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기자에게 배틀로얄, MOBA는 뗄레야 뗄 수 없는 장르입니다. RPG와 더불어 가장 자주, 그리고 재밌게 플레이하는 장르죠. 배틀그라운드는 2000시간 이상, 리그오브레전드는 일반 게임만 4000판 이상 플레이했으니까요.
새로운 게임을 찾아 해매던 와중 도파민을 자극할 신작이 등장했습니다. 바로 넥슨의 '슈퍼바이브'입니다. 그동안 수천 시간씩 플레이했던 게임들의 핵심 요소들만 쏙쏙 빼온듯한 플레이 방식이 매력적이었습니다.
지난 테스트도 열심히 플레이했던 기자는 곧바로 캐리를 선언하며 게임톡 기자를 소집했습니다. 물론 캐리는 못했습니다. 오픈 베타가 시작되면서 그동안 숨어있던 재야의 배틀로얄 고수들이 몰려온 탓입니다.
그래도 슈퍼바이브만의 재미는 충분히 느꼈습니다. 화끈한 전투, 변수가 난무하는 전장, 1등 했을 때의 성취감은 타 배틀로얄 게임 못지 않습니다. 게임톡 서동규 기자와 함께 슈퍼바이브를 플레이하고 후기를 나눠봤습니다.
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[김영찬] 일주일 동안 슈퍼바이브를 플레이한 소감은 어떠셨나요?
[서동규] 오픈 베타 출시 이후 계속 플레이를 했는데, 생각보다 더 좋았습니다. 특히 지인들과 같이할 때 상당히 재밌는 게임입니다. CBT와 비교했을 때 불편했던 점들도 대거 개선돼 긍정적입니다.
특히 파밍 방식이 이전 테스트에 비해 정말 친절해졌습니다. 이전에는 장비 조각을 일일이 주워야 해서 불편했는데, 오픈 베타에서는 조각 획득 반경이 넓어져 게임 흐름을 끊는 일이 사라졌습니다. 유저 피드백이 잘 반영됐습니다.
[김영찬] 제 소감도 비슷합니다. 테스트 당시에는 개선해야 할 포인트가 너무 많아서 출시 전까지 개선이 될까 의구심이 있었는데, 기우였습니다. 저는 깔끔하게 정리된 UI가 가장 눈에 띄었습니다.
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[서동규] 슈퍼바이브를 플레이하면서 기억에 남는 장면이 있나요?
[김영찬] 최근에 '브랄'로 1등한 게임이 기억에 남네요. 지난 테스트에서는 승률 50% 이상을 유지했었는데, 오픈 베타 출시 이후에는 1등이 굉장히 힘들어졌습니다. 아마도 비슷한 게임을 꾸준히 플레이해온 유저들이 많이 유입되면서 전반적인 게임 수준이 올라깄습니다.
[서동규] 저는 기차에 치여서 죽었던 장면이 가장 기억에 남습니다. 초반에 굉장히 잘 풀렸던 판이라 신나게 적 스쿼드와 교전을 펼쳤었는데, 기차 위치를 확인하지 못하고 허무하게 죽었습니다. 그 뒤로 항상 기차 위치를 신경쓰고 있죠.
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[김영찬] 타 배틀로얄 게임과 비교했을 때, 슈퍼바이브만의 차별점은 무엇일까요?
[서동규] 다른 배틀로얄 게임에 비해 변수가 훨씬 많습니다. 헌터 조합 외에도 인게임 내에서 첫 폭풍 위치, 이상 현상 등 다양한 요소를 활용해 변수가 창출되도록 설계됐습니다. 1만 시간을 플레이해도 질리지 않는 게임이라고 소개한 이유를 알 것 같아요.
만약 변수를 제공할 때 인게임 요소를 억지로 변경했다면 오히려 마이너스였을 겁니다. 플레이 경험을 해지지 않는 선에서 체험 가능한 다양한 변수 제공이 슈퍼바이브만의 매력입니다.
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[서동규] 유저들 사이에서 게임이 어렵다는 반응이 많은데, 비슷한 의견인가요?
[김영찬] 타 배틀로얄 게임과 비교하면 어려운 게 맞습니다. 변수 창출 요소가 워낙 많기 때문에 적응하려면 시간이 필요합니다. 또한 적 스쿼드의 위치 파악이 어려운 점도 한몫합니다.
타 배틀로얄 게임은 대부분 1인칭 또는 3인칭 시점의 슈팅 방식입니다. 지형지물에 막혀있지만 않으면 화면을 돌리면서 적의 위치를 대강 파악할 수 있죠. 반면 탑뷰인 슈퍼바이브는 내려다보는 화면 외에는 정보 획득이 굉장히 힘들어요.
