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12.04 (수)

“청마도사 업데이트 준비 중”, 요시다 PD와 함께한 ‘파이널판타지14’ 라이브 Q&A

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5년 만에 다시 돌아왔다. <파이널판타지14(이하 파판 14)> 한국 유저를 위한 오프라인 이벤트 ‘2024 팬페스티벌 서울’이 12일과 13일 양일에 걸쳐 일산 킨텍스에서 개최됐다.

특히 이벤트 2일 차인 13일에는 <파판14>의 ‘요시다 나오키’ 프로듀서 겸 디렉터와 ‘하야시 요스케’ 리드 아이템 디자이너 그리고 ‘최정해’ 한국판 운영 프로듀서가 무대에 올라 유저들의 질문에 답변하는 시간을 가졌다.

과연 유저들은 이들에게 어떤 질문을 던졌을까? 화기애애한 분위기 속에서 약 한 시간 동안 이어진 Q&amp;A 내용을 확인해 보자.

※ 스토리에 대한 일부 누설이 포함되어 있습니다.

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Q. (To. 요시다) 효월 스토리에 제1세계가 언급되듯 앞으로의 이야기에도 제13세계의 언급이나 제로의 근황을 알 수 있을까?

- 요시다 : 아직 여러분의 모험은 계속될 테니 그 길 어딘가에서 제13세계나 제로의 모험이 어떻게 되었는지 그리고 제1세계가 어떻게 되었는지 ‘보일 가능성이 있는 타이밍’이 올지도 모른다.

Q. (To. 하야시) <파판14>에는 많은 음식이 있는데 그중에서 정말 먹어보고 싶다고 생각한 것이 있다면?

- 하야시 : 직접 디자인한 요리는 아니지만, ‘제로’가 먹었던 두 갈래로 갈라졌던 만두가 정말 맛있어 보였다. 어제 함께 본 황금의 유산 트레일러에서 그라티아가 먹었던 타코스도 굉장히 맛있어 보이더라.

Q. (To. 요시다) 에메트셀크와 트러스트로 87던전을 갈때 잡이 흑마도사와 암흑기사인 이유가 궁금하다. 역시 그의 어둠 때문인가?

- 요시다 : 칠흑의 반역자 스토리 안에서도 최강의 마도사가 그의 칭호이므로 잡이 흑마도사인 건 당연한 일이지 않을까 생각한다.

87던전에서 여러분이 다른 세 명과 던전을 들어갈 때 누가 탱커가 될지 정해야 하는 순간이 있지 않나? 만약 플레이어가 탱커가 아니라면 다른 사람이 탱커여야 하는데 에메트셀크가 맨 앞에서 싸우는 편이 제일 좋지 않겠나? 그래서 그가 탱커를 할 수 있도록 스펙을 정해놓고서 시작했다.

지금부터의 답변은 중요한 스토리 스포일러를 포함하므로 아직 칠흑의 반역자나 효월의 종언을 플레이하지 않은 유저는 귀를 막아달라.

엘피스의 스토리는 시간의 흐름상 칠흑의 반역자에서 에메트셀크와 싸웠던 시점보다 훨씬 전의 이야기인데, 그렇게 거대한 빛과 어둠의 싸움을 그린 이상 그가 탱커를 할 경우라면 전반적으로 어둠의 힘을 쓸 수 있는 편이 시간 축이나 이야기의 연결 상으로도 더 이치에 맞는다고 생각했기에 꽤 쉽게 암흑 기사로 결정할 수 있었다. 그치만 에메트셀크가 갑자기 나이트로 등장해서 날개를 펼치는 것도 이상하지 않겠나?

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Q. (To. 하야시) 야만신 무기의 경우 어떤 야만신은 가능하고 어떤 건 불가능한데 개발되는 기준이 무엇인가?

- 하야시 : 이 질문은 예를 들면 조디악 토벌전과 하이델린 토벌전에서 어느 한쪽에만 무기가 드랍되는 상황에 대한 질문으로 인식해도 될까?

그렇다면 각 배틀 콘텐츠에서 획득할 수 있는 아이템은 각 콘텐츠별로 수정된 아이템 레벨에 따라 드랍되도록 설정되어 있다. 각 확장팩 업데이트마다 두 개의 토벌전이 동시에 구현되는데 두 개가 같은 레벨 던전으로 나왔을 때 한쪽에는 무기, 한쪽에는 액세서리 같은 식으로 나눈다면 여러분이 더 강한 장비를 장착할 수 있다.

