여승환 이사, AGF 2024 현장서 인터뷰…"스토브, 서브컬처 창작자의 등용문"
발언하는 스마일게이트 스토브 여승환 이사 |
(고양=연합뉴스) 김주환 기자 = 스마일게이트에서 게임 플랫폼 스토브(STOVE) 부문을 총괄하는 여승환 이사는 "스토브 플랫폼 내의 서브컬처(일본 애니메이션풍) 인디 게임 매출이 10배 이상 성장할 것으로 본다"고 말했다.
여 이사는 7일 '애니메이션 x 게임 페스티벌(AGF) 2024' 행사가 열리고 있는 경기 고양시 킨텍스에서 기자 간담회를 열고 "한국뿐 아니라 중국을 비롯한 아시아 시장 전반에서 서브컬처 게임에 대한 관심이 높다"며 이같이 말했다.
스토브는 스마일게이트의 자체 게임 플랫폼으로, 산하에 국내외 인디 게임을 유통하는 플랫폼 '스토브인디'를 운영하고 있다.
여 이사는 "스토브는 서브컬처 창작자들의 등용문이 되고 있고, 지금도 많은 창작자들이 스토브인디를 통해 자기 게임을 선보이고 있다"며 "우수한 IP(지식재산)의 성과를 확장하고, 함께 만들어 가는 차원에서 AGF 참여를 결정하게 됐다"고 말했다.
스마일게이트는 올해 AGF에 스토브 내 인디 연애 시뮬레이션 게임을 중심으로 한 홍보 부스 '러브 랩(Love Lab)'을 선보였다. 플레이어의 '연애세포', 즉 연애에 대한 감수성을 재발견하는 연구실이라는 콘셉트다.
인디 서브컬처 게임을 앞으로도 스토브의 주요 성장 전략 중 하나로 가져가겠다는 뜻도 거듭 강조했다. 제작진에 따르면 스토브 내 서브컬처 게임의 점유율은 전체 게임의 25∼30%에 달한다.
"스토브 화이팅!" |
여 이사는 "PC 게임 분야에는 스팀(Steam)이라는 지배적인 사업자가 있지만, 많은 창작자들이 스토브에 독점 출시를 결정하고 적극적으로 이용하고 있다"며 "대작 중심의 스팀에서는 이용자들에게 게임을 충분히 전달하기 어렵다고 생각했기 때문"이라고 말했다.
그러면서 "국내 시장에서 스토브가 성과를 내고 있지만 아시아권의 새로운 시장으로도 확장할 생각이고, 서브컬처 역시 그 전략 중 하나"라고 강조했다.
서브컬처 IP의 확장 전략에 대해서도 언급됐다.
신선호 스마일게이트 스토브 팀장은 "가장 중요한 건 게임에서 시작해서 오프라인 행사, MD 상품, 디지털 굿즈 등 '원 소스 멀티유즈(OSMU)'를 하는 것"이라며 "팬들이 가진 IP에 대한 애정을 다양한 매체와 시공간에서 경험할 수 있도록 하는 방안을 중시하고 있다"고 강조했다.
연애 시뮬레이션 장르의 게임이 흥행하는 것과 반대로, 젊은 층의 이성 간 만남은 줄어들고 있지 않냐는 지적도 나왔다.
이에 신 팀장은 "실제로 사람과 하는 연애만 연애인가. 연애 시뮬레이션은 미소년, 미소녀뿐 아니라 애정할 수 있는 모든 대상이 포함된다"며 "오히려 게임 속 캐릭터의 마음을 얻는 과정에서 자기 삶이나 이성관을 되돌아보고, 스스로를 발전시키게 될 수 있다고 본다"고 반박했다.
여 이사도 웃으며 "실제 플랫폼 이용자 중에 '연애 세포가 살아났다'라거나 '연애하고 싶어졌다'는 반응도 많다"고 거들었다.
jujuk@yna.co.kr
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