필요가 없으며 중형 유튜버 중 게임에 대한 호감을 보인 사람을 섭외하는 것이 효과가 좋았다는 것이 그의 의견이다.

게임메카

▲ 유튜브는 게임을 알리는 것과 함께 다운로드에도 영향을 미친다는 것이 그의 설명이다 (사진: 게임메카 촬영)

<이미지를 클릭하시면 크게 보실 수 있습니다>




게임메카 김미희 기자

Copyright ⓒ 게임메카. 무단전재 및 재배포 금지
기사가 속한 카테고리는 언론사가 분류합니다.
언론사는 한 기사를 두 개 이상의 카테고리로 분류할 수 있습니다.