양쪽을 동일하게 설정한다면 둘 중 어느 한쪽만을 고르게 되지 않겠나? 그래서 한쪽에는 무기, 다른 한쪽에는 액세서리로 선택할 수 있게 했다. 어느쪽 토벌전에 무기와 악세서리를 제공할지는 몬스터의 외양이나 디자인적으로 얼마나 어울릴지를 요시다 PD와 배틀 콘텐츠 팀과 상담해서 결정하고 있다.

Q. (To. 최정해) 작패유희 굿즈로 마작패 계획은 없는가?

- 최정해 : 정말 원하시는 건가? 그렇다면 다음 굿즈 제작 시에 검토해 보겠다.

Q. (To. 요시다) 요시다PD가 가장 제작하고 싶은 <파판14> 신규 굿즈는?

- 요시다 : 이 질문은 개인적인 취미를 반영해도 된다는 뜻인가? 그렇다면 아주 간단한 질문이다. 스노보드 메이커와 콜라보해서 스노우보드나 부츠, 장비, 웨어 등을 풀 세트로 만들어보고 싶다.

일 사이사이에 잠자는 대신 스노보드를 타러 가기도 하는데, 가끔 설산에서 스노보딩을 즐기는 빛의 전사분을 만나는 경우가 있다. 언젠가는 설산에서 팬페스티벌을 열고 여러분과 같이 놀았으면 좋겠다.

혹시 보드를 탈 줄 모르는 분이 있다면 반나절 정도 시간을 주면 반드시 탈 수 있게 해드리겠다. 전 세계 스노보드 메이커에서 일하는 빛의 전사 여러분 진심으로 연락 기다리고 있겠다. 보드뿐만 아니라 스키도 좋다.

Q. (To. 하야시) 패션 체크 테마는 누가 결정하는 건가?

- 하야시 : 저를 포함해서 시나리오, UI, 배틀 콘텐츠 이외의 다양한 작업을 담당하는 라이브 컴퍼니 팀이 있는데 여기서 돌아가면서 패션 체크를 정하고 있다. 물론 저도 주제를 정한 적이 있는데, 요시다 PD에게는 비밀로 악세서리만 줄줄이 장착한 패션을 만들어서 혼나기도 했었다.

- 요시다 : 아무리 그래도 패치 릴리즈 전에 매주 나오는 패션 체크의 테마까지 확인할 수는 없어서 맡기겠다고 했더니 ‘장신구 잔뜩’이라는 테마를 내놔서 “너희들 대체 뭐 하는 짓이냐”라고 말한 적이 있다.

- 하야시 : 패션 체크 테마를 임시 제목으로 ‘주렁주렁’이라고 해놨던 건데, 텍스트 팀에서 그 명칭을 그대로 남겨두는 바람에 들켜버린 것 같다.

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Q. (To. 요시다) 오늘 저녁은 무엇을 먹을 예정인가?

- 요시다 : 오늘은 팬페스테벌을 끝내고 뒤풀이가 있는 걸로 기억한다. 일본 개발팀, 프라이멀즈 등 주요 스태프들이 전부 모여서 진행하는 회식인데, 최정해 실장이 사주는 걸로 알고 있다. 소갈비를 사준다는데 오늘은 소갈비를 위해 열심히 해야겠다.

Q. (To. 하야시) 탈것의 BGM은 어떤 기준으로 결정되는가?

- 하야시 : 극만신과 레이드에서 획득하는 탈것은 우선적으로 관련 BGM이 나오도록 하는 게 규칙이다. 그리고 옵션 아이템으로 판매되는 탈 것은 즐거운 분위기의 BGM과 멋있는 분위기의 BGM을 준비해서 외형에 어울리는 곡을 할당한다.

어제 개발자 노트에서도 언급했던 내용인데 예전에는 날 수 있는 탈것과 그렇지 않은 탈것끼리도 구분을 했었다. 지금은 모든 탈것이 날 수 있기에 현재는 적용되지 않는 걸로 안다.

소켄 씨나 이시카와 씨가 가끔 ‘좋은 곡이 나왔으니 써달라’고 요청하기도 한다. 그 외에는 공통 BGM을 사용하는데, 몇몇 탈것에는 전용 BGM을 넣어달라는 요청이 오는 경우도 있다. 그러면 소켄 씨의 기분이 좋을 때 부탁해서 바꾸기도 한다.

Q. (To. 최정해) 이번 팬페스티벌의 스탬프랠리 미션의 스탬프가 너무 귀엽고 이쁜데 굿즈로 만들 계획이 있는가?

- 최정해 : 미션 완료 후 찍어드리는 도장을 말씀하시는 건가? 다음에 굿즈를 만들 때 고려해서 준비해 보겠다.

