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07.04 (목)

[NVR 2017] “VR·AR 시대 열린다”...관건은 통합 플랫폼과 시장 활성화 시기

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페이스북,구글 등 글로벌 IT 기업은 적극적으로 VR,AR,MR 시장에 뛰어 들며 활발한 인수합병(M&A)를 진행 중이다. 최근 1년 사이 알리바바,바이두 등 중국 기업까지 관련 시장에 뛰어들었는데, 이는 시장 전망이 그만큼 긍정적임을 보여주는 대목이다. 하지만 무조건 장밋빛 전망만 내놓기는 어렵다. VR,AR 시장을 이끌 수 있는 통합 플랫폼을 제공하는 업체가 없고, 킬러 콘텐츠가 부족하다는 평가가 나온다.

IT조선

조선미디어그룹의 정보통신기술(ICT) 전문 매체 IT조선은 28일 서울시 중구 소공동 더 플라자 호텔 그랜드볼룸에서 '가상현실이 이끄는 4차 산업혁명: 넥스트 버추얼 리얼리티 2017(Next Virtual Reality 2017)' 콘퍼런스를 개최했다.

이날 콘퍼런스의 네번째 세션은 'VR,AR,MR, 플랫폼 투자 및 발전방향'을 주제로 진행됐다. 세션 좌장은 황재인 KIST 선임연구원이 맡았고, 박희은 알토스벤처스 수석심사역, 이영호 KT 미래사업개발 팀장, 주봉현 정보통신산업진흥원 팀장, 최윤식 경기콘텐츠진흥원 센터장 등이 패널로 참석했다. 이들은 토론에서 VR,AR,MR 투자 현황 및 향후 발전 전망에 대해 심도 깊은 의견을 나눴다.

첫 발표를 맡은 박희은 수석심사역은 벤처투자자가 바라보는 VR 시장에 대해 발표했다. 그는 VR 시장에 대해 "분명 열릴 시장인 것은 맞지만 시기를 예측하기 어렵다"라며 "그 시점이 왔을 때 이를 놓치지 않기 위해 예의주시하고 있다"라고 평가했다.

VR 시장은 2013년부터 조금씩 투자가 이뤄지다 2014~2015년쯤 투자액이 크게 늘었다. 주요 IT 기업은 VR 디바이스와 플랫폼을 만드는 데 투자를 집중하고 있으며, 콘텐츠를 제작에도 열을 올린다. 이런 움직임은 스마트폰 대중화에 따른 애플,구글의 성공 신화를 눈으로 확인한 영향이 크다. 하지만 2017년 들어 적극적이던 움직임이 크게 둔화됐다.

그는 "2016년 VR 분야 콘텐츠,플랫폼,네트워크,디바이스 영역 투자액은 2015년과 비교할 때 2배 이상 늘었다"라며 "하지만 2017년 들어 투자가 크게 줄며 VR 시장의 성장 가능성을 의심하는 여론이 늘었다"라고 말했다.

그는 이어 "하지만 VR 기기가 보급된 것이 2~3년밖에 되지 않았기 때문에 킬러 콘텐츠가 등장할 경우 판세를 바뀔 것이다"라고 전망했다. 그는 킬러 콘텐츠로 연애 시뮬레이션(Date Simulation)이나 FPS를 꼽았다.

그는 "킬러콘텐츠의 성공이 기기의 대중화와 더 많은 개발자의 참여를 이끌어 내 결국 이 시장의 성공을 불러올 것이다"라고 강조했다.

두 번째 발표자인 이영호 KT 미래사업개발 팀장은 '텔코(Telco) 서비스, 플랫폼 현황 및 발전 방향'을 주제로 발표했다.

그는 통신 기업이 VR에 투자를 진행하는 이유가 대용량 데이터를 유통할 수 있는 네트워크를 가진 기업이기 때문이라고 밝혔다. 특히 VR은 시공간 제약없이 자유로운 콘텐츠 유통을 촉발시킬 수 있는 만큼 통신사가 이런 기회를 놓칠 이유가 없다는 설명이다.

그는 "다양한 기술이 접목되는 VR의 핵심은 네트워크다"라며 "이를 통해 고객과의 상호 작용은 물론 실시간 환경을 제공할 수 있을 것이다"라고 밝혔다.

다음 발표자는 주봉현 정보통신산업진흥원(NIPA) 팀장이었다. 그는 'VR,AR,MR 플랫폼 투자 및 발전 방향, 개발 지원 현황'을 주제로 발표했다.

주 팀장은 플랫폼의 중요성을 역설하며, VR 플랫폼을 온,오프라인으로 구분했다. 온라인 플랫폼은 네트워크로 연결된 VR 디바이스와 콘텐츠를 포함하며, 오프라인 플랫폼은 VR을 실제 체험할 수 있는 VR카페나 VR 방 등이다.

주 팀장은 "서비스 플랫폼에 앞서 VR 디바이스의 보급률이 중요한데, 실제로는 그렇게 많이 보급되지 않은 상황이다"라며 "현재는 오프라인이 먼저 움직이고 온라인이 이를 따라가고 있다"라고 평가했다. 그만큼 더디게 성장할 수밖에 없다는 의미다.

이를 개선하기 위해 NIPA는 2017년 국방,의료,제조 등 기존 전통 산업과 VR을 융합한 가상증강혼합현실 산업 활성화에 나설 예정이다.

그는 "VR 시장이 활성화 되려면 기술 개발과 콘텐츠 제작이 패키지로 이뤄져야 한다"라며 "이를 위해 인재양성, 창업, 성장, 인프라, 상용화 사업화를 종합 지원할 수 있는 체계가 마련돼야 한다"라고 말했다.

마지막 발표자로 나온 최윤식 경기콘텐츠진흥원 센터장은 '경기도의 VR,AR 육성사업'에 대해 발표했다. 경기컨텐츠진흥원은 VR산업 발전을 통해 청년 일자리를 창출하고 새로운 서비스를 제공하기 위해 매년 100억원을 투자 중이다.

그는 "100억 중 31억원을 VR 콘텐츠 제작과 360도 영상 제작, 교육을 위해 아카데미 사업에 투입한다"라며 "단순히 콘텐츠를 잘 만들 수 있는 기업을 지원하는 것이 아니라 어떻게 기업이 VR 사업을 잘할 수 있는지에 대한 도움을 주고자 한다"고 소개했다.

IT조선 유진상 기자 jinsang@chosunbiz.com
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