#GDF2017(출처=IT동아) |
경기도 문화체육관광위원회 염종현 위원장은 "우리는 문화가 힘이고 콘텐츠가 경쟁력인 시대를 살아가고 있다. 콘텐츠 산업은 글로벌 경쟁에서 우리나라를 이끌어나가고 있다. 4차 산업혁명의 시대변화와 함께 가치가 더더욱 주목받는 기술이다. AR/VR은 기술을 융합하고 새로운 서비스를 창출해 우리 삶을 한 단계 더 끌어올릴 신기술 플랫폼이다. #GDF2017은 그 주인공이 모인 자리라 할 수 있다. 경기도의회는 새로운 성장 산업인 AR.VR을 위해 시와 함께 집중적인 투자와 실험을 시도하고 있다. 경기도가 주도해서 세계로 널리 퍼져나가 경기도의 스타트업, 중소기업이 미래를 준비하는 출발점이 됐으면 한다"고 말했다.
중국의 가상현실 헤드셋 및 콘텐츠 개발 기업 3Glasses 제시 왕(Jessie Wang) 대표는 '2017년도 중국 VR 시장의 새로운 기회들'이라는 주제로 중국 VR/AR 시장 현황을 공유했다. 제시 왕 대표는 "한국뿐만 안라 중국에서도 VR과 AR을 4차 산업혁명에서 중요한 분야로 보고 있다. 시장조사기관 IDC에 따르면 전세계 VR 하드웨어 시장에서 중국 시장이 차지하는 비율은 2016년 10% 정도며, 2017년에는 22%, 2020년까지 전체 VR 기기 시장의 절반 이상을 소비할 것으로 보인다"고 설명헀다.
3Glasses 제시 왕 대표(출처=IT동아) |
그는 2016년에서 2017년을 중국 시장에 VR 하드웨어를 보급하는 시기로 보고, 오는 2018년까지는 이러한 하드웨어의 성능을 높이는 시기로 본다고 설명헀다. 실제로 중국 내에 보급된 VR 기기를 분류하면 PC용 VR 헤드셋은 15만 대에 불과한 반면, 카드보드 등 모바일 기기를 위한 VR 헤드셋은 1,000만 개 이상 공급된 상태다. 하지만 올해 구글이 스마트폰 없이 작동하는 독립형 VR 헤드셋 개발 계획을 공개했고, MS와 함께 글로벌 하드웨어 제조사가 보급형 VR 헤드셋 개발 프로젝트에 참여한 만큼 이러한 시장 추세도 변할 것이라고 내다봤다.
제시 왕 대표는 "사실 지금까지 등장한 1세대 PC용 VR 헤드셋은 전문가나 개발자를 대상으로 하는 제품이다. 하지만 오는 2018년에는 소비자를 대상으로 하는 보급형 PC용 VR 헤드셋이 본격적으로 시장에 등장할 전망이다"고 말했다. 또, "과거 휴대폰은 이른바 '있는 사람들'의 전유물이었지만, 이제는 누구나 사용하고 있다. VR 헤드셋도 마찬가지로 머지 않은 미래에 누구나 체험하고 소유하는 기기로 바뀔 것이다. 특히 기술적 인프라가 갖춰진 만큼 휴대폰이 대중화된 것보다 더 빠르게 VR 헤드셋이 공급될 전망"이라고 설명헀다.
3Glasses 제시 왕 대표(출처=IT동아) |
이런 추세에 맞춰 하드웨어 표준이 필요하다는 의견도 덧붙였다. 현재 각 하드웨어 제조사는 콘텐츠 구현 방식이나 작동 방식이 다르기 때문에 콘텐츠 제작사가 이러한 다양한 기준에 맞춰 제작하기 어려운 상황이다. 하지만 하드웨어 표준이 갖춰지면 콘텐츠 제작사는 간단한 기준만 맞춰도 다양한 플랫폼을 통해 콘텐츠를 제공하는 것이 가능하다. 제시 왕 대표는 "VR은 하드웨어만 있어서는 완성된 것이 아니다. 좋은 하드웨어부터 개방된 SDK, 좋은 콘텐츠까지 이어져야 진정한 VR 생태계가 자리잡을 수 있다"고 덧붙였다.
VR 헤드셋의 이동성 역시 강조했다. 무선 연결을 통해 움직임의 자유도를 높이고, 가벼운 무게로 착용감을 좋게 해야하며 어지럼증도 없에야 한다는 것이다. 현재 스마트폰을 이용한 VR 헤드셋이 이런 부분을 어느 정도 충족하고 있지만, 기기 자체의 성능이나 해상도 등으로 인한 한계가 존재한다.
제시 왕 대표는 "VR은 엔터테인먼트뿐만 아니라 의료, 교육 등 다양한 서비스에 접목할 수 있는 기술인 만큼, 소비자 시장에서 새로운 수요가 생길 전망이다. 현재 3Glasses와 마이크로소프트가 보급형 VR 헤드셋 제작을 위해 협력하고 있으며, 이를 통해 적은 비용으로 양질의 VR 콘텐츠와 서비스를 쉽게 누릴 수 있을 것"이라고 말했다.
동아닷컴 IT전문 이상우 기자 lswoo@donga.com
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