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11.22 (금)

디아블로4 개발진 "유저가 원하는 블리자드 퀄리티 냈다"

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블리자드 '디아블로4'의 첫 번째 확장팩 '증오의 그릇' 출시에 앞서 인터뷰를 진행했다. 브렌트 깁슨 게임 디렉터, 렉스 딕슨 수석 디자이너, 콜린 파이너 수석 라이브 디자이너가 질의에 답했다.

디아블로4 증오의 그릇은 영혼석을 들고 성역 남부로 떠난 네이렐을 찾아 함께 메피스토의 부활을 저지하는 이야기가 펼쳐진다. 신규 지역 '나한투'가 배경이며 최고 레벨 확장 및 정복자 보드 개선, 신규 클래스 '혼령사', 새로운 엔드게임 콘텐츠 등이 추가된다.

확장팩 출시와 함께 시작되는 시즌6의 제목은 '치솟는 증오의 시즌'이다. 기존 5개 지역에 15분마다 등장하는 '세계방랑자'를 처치해 보상을 받는다. 세계방랑자 처치 후 열리는 포탈로 '끓어오르는 영역'에 입장하면 장비, 재료, 금화 등의 선택지가 주어진다. 유저 선택에 따라 보상이 달라진다.

개발진은 "확장팩에서도 디아블로 특유의 어두운 분위기를 유지하기 위해 신경 썼다. 또한 신규 콘텐츠 암흑 성채와 쿠라스트 지하도시, 용병 시스템, 캠페인, 월드 등 유저가 원하는 '블리자드 퀄리티'에 부합하도록 노력했다. 많은 기대 부탁드린다"고 전했다.

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Q. 신규 지역 '나한투'를 설계할 때 특별히 신경 쓴 점이 있다면?

나한투를 디자인할 때 여러 중요한 요소에 집중했다. 첫 번째로 떠오르는 것은 고딕 호러 테마를 유지하면서도 따뜻한 색조를 어떻게 구현할지 고민이 많았다. 또 다른 요소로는 디아블로2의 트라빈컬과 쿠라스트 부두와 같은 요소를 어떻게 통합할지 고민했다. 가장 큰 도전 과제는 다양한 멋진 아이디어를 가진 대규모 팀이 창의적으로 일관된 방향을 유지하며 작업하는 것이었다.

Q. 증오의 그릇 스토리 역시 어둡고 암울한 편이다. 개발 단계에서 특히 신경 쓴 대목은?

디아블로 시리즈의 특징적 요소 중 하나가 어두운 분위기다. 작품마다 분위기를 일관되게 유지하는 게 개발팀의 작업 과정에도 꽤 중요했다. 시각 요소뿐만 아니라 서사와 퀘스트 디자인까지 영향을 미치기 때문이다.

우선 게임이 달성하고자 하는 높은 수준의 주제를 정하고, 팀원들이 모여서 목표를 어떻게 성취할 것인지 결정한다. 이번 확장팩은 좀 더 따뜻한 색상의 팔레트로 가기에 작업이 특히 어려웠다.

Q. 확장팩 개발 과정 중 가장 신경 쓴 시스템 및 콘텐츠가 있다면?

하나의 영역에 중점을 뒀다고 말하기는 어렵다. 모든 콘텐츠가 '블리자드 퀄리티'의 기대에 부합하거나 이를 넘어야 한다고 생각하기 때문이다. 암흑 성채와 쿠라스트 지하도시, 그리고 용병 시스템은 모두 중요한 투자였다. 가장 큰 초점은 캠페인, 월드와 주요 시스템 변화다.

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Q. 최고 레벨과 정복자 레벨 변경은 기존 캐릭터에 어떠한 영향을 미치나?

증오의 그릇 확장팩 구매 여부와 상관없이 모든 캐릭터는 정복자 포인트가 전체 서버 정복자 레벨로 변환된다. 예를 들어 100레벨 캐릭터는 50레벨로 줄어들고, 정복자 포인트 200은 전체 서버 정복자 레벨로 전환된다. 기존 캐릭터와 미래에 육성할 캐릭터 모두 게임 종반 콘텐츠까지 빠르게 진행 가능하다.

Q. 룬어 시스템은 어떤 점을 고려해 디자인했는가? 디아블로2와 차별화를 어떻게 꾀했나?

디아블로4에는 플레이 스타일에 영향을 주는 시스템이 많기 때문에 여러 환경에서 룬어가 어떤 역할을 맡아야 하는지 논의했다. 최종적으로 디아블로2의 룬어에서 영향을 받았다. 특히 '수수께끼'처럼 다른 직업의 마법을 훔쳐 오는 능력에서 영감을 받았다.

룬어 아이템이 항상 베스트 아이템으로 꼽히는 상황은 피하고 싶었다. 새로운 유형의 아이템을 위해 폭풍의 포효라든지, 완벽한 옵션을 갖춘 운명의 주먹 같은 아이템을 포기하는 상황은 만들고 싶지 않았다. 또한 빌드의 다양성과 창의성이 제한되는 것을 방지하고자 했다. 룬이 빌드를 보완하는 역할을 하길 바란다.

