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라이엇 게임즈가 넷플릭스 애니메이션 시리즈 '아케인'을 접목시킨 신규 챔피언 '암베사'와 새롭게 리뉴얼한 '칼바람 나락'을 미국 현지에서 공개했다.
암베사는 아케인 시즌 1에서 모습을 드러낸 적이 있다. 자신을 '전쟁의 전문가'라고 소개하는 그녀는 녹서스 출신으로 짧은 거리를 여러 번 돌진하거나 순간적으로 큰 피해를 준다.
새롭게 리뉴얼된 칼바람 나락은 아케인 테마로 '자운'과 '필트오버' 콘셉트로 등장했다. 이번 리뉴얼은 아케인 세계관을 자연스럽게 담아내며 인게임 플레이에 변화를 제공했다. 단, 칼바람 나락이 갖고 있는 정수를 해치지 않도록 세심한 신경을 기울였다.
칼바람 나락 변화는 2025년 1월 8일까지 이어진다. 그 시점 이후로는 일반적인 칼바람 나락 맵으로 돌아온다. 게임톡이 신규 챔피언 암베사와 새롭게 바뀐 칼바람 나락에 주목해야 할 포인트가 무엇인지 정리해 봤다.
■ 암베사 "압도적인 순간 기동성과 딜링에 주목"
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암베사는 브루저 챔피언으로 순간적인 진입과 소규모 교전에 특화된 챔피언이다. 미국 현지에서 처음 사용했을 때 가장 크게 체감했던 장점은 순간적인 기동성이다. '용사냥개의 발걸음'이라는 이름을 가진 패시브 스킬은 암베사가 스킬 사용 직후 짧은 거리를 돌진하는 효과를 가졌다.
마나를 사용하지 않고 고유 자원을 사용하는 챔피언이다. "노 코스트 챔피언이 스킬을 사용할 때마다 이동하면 사기 아니야"라는 밸런스 파괴 의구심이 들었다. 그러나 몇 번 다뤄보니 도주용으로 사용하면 패시브 이동 이후 강화되는 기본 공격을 사용하지 못해 자원이 부족했다. 지속적인 추격에는 강점이 있지만 일방적인 도주는 불가능했다.
암베사를 설계한 '맥스 펄먼' 기획자는 "아케인에서 등장한 암베사가 어떤 모습일지 고민하며 챔피언을 설계했다, 능동적인 스킬로 팀을 이끄는 전투 방식을 경험하길 바란다"고 전했다.
■ 맥스 펄먼 기획자 Q&A
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Q. 암베사를 신규 챔피언으로 구현하는 과정은 어땠는가?
이미 어떤 캐릭터인지 어느 정도 아는 상태로 작업을 시작했던지라 독특한 경험이었다. 성격, 철학, 원동력과 사용하는 무기를 알고 있었지만 실제 전투를 어떻게 하는지는 개발자들 그 누구도 모르는 상태였다. 그도 그럴 게 아케인 시즌 1에서는 직접 전투를 치르는 장면이 나오지 않았다.
전장에서 암베사를 표현하기 위해 기획적인 관점에서 세 가지 접근법으로 출발했다. 가벼운 전사형 챔피언, 독특한 무기 사용법, 노련한 군인이라는 콘셉트를 살리고자 했다. 이를 통해 전장을 종횡무진 누비는 암베사만이 보여줄 수 있는 플레이 스타일이 확립됐다.
Q. 암베사에게 의도한 포지션은 어디인가?
상단 공격로다. 상단 공격로에서 벌이는 일대일 전투가 내키지 않다면 정글에서도 기용할 수 있으리라 본다. 원거리 챔피언과 마법사를 상대할 때 버거울 수 있지만, 중단 공격로에서도 근접 챔피언 카운터로 활용할 수 있다.
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Q. 암베사 플레이 스타일은 어떤 방식으로 하면 좋은가?
기회주의적으로 운용해야 한다. 특히 공격적인 방식으로 사용할 때 빛을 발한다. 유리한 교전을 끌어내고 상대가 빈틈을 보이면 전력으로 노려야 한다. 특히 대규모 한타보다는 소규모 난전에 유리한 스킬 구성이다.
암베사 플레이 핵심은 패시브라는 사실을 잊으면 안 된다. 처음 플레이하면 스킬을 사용하는 동안 이동 또는 기본 공격 명령을 입력하고 적을 지속적으로 추격하는 스타일에 적응하는 편이 좋다. 전체적인 난도는 어렵지만 숙련도를 올리는 과정이 재미있다고 믿는다.
