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06.16 (일)

‘배틀그라운드 모바일’, 매출 성과 낼까

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‘검은사막 모바일’에 이어 ‘배틀그라운드 모바일’도 국내 모바일게임 시장에 변화를 주도할지 주목된다. 기존 확률형 상품 중심의 아이템 판매 모델을 지양하면서도 매출 성과를 낼 수 있을지다.

24일 모바일 앱 마켓 분석 사이트 앱애니 등에 따르면 지난 16일 국내 시장에 출시된 ‘배틀그라운드 모바일’은 구글 플레이와 애플 앱스토어에서 인기 순위 1위를 기록하고 있다. 서비스 첫날에만 200만 다운로드를 기록했고 앱 분석 업체 와이즈앱에 따르면 첫날 안드로이드 이용자만 194만명이었다, 국내 출시된 모바일게임 중 최상위권 기록으로 평가된다.

매경게임진

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다만 인기 순위나 이용자 지표와 달리 매출 순위 상승세는 더디다. 24일 기준 구글 플레이 게임매출 35위, 애플 앱스토어 17위다. 그동안 대형 모바일 MMORPG들이 단기간에 매출 순위 톱5 자리를 차지했던 것과 비교된다. 사전예약자 규모가 400만명이었다는 점에서 더욱 두드러진다.

이는 게임의 수익모델 구조 탓이다. ‘배틀그라운드 모바일’은 원작 PC게임과 동일하게 게임 플레이에 이점을 주는 아이템 판매가 이뤄지지 않고 있다. 의상과 무기 스킨 등 꾸미기 상품과 일부 경험치 및 게임머니 획득량 증가 상품 등이 판매될 뿐이다. 공정한 경쟁을 강조한 원작의 특성을 따른 것이다. 여타 RPG 장르 게임과 확연히 구분되는 부분이다.

이에 따라 ‘빈약한’ 수익모델로 매출 순위 상위권 진입이 가능할지 관심이 쏠린다. ‘배틀그라운드 모바일’의 구조상 소수의 고액 결제자보다는 다수의 소액결제자를 통해 수익을 창출해야 한다. 국내 모바일게임 시장에서는 찾기 어려운 수익 구조다.

그러나 최근 일각에서 모바일게임 시장 내의 획일화된 수익모델에 대한 반성이 제기되고 있다는 점을 고려하면 가능성도 엿보인다. 지난해부터 시장에서는 과도한 확률형 아이템 중심의 수익모델에만 의존하는 것을 탈피해야 한다는 지적이 꾸준히 나왔다.

일례로 상반기 히트작으로 꼽히는 ‘검은사막 모바일’의 경우 확정형 상품 판매와 비교적 결제 스트레스가 덜한 게임 구조로 환영을 받았다. ‘배틀그라운드 모바일’이 매출 순위 톱10까지 진입할 경우 이런 변화 요구를 실제 성과로 입증한 셈이 된다.

물론 반론도 있다. ‘검은사막 모바일’이나 ‘배틀그라운드 모바일’의 경우 초기부터 막대한 이용자를 모았다. 일부 대형 게임 외에는 직접 비교할 수 없는 특수 사례다. 한정된 이용자 풀 안에서 경쟁을 해야 하는 업체 입장에서는 마냥 따라할 수 없는 구조다.

업계 한 관계자는 “그 정도의 이용자를 모으고도 매출 순위가 나오지 않는다면 결국 수익 발생을 위해서는 확률형 아이템이 정답이라는 소리”라며 “확률형 아이템이 문제가 아니라 결제한 이용자의 만족도 문제”라고 지적했다.

한편 펍지 관계자는 “매출 보다는 이용자의 게임 경험 제공에 집중하고 있다”며 “향후 아이템 추가 등이 있을수도 있겠지만 현재의 기조를 유지할 것”이고 설명했다.

[임영택기자 ytlim@mkinternet.com]

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