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11.22 (금)

“AI는 목적이 아닌 수단임을 잊지 말 것”, 반지하게임즈 이유원 대표 강연

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AI 기술은 급격히 발전하고 있다. 특히 챗 GPT 출시 이후 ‘생성형 AI’의 존재가 대중들에게 널리 알려지면서 발전 속도는 더욱 가속화됐다. 이는 게임 업계에도 영향을 미쳤다. 많은 게임사가 기획·개발 단계에서 생성형 AI를 활용해 개발 효율을 높이고 있다.

지난 11월 1일, ‘AI 콘텐츠 페스티벌’에서 반지하게임즈 이유원 대표는 ‘게임 기획 수단으로서의 생성형 AI’라는 주제로 워크숍을 진행했다. 그는 자사에서 개발 중인 추리 게임 ‘페이크북’을 비롯한 여러 게임에서의 AI 활용 사례를 소개하고, 끊임없이 발전해 나가는 생성형 AI의 올바른 활용 방안을 제시했다.

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11월 11일 출시를 앞둔 ‘페이크북’은 가상의 SNS에서 발생하는 사건을 파헤쳐가는 추리 어드벤처 게임이다. 플레이어는 무차별한 악플로 언니를 자살로 몰아넣은 범인을 찾기 위해 가상의 SNS에 올라온 게시글을 살펴보며 단서를 모아야 한다. 이유원 대표는 ‘페이크북’을 “AI 기술의 발전 덕분에 세상에 내놓을 수 있었던 게임”이라 설명했다.

그는 12살부터 혼자 플래시 게임을 만들 정도로 게임을 좋아했다. 대학교에 입학한 후에는 고등학교 동창글과 함께 반지하게임즈를 결성했고, 게임 개발의 꿈을 이루고자 무려 로스쿨을 중퇴하는 과감한 결정을 내리기도 했다. 2019년에는 반지하게임즈 대표로 취임했다.

반지하게임즈의 모토는 ‘아류로 성공하느니 오리지널로 망하자’다. 지금까지 ‘서울 2033’, ‘수확의 정석’, ‘중고로운 평화나라’, ‘허언증 소개팅’ 등 독특한 게임을 선보여왔으며, 시각장애인을 위한 게임을 출시하거나 모바일 게임 최초로 국립현대미술관에 게임을 전시하는 등 다방면으로 도전을 이어가고 있다.

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이유원 대표는 인디게임에서의 AI 활용 사례를 ‘비용 절감’과 ‘콘텐츠 제작’으로 나눠서 소개했다.

규모가 작은 인디 게임사라도 AI 기술을 활용하면 자본과 리소스의 부담을 대폭 덜 수 있다. 기획 단계에서의 커뮤니케이션, 레벨 디자인과 QA, 텍스트 번역 등 이미 업계에서는 AI가 다방면으로 활용되고 있다.

‘캔디 크러시’는 레벨 설계와 QA에 AI를 적극적으로 활용한 대표 사례다. 그 밖에도 번역 기술의 비약적인 발전으로 인해 텍스트 번역에 소모되는 비용이 대폭 감소했다. 이유원 대표는 “이용자가 적은 인디 게임사는 글로벌 서비스로 수익을 내야 하는데 번역 비용이 정말 많이 든다”며, “AI 번역 덕분에 글로벌 서비스에 필요한 비용을 대폭 줄일 수 있었다”는 설명을 덧붙였다.

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콘텐츠 제작에 있어서는 ‘AI 기술을 전면에 내세운 게임’으로 두 가지 사례를 예로 들었다. 렐루게임즈의 ‘마법소녀 카와이 러블리 즈큥도큥 바큥부큥 루루핑(이하 마법소녀)’와 ‘언커버 더 스모킹 건(이하 스모킹 건)’이다.

‘마법소녀’는 AI 음성 인식 기술을 적용한 대전 게임이다. 플레이어가 마이크에 육성으로 주문을 외치면 목소리의 크기, 발음, 감정 등을 종합적으로 판단해 대미지를 겨루는 방식이다. ‘스모킹 건’은 대화형 AI 서비스인 GPT-4o를 활용한 채팅 기반 추리 게임이다. 제한된 선택지에서 답을 고르는 방식이 아니라 플레이어가 직접 채팅을 입력해 용의자를 심문하는 만큼 높은 몰입감을 제공한다.

그 밖에도 유저의 행동에 따라 실시간으로 변화하는 스토리, 진짜 사람처럼 유저와 소통하는 NPC, 플레이어의 역량에 맞춰 자동으로 조절되는 난이도 등 다방면으로 AI 기술을 활용할 수 있고 한다.

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반지하게임즈에서 개발 중인 ‘페이크북’은 진짜 SNS같은 환경을 구축하는 데 AI 기술을 활용했다. 가상의 SNS 공간이 무대인 만큼, 유저들이 실제 SNS로 착각할 만한 수준의 퀄리티를 구현할 필요가 있었다.

‘페이크북’ 개발에 사용된 생성형 AI는 ‘하이퍼클로바X’, ‘스태블디퓨전’, ‘미드저니’다. 특히 한국어 데이터로 학습된 ‘하이퍼클로바X’는 SNS 풍 텍스트 생성에 큰 도움이 됐다고 한다. ‘스태블디퓨전’과 ‘미드저니’로는 SNS에 올라올 만한 실사풍 이미지를 제작했는데, 최근 ‘미드저니’의 성능이 향상되면서 실사풍 인물 이미지 제작에는 ‘미드 저니’를 주로 사용했다고 한다.

이 과정에서 일어난 재미있는 해프닝도 소개했다. 업계 동료의 이름을 사용해서 ‘페이크북’ 내 게시글과 채팅을 생성했는데, 너무 리얼한 나머지 인터넷에서 실제 사례처럼 알려지게 되고 네이버 메인에까지 등록되어 버린 것. 파장이 너무 커진 나머지 본인에게서 연락이 올 정도였다고 한다.

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강연 막바지에는 퀄리티가 낮은 AI 게임들이 여럿 등장하면서 AI 게임에 대한 인식이 나빠지고 있는 현 상황을 꼬집었다. 이유원 대표는 예전에도 “AI는 개발자뿐만 아니라 유저에게도 이득이 되어야 한다”고 말해왔으며, 이번 강연에서도 “AI는 목적이 아닌 수단이라는 점을 잊지 말아야 한다”는 점을 거듭 당부했다.

게임 업계에 AI 활용을 떳떳하지 못한 것처럼 여기는 풍조도 바뀔 필요가 있다고 전했다. 이미 인디 게임 쪽에서는 AI를 활용해 유저들에게 더 좋은 경험을 제공한 사례가 여럿 등장하기도 했다. 그는 마지막으로 “AI 활용에 대한 부정적인 인식을 바꾸기 위해서는 관련된 법적 제도가 마련되어야 한다”고 말하며 강연을 마쳤다.

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신수용 기자(ssy@smartnow.co.kr)

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