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10.07 (월)

VR, 현실Plus O2O가 핵심이다

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시장조사업체 디지캐피탈(Digi-Capital)에 의하면 국내 VR(Virtual Reality, 가상현실) 시장은 2017년 7,400억원에서 2021년 2조 8,400억원 규모로 성장할 것으로 전망된다.

VR을 4차 산업혁명의 새로운 비전 미디어(New Vision Media)로 보고 활발한 투자를 진행 중인 산업계와 달리, 일반 소비자 시장은 아직 대중화 되지 못하고 있는 것이 현실이다.

그 요인으로는 고가의 VR 기기, 사용 편의성 문제, 고사양 PC를 필요로 하는 등의 하드웨어적인 제약과 더불어 소프트웨어 측면에서도 즐길만한 콘텐츠가 빈약하다는 점을 들 수 있다. 특히 킬러 콘텐츠의 부재는 소비자들이 VR 기기를 구매하고 활용하게 만드는 매력도와 당위성을 떨어뜨리는 핵심 원인 중 하나다.

그렇다보니 일반인에게 VR은 비일상적인 ‘놀라운 경험’을 하는 놀이동산과 같이 인식되고 있다. 이같은 트랜드에 따라 과거 PC시장에서 'PC방'이 그랬듯이 VR은 'VR방'이나 'VR 테마파크'와 같은 체험공간의 형태로 시장이 형성되고 있다.

VR을 경험하는 개인들은 어떤 콘텐츠에 매력을 느낄까? 이에 대해 S-Core(에스코어) 컨설팅사업부 최정원 이사는 “대중화 단계는 아니지만 현재까지 가장 많이 보급되어 있는 모바일VR 기기용 콘텐츠를 분석한 결과에 주목해 보자. 모바일VR 기기 사용자들은 이미 익숙하게 알고 있는 주제, 즉 현실에서 유명한 브랜드와 IP (Intellectual Property) 가치를 갖고 있는 콘텐츠를 그렇지 않은 것보다 약 30배 더 선호하는 것으로 나타났다“고 분석했다.

태양계를 종횡무진 누비는 우주 게임보다는 영화 '스타워즈'를 게임화 한 콘텐츠를 좋아하며, 영어 스피킹 기억력 교육(Education)보다는 '디스커버리VR 채널'을 더 매력적으로 받아 들이고 있는 것이다.

한 가지 주목할 만한 것은 게임 카테고리의 등록 콘텐츠 수가 다른 카테고리에 비해 압도적으로 많음에도 불구하고 앱 카테고리의 사용이 두드러진다는 점이다.

앱 카테고리는 영상∙영화 감상, 소셜 등의 콘텐츠가 주로 속해있다. 아울러 혼자 콘텐츠를 이용하는 것보다 여러 사용자가 함께 경험을 공유하는 멀티플레이를 선호한다는 사실도 눈여겨 볼 지점이다. 즉, '다수가 참여하는 현실적이면서 공간적인 경험'이 모바일VR 기기 사용자들에게 매력적인 요소로 작용하고 있음을 알 수 있다.

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<모바일VR 기기용 콘텐츠 사용자 행태 분석, S-Core 제공>

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그렇다면 일반 개인에게 VR 사용의 당위성을 어떻게 제공할 수 있을까?

에스코어 최정원 이사는 “우리는 가상현실에 살고 있지 않다. 현실(Reality)에 뿌리를 두고 가상현실(Virtual Reality)을 오가고 있다. 따라서 온라인과 오프라인이 융합된 'O2O(Online ↔ Offline)'를 핵심 사상으로 오프라인의 객체가 지닌 감성과 가치가 투영된 콘텐츠를 온라인 VR에서 접할 수 있도록 해야 한다“고 설명했다.

그렇기 때문에 VR 부동산 투어, VR 가구 배치 시뮬레이션, 의류 등을 가상으로 피팅해 볼 수 있는 VR 미러 등의 가상현실 체험 서비스가 각광을 받고 있는 것이다. 또한 증강현실(Augmented Reality)과의 융합이 더 효과적인 이유이기도 하다.

이와 같이 현실의 브랜드와 IP를 기반으로 VR을 통해 O2O를 실현하기 위해서는 기업이 제공하고자 하는 상품과 서비스를 단순히 VR 콘텐츠로 보기 좋게 만드는 마케팅 차원에 머물러서는 안된다.

VR 이라는 새로운 비전 미디어(New Vision Media)를 활용해 일반 소비자들에게 보다 매력적이고 사용 당위성을 부여할 수 있는 비즈니스 모델을 창출하는 것이 중요하다. 예를 들어 사업성과 향상을 목적으로 오프라인 사업과 연계한 가상현실을 구현하여 사용자 집객, 아이템 판매, 신규서비스 확보 등을 꾀할 수 있을 것이다.

단, 이같은 비즈니스 모델은 VR 콘텐츠 자체가 생명력을 가지고 지속적으로 성장, 발전할 수 있도록 설계되고 적용되어야 한다.

매일경제

[ VR 비즈니스 모델 예시, S-Core 제공]

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