Q. (To. 요시다) 제로와 골베자가 제13세계를 복구하기 위한 여정을 떠났는데, 만약 둘의 여행이 성공적으로 끝난다면 원초세계에서는 보이드 마법을 사용할 수 없게 되는 걸까?

- 요시다 : 현재 원초 세계에서 분열한 제13세계는 어둠의 힘에 삼켜진 상태다. 그 두 사람이 아무리 열심히 노력해서 어둠으로 치우친 균형을 돌려놓으려 하더라도, 그들의 세대에서는 달성이 불가능할 것이다.

하지만 두 사람의 의지는 다른 누군가에게 반드시 이어질 테고, 그렇게 몇 세대를 거쳐 각고의 노력 끝에 모든 균형을 되찾는다면 제13세계는 지금과는 다른 모습이 되지 않을까 생각한다. 종말의 재앙을 만났던 고대인들의 의지를 여러분이 이어 나가는 것처럼 그들의 의지도 누군가에게 이어질 것이다. <파판14>는 그렇게 희망을 계속 이어 나가는 이야기를 그리고 있다.

그 여정의 끝에 보이드가 보이드가 아니게 된다면, 아마 보이드 마법은 못 쓰게 될 것으로 생각한다. 그렇지만 그때가 되면 또 다른 마법 체계가 생겨날 테니 흑마도사들은 잡 체인지를 하지 않을까? 다만, 이건 지금으로부터 수백, 수천 년 후의 이야기가 될 테니 그때쯤이면 우리는 이 세상에 없을 것이다.

Q. (To. 하야시) 개발 과정에서 만들고 싶었는데 만들 수 없어서 아쉬웠던 에피소드가 있는가?

- 하야시 : 저는 극만신을 굉장히 좋아한다. 예전에 이프리트, 리바이어선, 시바, 가루다의 방어구 디자인을 만든 적이 있는데, 기회가 된다면 다른 극만신 디자인도 작업을 해보고 싶다. 다만, 토벌전은 메인 스토리와 굉장히 관련이 깊은 구간이므로 이런 것들을 갑자기 넣을 수는 없다. 여건이 된다면 언젠가는 만들어보고 싶다.

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Q. (To. 요시다) 6.55 메인 퀘스트에서 루메논 대서원의 책을 통해 푸른 골짜기의 모습을 상상해 볼 수 있었다. 지하에서 생성된 청린수의 영향으로 아름답게 변한 그곳에 가볼 수 있을까? 가능하면 마틴 선생님과 함께 가보고 싶다.

- 요시다 : 세계 설정을 꼼꼼히 읽어주시고 청마도사 캐릭터들도 사랑해 주셔서 감사드린다. 답은 간단하다. 청마도사 이후 업데이트가 준비돼 있으므로 어떻게 실현될지 주목해 주시기를 바란다. 마침, 하야시 씨가 뭔가 작업을 하는 듯 하니 향후를 기대해달라.

- 하야시 : (웃음)굉장히 좋은 타이밍에 나온 질문이라 생각한다.

Q. (To. 하야시) 라무 탈것이 처음 나왔을 때 탑승법을 보고 놀랐다. 라무를 서서 타는 모습도 하야시 씨의 기획인 건가?

- 하야시 : 어제 개발자 노트를 보신 분의 질문 같다. 탑승 모션은 제일 먼저 어떤 탈것인가를 고려해서 그에 맞는 방식을 고안한다. 그 방식은 제가 결정하는 게 아니라 2주에 1번씩 탈것 팀이 정례 회의를 하는데 이때 탑승법을 결정해서 저를 비롯한 디자이너와 아티스트들에게 전달된다.

라무때는 정말 당황했다. 기본적으로 레이드 던전의 보상 탈것은 그 던전의 몬스터로 정해지는데, 에덴 구간의 몬스터는 대부분 사람 형태라서 어떻게 해도 탑승할 만한 게 없었다. 정말 많은 고민 끝에 그나마 4족 보행인 라무를 어떻게든 탈 수 있지 않을까 싶어서 요시다 PD와 상담했다.

그런데 라무는 상반신이 있기 때문에 말처럼 걸터앉으면 앞이 안 보인다. 그래서 서서 타는 컨셉으로 만들었다. 배틀 콘텐츠의 탈것은 당연히 전투 관련 기획이 먼저고 거기에 탈 것을 맞추는데, 담당자 입장에서는 제발 등이 넓어서 타기 쉬운 탈것이 하나쯤 나와줬으면 하는 바람이다.

