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12.04 (수)

'22조' 국내 게임 시장의 그늘…"게임 저작권 분쟁 기준 마련돼야"

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21일 김윤덕·임오경 의원실 주최 토론회 개최

게임 저작권 보호 위한 개념·판례 정리 및 제언

전문가들 "게임 저작권 보호 법 체계 강화돼야"

국내외 기관 공조·해외 게임 저작권 분쟁 사례 연구 필요

노컷뉴스

더불어민주당 김윤덕·임오경 국회의원실은 21일 국회의원 회관에서 '게임 저작권 어떻게 보호할 것인가'를 주제로 토론회를 열었다. 박성은 기자

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지난해 국내 게임 시장이 규모 22조 원을 돌파하면서 어느덧 거대 산업으로 자리 잡았다. 하지만 저작권에 있어서 게임 저작물에 대한 정의조차 분명하지 않은 '걸음마' 단계로, 명확한 기준과 제도적 지원이 필요하다는 전문가들의 제언이 나왔다.

더불어민주당 김윤덕·임오경 국회의원실은 21일 국회의원 회관에서 '게임 저작권 어떻게 보호할 것인가'를 주제로 토론회를 열었다.

최근 게임사 간 저작권 침해를 둔 분쟁이 늘어남에 따라 게임 저작권과 관련한 제반 개념을 정립하고 주요 쟁점들에 대한 논의를 위해 토론회가 마련됐다.

김찬동 한국저작권위원회 팀장은 게임 저작권에 대한 기본 개념과 주요 판례들을 소개했다.

김 팀장은 "국제 조약에는 게임이 어문저작물이라고 명시돼 있고 국내 게임법상으로는 컴퓨터 프로그램, 정보처리 기술과 기계·장치를 이용한 영상물로 보고 있다"면서 "대법원에서는 게임 저작물은 어문, 음악과 미술 등이 합쳐져 있는 복합저작물로 규정하고 있다"고 설명했다.

특히 게임 저작권으로 보호받기 위해서는 아이디어 자체가 아닌 아이디어가 표현되는 부분을 중심으로 봐야 한다고 강조했다.

김 팀장은 "게임 규칙과 방법은 기본적인 아이디어로 저작권으로 보호되지 않는다"면서 "게임 저작권 침해 판단은 개발자가 게임물을 만들 때 특정 게임물을 인식하고 이에 근거해 만들어졌는지와, 실질적으로 유사한지 여부를 기준으로 봐야 한다"고 말했다.

가령, 떨어지는 블록을 맞추는 게임인 테트리스 게임의 경우 블록이 떨어지고 이를 정렬하는 기본적인 게임 방식은 본질적인 아이디어에 해당한다. 다만 게임의 독창적인 디자인과 음악, 고유한 배치는 저작권으로 보호되는 표현으로 봐야 한다는 것이다.

주요 판례로는 대법원이 저작권 침해를 인정한 '팜히어로사가'와 '포레스트매니아'를 들었다.

앞서 팜히어로 사가측은 지난 2014년 9월 포레스트 매니아가 자신의 게임에 대한 저작권을 침해했다는 등의 이유로 침해금지 및 손해배상을 청구하는 소송에 나섰다.

대법원은 "팜히어로사의 원고 게임물만의 독창적인 시나리오가 있는데, 포레스트매니아가 해당 시나리오에 사용된 게임규칙의 선택과 배열 및 조합 등 창작적인 표현형식으로 그대로 포함하고 있다"며 1심과 2심의 결과를 뒤집어 저작권 침해를 인정했다.

강태욱 법무법인 태평양 변호사는 "게임 저작물은 복합저작물로 저작권 소송으로 해결하기 어려운 점이 있다"면서 "비슷한 계열의 '~라이크' 식의 게임들이 출시되고 있어 해외 분쟁 사례에 대한 지속적인 연구가 필요하다"고 주장했다.

이후 토론에서는 불법 게임 콘텐츠를 포함해 글로벌 게임 산업이 확장되고 있어 게임 보호를 위한 선도적인 지원 체계가 필요하다는 주장이 나왔다.

이영민 문화체육관광부 게임콘텐츠산업과 과장은 "유관기관과 함께 게임 기관 5곳에서 업무협약을 체결하고 저작권 교육과 홍보를 이어오고 있다"며 "해외 불법저작물과 관련해서도 모니터링을 진행하고 있다. 게임 저작권 침해 판단을 위한 기준이 마련돼 저작권 법 체계가 강화될 수 있도록 노력하겠다"고 밝혔다.

저작권 법 체계 강화의 일환으로 게임 저작권 침해 판결에서 부정경쟁 방지법도 법리로 적용되고 있는 만큼 이에 대한 연구가 이어져야 한다는 지적도 제기됐다.

김경숙 상명대 교수는 "팜히어로사 판결에서와 같이 1심, 2심과 대법원 판결이 롤러코스터 타듯 다른 판결이 나온 것으로 보면 저작권 관련 법리가 정립이 안 된 것으로 볼 수 있다"며 "저작권 침해 외에도 부정경쟁 방지법이 IP(지적재산권)법에서 중요한 자리를 차지하고 있어 이에 대한 관심도 필요하다"고 말했다.

아울러 게임 저작권 보호의 핵심으로 이용자 인식 개선과 사업체 인식 개선이 필요한 동시에 중소 규모 업체에 대한 지원도 필요하다.

한국콘텐츠진흥원에서 저작권 침해 설문조사를 진행한 결과 게임 배급 업체 중 23.1%가 저작권 침해 모니터링을 실시하는 것으로 집계됐다. 다만 100인 이상 기업에 40%가 모니터링하고 있는 반면, 10인 미만 사업체에서 저작권 침해 모니터링을 하는 곳은 10%로 대응 자체가 어려운 실정이다.

송진 한국콘텐츠진흥원 정책연구센터장은 "이런 응답을 보면 규모가 작은 업체에서 법률 대응 체계까지 작동이 어려운 상황이라는 것을 알 수 있다"며 "저작권 보호에 더불어 보호된 권리에 대한 정당한 보상과 부가 가치 확장까지 이뤄질 수 있는 시스템이 필요하다"고 강조했다.

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