Q. 밸런스적으로 고점이 너무 높아보이는데, 제2의 크산테 가능성이 보인다
걱정하는 점이 뭔지 안다. 그러나 이 챔피언은 그렇게 다재다능하지 않다. CC기도 전무하며 도주하는 상황에서는 패시브 스킬을 제대로 활용할 수 없어 높은 기동성을 발휘하기 힘들다. 유저들이 플레이하는 과정을 유심히 지켜보겠다.
■ 아케인 세계관 자연스럽게 녹아든 칼바람 나락
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칼바람 나락은 자운과 필트오버 세계관을 녹인 맵으로 재탄생한다. 부쉬는 화학공학을 떠올리게 하는 초록색 안개로 교체됐으며 맵 하단과 상단에는 자운과 필트오버풍 건물이 플레이어들을 반긴다.
인게임적인 변경점은 맵 중앙 구조물이 조금 바뀌었다. 통로 아래쪽에 해당하는 공간이 새롭게 생겨 면적이 넓어졌고, 추가적인 부쉬가 생성돼 교전에 변수가 늘어났다. 기존처럼 정면만 신경 쓰다가는 샛길로 우회한 적에게 기습을 당할 여지가 있다.
억제기를 부쉈을 때 팀원들에게 버프가 생성된다는 큰 변화도 있다. 자운 진영은 필트오버 측 억제기를 파괴하면 시머 효과를 받는다. 팀원 중 1명은 일정 시간 동안 거대화되며 강력해지는 버프를 획득한다. 필트오버 측은 자운 진영 억제기를 파괴하면 팀원들 중 1명이 10초마다 스킬 재사용 대기시간이 초기화되는 버프를 얻는다.
리뉴얼을 담당한 에두아르도 코르테호소 리드 디자이너는 아케인 이야기가 시작된 상징적인 다리에서 칼바람 나락을 녹여내고 싶다고 밝혔다. 궁극적으로는 기존 칼바람 나락 방향성을 해치지 않으면서 아케인의 매력적인 세계관을 담아내는 것이 그가 말한 궁극적 목표다.
■ 에두아르도 코르테호소 Q&A
- 아케인 무대로 등장한 진보의 다리 |
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Q. 칼바람 나락에 아케인 테마를 도입한 이유가 무엇인가?
시즌 2 서막이 오른 지금이 기회라고 여겼다. 필트오버와 자운을 바탕으로 이뤄진 세계에 플레이어가 빠져들 수 있기를 바란다. 특히나 모든 이야기가 시작됐던 '진보의 다리'가 칼바람 나락 디자인과 너무나 잘 어울렸다.
Q. 게임 흐름상 억제기 파괴 시점에 변화를 주려한 것 같다.
정확하다. 억제기가 파괴된 시점에서는 사실상 게임 승패가 크게 기운 상태다. 그래서 억제기를 파괴한 시점에 칼바람 나락 흐름에 변화를 주고 싶었다. 물론 버프 자체가 억제기를 부순 팀에게 가기에 유리한 고지를 굳히는 흐름이다.
이러한 변화를 줬을 때 억제기를 먼저 파괴한 팀이 극단적으로 유리해지지 않을까 걱정했는데, 내부에서는 끝나는 시간이 1분 근처로 차이 날 뿐 심각한 차이로 벌어지지 않았다.
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Q. 왜 억제기 파괴로 인한 특수 버프는 1명만 받는가?
5명 다 비슷한 버프를 받는 것도 고려를 했지만 특별함이 없다고 판단했다. 개인이 특별해지는 버프가 있을 때 다른 유저들이 "나도 저 버프 써보고 싶은데"라는 마음을 가졌으면 좋겠다.
Q. 개발 초기 방향과 지금 시점의 변화가 슷한가?
개발 초기에는 극단적인 변경 사항들을 시도했다. 강력한 증강이나 중립 목표물이 등장하는 방안을 살펴봤는데, 기존 칼바람 나락이 가진 매력을 해친다고 판단했다. 향후 게임 모드에 사용할법한 흥미로운 아이디어를 많이 얻을 수 있었다.
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Q. 영구 모드가 아닌 2025년 1월에 종료하는 이유가 있나?
칼바람 나락의 변화는 새로운 '모드'가 아니다. 옛날 '포로 왕국' 이벤트 모드처럼 큰 변경점이 있는 게 아닌, 아케인 테마를 적용해 리뉴얼한 칼바람 나락의 또 다른 모습이다. 형태는 유지하되 새로운 재미를 주고 싶었다.
따라서 1월까지 시험적으로 이러한 변경 사항들을 테스트하고, 향후에 더욱 보완해서 돌아올 여지를 남겨두고 싶다. 반드시 돌아오리라고 확답할 수는 없지만, 플레이어들이 주는 의견을 토대로 더욱 발전할 수 있으리라 본다.
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