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12.27 (금)

스토브 "아시아 진출 시 향후 10배 이상 성장 자신한다"

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- 좌측부터 신선호 창작생태계지원 팀장, 여승환 스토브 이사, 윤태진 콘텐츠프로모션 팀장

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"단순히 비주얼 노벨 플랫폼이 아닌, 서브컬처 창작자의 등용문임을 증명하겠다"

스마일게이트 스토브인디는 7일 AGF 2024 현장에서 공동 인터뷰를 진행했다. 여승환 스토브 이사, 신선호 창작생태계지원 팀장, 윤태진 콘텐츠프로모션 팀장이 참석해 서브컬처 창작 생태계 조성과 스토브 플랫폼에 대한 이야기를 나눴다.

7일 일산 킨텍스 제1전시장에서 막을 올린 AGF 2024는 국내 최대 규모 게임, 애니메이션 문화 축제다. 스마일게이트도 신작 카오스 제로 나이트메어, 현재 서비스 중인 에픽세븐과 아우터플레인, 스토브 연애 시뮬레이션 인기 타이틀 7종 부스인 러브랩으로 참여했다.

여 이사에 의하면 현재 스토브 내에서 서브컬처 점유율은 25% 정도이며, 스토브가 AGF에 참여한 이유는 창작자들의 2차 산업화를 지원하기 위함이다.

그는 "서브컬처가 주류 IP로 성장하는 케이스가 많다. 최근에는 더이상 서브라는 단어가 무색할 정도로 게임 산업 트렌드가 됐다"며 "유저와 창작자가 스스로 성장하는 플랫폼을 만들어 서브컬처 전반적인 분야에서 시너지를 낼 수 있도록 기여하겠다"고 밝혔다.

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Q. 러브랩으로 브랜드화한 이유는?

2022년부터 '두근두근 야심작' 프로젝트를 운영 중이다. 스토브 내에서 가장 높은 비중을 차지하는 서브컬처 장르가 연애 시뮬레이션이라는데 주목했다. AGF는 '두근두근 연애세포 연구실'이라는 타이틀을 내걸고 총 7종의 인기 타이틀을 선택했다.

러브랩 부스에서는 게임 속 히로인에 대한 애정을 시각에서 청각, 촉각 등 다양한 감각으로 확장한다. 스토브의 게임 플랫폼으로서의 인지도를 높이고, 다양한 IP 확장과 서브컬처 분야 전반에 기여할 수 있겠다고 판단했다.

Q. 한국에 소개할 수 있을까 싶은 해외 서브컬처 IP를 선보이기도 했다.

국내 서비스 기준을 충족하는 게임을 선정해서 진행한다. 연애 시뮬레이션은 보통 인디 창작자들이 도중에 멈추는 경우가 많은데, 해외에서는 IP를 다각도로 활용하거나 시나리오가 주목받아 수준 높은 작품으로 평가받는 사례도 있다. 이런 IP 중 좋은 전달력을 가진 작품을 선별해 소개한 것이다.

서브컬처 장르는 음악의 퀄리티, 몰입도 높은 아트, 뛰어난 시나리오, 매력적인 세계관 등 제각기 강점이 있다. 국내에 소개해도 충분히 반응이 있을 거라 판단해 출시했다. 국내 창작자들에게 새로운 영감을 주고, 스토브 내에서 더욱 좋은 방향의 발전을 기대한다.

Q. 스팀 같은 거대 플랫폼과 경쟁하기 위해 어떤 전략을 갖췄는가?

시장 지배적 사업자가 있다면 차별화할 수 있는 우리만의 특색을 찾는 것이 중요하다. 스토브 인디를 꾸준히 유지하는 것도 해당 맥락에서 나온 결정이다. 이렇게 발굴된 IP들이 스토브만의 특색을 강화하고 새로운 IP를 유치하는 데도 큰 도움이 될 것이다.

서브컬처나 플랫폼 독점 역시 창작자들의 선택이다. 스팀보다 스토브를 선택하는 이유는 스팀처럼 거대 플랫폼에서는 게임이 이용자와 충분히 만날 기회를 얻지 못할 것이라 판단했기 때문이다.

스팀이 지배적이긴 하지만 절대적이지는 않다. 앞으로도 다양하게 시도하며 서브컬처 같은 독특한 장르를 포함한 새로운 가능성을 열어가겠다.

Q. 특정 장르, 이를테면 비주얼 노벨을 더 밀어주는 느낌이 있다.

스토브는 자율 입점 플랫폼으로 특정 장르를 우대하거나 제한하지 않는다. 국내법에 부합하면 어떤 게임이든 입점이 가능하다. 다만 비주얼 노벨은 개발 난도나 접근성 측면에서 상대적으로 허들이 낮은 편이라 쉽게 도전하는 것 같다. 플랫폼의 다양성 측면에서 창작자들이 여러 장르에 도전해보길 바란다.

스토브는 국내에서 시작한 플랫폼이라 서브컬처와 초기에 강한 시너지 효과를 냈다. 출시 시점이나 텀블벅 펀딩 시 스토브 인디 독점 제공 등 많은 국내 창작자들이 스토브를 전략적으로 활용하고 있다. 창작자들에게 실질적인 도움이 되고, 플랫폼에도 긍정적인 영향을 미치는 방식이다.

Q. 러브 딜리버리2와 같이 론칭작에 논란이 발생하는 경우도 있었다.

해당 사례 이후 출시 전 자가 점검 방안을 마련했고, 우려되는 작품의 경우 유저 접근을 막고 사전 평가를 받을 수 있도록 만들었다. 패러디나 오마주를 전부 막지는 않겠다. 적정선을 지킬 수 있도록 고민하고 있다.

Q. 스토브 플랫폼의 서브컬처 장르 비중과 앞으로의 성장 전망은?

스토브 플랫폼에서 서브컬처 장르는 전체의 약 25% 정도다. 앞으로 성장 가능성은 매우 크다. 아시아 시장에 진출한다면 현재의 10배 이상 성장할 잠재력이 있다. 이미 중국과 아시아 지역에서 서브컬처 장르에 대한 높은 관심을 확인했다.

Q. 인디 게임의 외적 확장이 쉽지 않다.

수익성을 개선하기 위해서는 팬덤 문화의 이해가 중요하다. 아이돌이 음원, 음반으로 다양화하는 것처럼 게임 역시 오프라인 이벤트, 굿즈 등 IP 다변화가 굉장히 중요하다. 패키지 게임이 기본이다보니 다양한 관련 상품을 출시하는 방안을 모색하고 있다. 덕질, 덕력을 높일 수 있는 환경과 터전을 만드는 것이 중요하다.

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