시야를 확보하는 베이스 캠프나 와드, 적의 위치를 대략적으로 알려주는 오브젝트를 활용하지 않으면 위치를 알 도리가 없습니다. 시야로 인한 정보 불균형이 게임을 어렵게 만듭니다.
[서동규] 배틀로얄 장르를 처음 플레이하거나 경험이 적은 유저라면 어려운 게 당연합니다. 신규 유저 입장에서는 파밍이나 운영 단계에서 적응을 못하는 경우가 많습니다. 사전 지식 없이 플레이한다면 힘들죠. 그래도 게임 자체는 직관적이라 익숙해지면 금방 적응할 수 있을 겁니다.
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[서동규] 레벨 제한은 어떻게 생각하시나요?
[김영찬] 최근에 배틀로얄, MOBA 게임이 워낙 많아진 탓에 소위 고인물 유저가 많아졌습니다. 슈퍼바이브도 디테일한 인게임 요소만 다를 뿐, 문법은 같기 때문에 레벨 제한이 없다면 고인물 유저가 신규 또는 초보 유저를 학살했겠죠.
레벨 제한으로 게임 템포가 루즈해지는 경향이 있으나 서클 크기나 위치 등으로 조절 가능한 문제입니다. 또한 인게임에 레벨 제한을 극복하고 앞서나갈 수 있는 요소들도 준비돼 있기 때문에 다양하고 전략적인 운영이 가능합니다.
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[김영찬] 이상 현상, 소울 버프는 어떻게 생각하시나요?
[서동규] 이상 현상과 소울 버프 모두 체감이 크게 다릅니다. 급행 기차나 폭격 비행 등으로 인한 변수가 많은 편이죠. 개인적으로는 해당 이상 현상들을 선호하지는 않지만, 시스템 자체는 긍정적입니다.
소울 버프의 경우 밸류가 천차만별이라 개선이 필요해 보입니다. 최대 레벨을 10으로 늘려주는 XP 소울은 버프 획득 후에도 달성한 경우가 한 번도 없습니다. 직접적으로 교전에 도움을 주는 실드 재생, 화염의 소울 등이 가치가 너무 높습니다.
[김영찬] 동의합니다. 이상 현상은 매판 다른 플레이 경험을 주기 때문에 긍정적이지만, 소울 버프는 종류마다 밸류 차이가 심합니다. 바이브 소울이나 고스트 소울 등은 좀 더 효과적으로 바꿀 필요가 있습니다.
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[김영찬] 개선이 필요한 점이나 아쉬운 점은 없었나요?
[서동규] 신규 캐릭터가 조금 더 빠른 주기로 추가됐으면 좋겠습니다. 로드맵 상으로 신규 캐릭터 출시 주기가 3개월입니다. 현재 캐릭터 풀이 좁기 때문에 강세를 보이는 캐릭터가 있으면 메타가 고정될 확률이 높습니다.
오픈 베타 출시와 함께 등장한 허드슨은 성능도 뛰어난 데다가 카운터를 칠 수 있는 방법이 없다 보니 외부 사이트에서 높은 지표를 기록했죠. 메타를 적절히 순환시킬 수 있는 캐릭터가 적절한 주기로 나와야 합니다.
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[김영찬] 슈퍼바이브 오픈 베타, 재밌게 즐기셨나요?
[서동규] 지난 테스트에 비해 개선된 점이 많아서 굉장히 재밌게 플레이했습니다. 지인들이 "슈퍼바이브 할만해"라고 종종 물어보는데 그 때마다 자신 있게 "해볼 만해, 재밌어"라고 추천합니다. 유저마다 재미 포인트와 취향이 다르지만, 적어도 배틀로얄 장르를 즐기는 게이머라면 한 번쯤 플레이해 보면 좋을 것 같습니다.
[김영찬] 배틀그라운드, 에이펙스 레전드, 이터널리턴 등 평소에도 배틀로얄 게임을 즐겨 플레이합니다. 해당 게임들은 서비스를 이어오며 완성도를 높였기 때문에 이제 막 출발한 슈퍼바이브와 비교하기는 무리가 있죠.
신작임을 안하면 슈퍼바이브는 완성도가 높습니다. 랭크 시스템과 밸런스 등의 문제는 추후 개선될 여지가 충분합니다. 도파민이 뿜어져 나오는 배틀로얄 또는 MOBA 게임을 찾는다면 꼭 한 번 플레이해 보시길 바랍니다.
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