Q. (To. 최정해) 큰 행사 전에 어떤 방식으로 마음의 준비를 하는가?

- 최정해 : (웃음)그냥 열심히 준비한다. 모든 스태프가 이번 행사를 위해 정말 고생을 많이 했다. 많이 준비한 만큼 마음이 편해지긴 하는데 막상 무대에 올라서 여러분과 마주하게 되면 떨려서 하려던 말도 까먹게 되더라. 그래도 많이 좋아해주셔서 감사하다.

Q. (To. 요시다) 게임에 등장한 여러 장면이나 연출 중 플레이어들이 감동받겠다고 기대한 부분이 있는가? 혹은 의도하지 않았는데 그런 결과가 나온 적이 있는가?

- 요시다 : 제작 과정에서 처음부터 유저들을 감동시키자는 생각을 하지는 않는다. 게임 디자인을 할 때 유저마다 받아들이는 방식이 다른 건 당연하고 그게 딱히 문제라고 생각하지도 않는다. 그렇기에 특정 장면에서 어떠한 반응을 끌어내야겠다고도 생각하지 않는다.

다만, 컷씬 연출이나 피드백 조정에는 굉장히 공을 들이고 있다. 여러 장면이 기억에 남지만 효월의 종언까지를 예로 들자면, 위리앙제가 문브뤼다의 부모와 만나는 장면은 4번 정도 수정을 거쳤고 저 자신도 울면서 조정한 만큼 자랑스럽게 보여드릴 수 있었다고 생각한다.

위리앙제라는 캐릭터 자체가 제가 ‘구 파판14’를 이어받았을 때 처음으로 등장시킨 캐릭터다. 당시에는 ‘제7재해가 찾아오니 조심하라’는 수상쩍은 말을 하는 캐릭터였는데, 2.0에 와서는 어려운 말을 하거나 토벌전 보상을 주는 아저씨가 되어 있었다.

위리앙제가 레포릿들을 만나 사람들에 대해 알려주는 대사나 장면도 있는데, 여러 경험을 통해 솔직하게 이야기할 수 있는 캐릭터가 됐다는 점을 그 장면에 모두 담아냈다. 저 역시도 위리앙제는 소중하게 생각하는 캐릭터로 좋은 모습을 보여줄 수 있어서 기뻤다.

그리고 한 가지 더 이야기하자면, 효월의 종언 마지막 퀘스트 장면에 나오는 제노스의 대사를 스토리를 만드는 이시카와 씨와 고민을 해가며 많이 조정했다. 제노스는 캐릭터상 우주 끝까지 날아온 상황에 대해 스스로 자세히 설명하는 게 어울리지 않을 것 같아서 ‘너를 생각하면 빛의 속도를 뛰어넘는 건 정말 쉬웠다’는 한마디로 그의 성격을 담아냈던 에피소드가 기억에 남는다.

- 하야시 : 그러고 보니 어제 현장에 예전 모래시계의 위리앙제 의상을 입은 분이 계셨다.

- 요시다 : 그건 정말 기쁘다. 감사하다.

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Q. (To. 하야시) 꼬마친구에게 상호작용 시 동작을 넣는 기준이 있는가?

- 하야시 : 꼬마친구 동맹회의 하야시입니다(웃음). 꼬마친구의 상호작용은 생각이 날 때마다 계속 넣고 있다. 파롬과 포롬은 ‘파판4’에 등장하는 캐릭터이기에 별도의 지시 없이 개발팀에서 직접 움직임을 구현했다.

건네기나 쓰담쓰담 같은 감정 표현을 써서 꼬마친구들이 다가오도거나 하는 기능이 구현되어 있다. 그런데 이건 저도 모르는 곳에서 프로그래머들이 작업한 뒤에 완성본을 저에게 가져온 것이었다. 이런 느낌으로 정말 즐겁게 꼬마친구를 만들고 있으니, 앞으로도 많은 사랑 부탁드린다.

- 요시다 : 꼬마친구 동맹이라는 수수께끼의 팀이 <파판14>팀 내에 존재한다. 근데 이 팀이 꽤 파워가 있어서 저 몰래 뭔가를 만든다는 기조를 갖고 있는 것 같다(웃음).

가능하다면 유저들이 좋아할만한 것, 개인적으로 에오르제아에서 여러분이 귀여워했으면 좋겠다 싶은 걸 많이 만들고 있다. SNS에 올라오는 꼬마친구에 대한 반응도 개발팀이 잘 지켜보고 있다. 좋은 아이디어가 나올 수 있도록 다양한 의견 부탁드린다.

Q. (To. 요시다) 유저들의 이야기를 접한 후에 감동한 에피소드가 있는가?

- 요시다 : <파판14> 일을 꽤 오래 해왔는데 전 세계에서 편지를 보내주시는 분들이 많았다. 감동한 에피소드도 그만큼 많다. 다들 많은 감정을 담아서 보내주시는 편지인 만큼 어떤 것이 더 좋았다는 우열을 가릴 수는 없다고 생각한다.

유저들이 보내준 편지 중에는 <파판14>를 통해 인생이 바뀌었다거나 게임에서 에너지를 받아서 열심히 살아가고 있다는 이야기도 있었다. 정말 기쁘고 감사한 일이며, 개발팀과 운영팀 모두에게 굉장히 자랑스러운 일이다.

개별적으로 편지에 답장을 드리기 어려워서 이 자리를 빌려 말씀드리자면, 최종적으로 자신을 구하거나 앞으로 나아갈 수 있게 만드는 건 본인의 힘이라 생각한다. 우리는 <파판14>를 통해 그 계기를 만들었을 뿐이다. 그런 스스로를 더 아끼고 칭찬해 주셨으면 좋겠다.

Q. (To. 최정해) 바이퍼 코스프레 소감은 어떤가? 다음에는 픽토맨서 코스프레를 했으면 좋겠다.

- 최정해 : 바이퍼 코스프레는 너무너무너무 더웠다. 조명까지 받으니 더 덥더라. 픽토맨서는 다음에 기회가 된다면 해보겠다. 여러분께서 원하신다면 계속해야겠지만 정말 원하시는가? 요시다 PD님도 함께하면 좋지 않을까?

- 요시다 : 다음 팬페스티벌이면 제 나이가 52~53살이 된다. 너무 가혹하지 않나? 그래도 원하신다면 다음에 나올 새로운 잡 디자인을 본 후에 생각해 보겠다.

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Q. (To. 하야시) 지금까지 디자인한 아이템 중 가장 특별하거나 기억에 남거나 재미있는 건 무엇인가?

- 하야시 : 음유시인의 첫 번째 고대 무기인 아르테미스의 활이 가장 기억에 남고 보람 있는 작업이었다.

‘구 FF14’ 시절 처음 클래스를 설정하고 이후 잡 체인지를 할 때, 환술사에서 나이트가 되거나 창술사에서 용기사가 되는 건 충분히 이해되는 범주다. 그런데 궁술사에서 음유시인이 되는 건 연결성이 부족하다고 생각했다. 그래서 아르테미스의 활을 통해 활과 하프가 서로 링크되도록 만들었기에 굉장히 의미 있는 아이템이다.

그리고 첫번째 고대 무기를 만들 때 에 어울리는 것들을 잘 만들어보고 싶어서 요시다 PD와 상담하면서 작업했던 게 기억에 남는다. 아무래도 그 시절에 작업했던 무기나 아티팩트들이 저에게 굉장히 의미가 깊다.

Q. (To. 요시다) 자이언트 비버에게 잡혀가면 어떻게 자이언트 비버가 되는지 궁금하다.

- 요시다 : 비버를 낳은 부모인 세계 설정 담당 오다 씨가 가장 잘 것 같다. 개인적으로 예상해 보자면 그 녀석들은 여러 시대, 여러 시간 축, 여러 외우주 밖에서 찾아온 수수께끼의 생물이므로 내버려두면 모든 생물이 비버로 변할지도 모른다. 그러니 발견하면 가까이 가지 말고 때려버려라(웃음).

이에 대한 답변은 일본에 돌아가서 오다 씨에게 물어보고 액토즈 팀에 전달할 테니 언젠가 자리가 마련되면 공개해 주길 바란다. 앞으로도 질문을 보내주시면 언제나처럼 답변을 드리도록 하겠다. 매번 질문 보내주셔서 감사드린다.

Q. 마지막으로 한국 유저들에게 하고 싶은 말은?

- 하야시 : 오늘 너무 감사했다. 작패 유희 관련 질문을 많이 주셨는데 한국 유저들도 마작을 좋아한다는 걸 알았으니, 일본에 돌아가면 담당자에게 이 말을 전달하겠다. 아마 울 정도로 좋아할 것 같다. “들어주셔서 감사합니다.”

- 요시다 : 이렇게 5년 만에 여러분과 같은 공간에서 <파판14> 이야기를 하고 다양한 경험을 할 수 있어서 좋은 시간이었다. 저 또한 <파판14> 유저지만 다른 사람들에게 들키면 안 되니까 오프라인 만남에는 나갈 수 없어서 슬프다. 오늘 이 자리를 통해 여러분과 오프라인 만남을 하는 느낌을 받을 수 있어서 아주 좋았다. 감사드린다.

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신수용 기자(ssy@smartnow.co.kr)

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