Q. 룬을 홈에 장착할 때, 개별 룬에 효과를 추가해서 보석의 대체제로 활용하는 방안은 어떻게 생각하는가?

다른 새로운 기능들과 마찬가지로 룬어 시스템을 서서히 추가해 나갈 예정이다. 개별 룬에 추가 특성을 부여하는 아이디어도 좋은 것 같다. 디아블로4에서 룬어의 목표는 획득한 룬으로 플레이어의 빌드에 가장 잘 맞는 조합을 연구하고 알아내는 것이다. 특성 부여가 그 목표에 도움이 된다면 추가할 생각이 있다.

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Q. 무기고 기능은 언제 도입되는가?

개발진도 무기고를 가장 중요하게 생각하고 있다. 증오의 그릇에서는 빌드에 영향을 미칠 새로운 요소가 추가되며, 게임이 진행됨에 따라 더 많은 신규 요소가 이어진다. 무기고 기능을 도입하려면 계속해서 함께 성장해 나갈 수 있는 시스템이어야 한다.

지금은 증오의 그릇을 더 안정적인 환경으로 만드는데 집중하고 있다. 그래야 무기고 시스템을 좀 더 나은 기반에서 시작할 수 있다. 따라서 지금은 무기고를 도입하느냐가 아니라, 언제 도입하느냐의 문제라 할 수 있다.

Q. 메피스토도 릴리트처럼 상위 우두머리 버전의 전투가 있을까?

증오의 그릇에 우버 메피스토 전투는 포함돼 있지 않다. 물론 고행 우두머리를 살펴보면서 어떻게 확장하면 좋을지 고민하고 있다. 메피스토의 사도는 다시 불러오고 싶을 만큼 멋진 전투이며, 개발팀의 목록에도 가장 높은 순위에 두고 있다.

Q. 용병 시스템이 게임 종반 콘텐츠를 플레이하는 고레벨 유저에게도 유용한 혜택을 제공하는가?

게임 종반 콘텐츠를 즐기는 고레벨 플레이어들은 주로 진행을 빠르게 처리하거나, 진행에 혜택을 주는 콘텐츠에 관심이 많다. 용병의 가치를 극대화하는 가장 좋은 방법을 이야기하자면, 플레이어의 빌드와 용병의 시너지 효과를 일으켜 캐릭터의 힘을 강화하는 것이다. 게임 종반 콘텐츠에서 용병에게 전투를 맡기는 방법도 있다.

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Q. 추후 시즌에서 용병 시스템을 더 발전시킬 계획이 있는가?

다른 기능을 추가할 때와 마찬가지로 결정하기 전에 먼저 커뮤니티 반응을 확인할 생각이다. 팬들이 용병 기능을 더 발전시켜 달라고 요청한다면 개발팀도 기능을 추가해 나갈 계획이다.

Q. 암흑 성채의 세 날개가 정복된 만큼 앞으로 더 많은 레이드 콘텐츠가 추가될 가능성이 높다고 예상된다. 그렇다면 이러한 콘텐츠가 확장팩에만 포함되는지, 아니면 시즌 진행과 함께 추가될 수 있나?

암흑 성채는 디아블로 시리즈에서 볼 수 없는 새로운 시도다. 출시 이후 커뮤니티의 반응을 보고 방향을 결정할 예정이다. 암흑 성채와 관련된 더 많은 콘텐츠를 원하는 피드백이 있다면 향후 출시 계획에 반영할 것이다.

Q. 암흑 성채 외에 월드 보스나 더 큰 그룹의 레이드 콘텐츠 로드맵이 있나? 아니면 암흑 성채가 가까운 미래의 방향성인가?

현재 집중하고 있는 것은 증오의 그릇 출시이며, 우선순위를 포함한 로드맵을 갖고 있다. 그러나 라이브 서비스 게임과 마찬가지로 모든 계획은 커뮤니티의 요구에 따라 결정된다. 대규모 그룹 콘텐츠와 같은 추가적인 투자 또한 커뮤니티의 요청이 있을 때만 진행된다.

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Q. AI 동료 또는 용병으로 파티를 구성해 혼자 진행할 수 있는 암흑 성채 콘텐츠도 나올 가능성이 있는가?

아쉽지만 암흑 성채를 혼자 플레이하는 버전으로 만들려면 대대적인 재설계가 필요하다. 원래 개발 의도와는 상당히 다른 모습으로 변하게 될 수도 있다. 암흑 성채의 시스템에 맞게 작동하는 AI 파트너를 만드는 것도 흥미로운 아이디어이긴 하나 그러면 다른 곳에서는 사용되지 않을 맞춤 요소를 만들기 위해 막대한 투자가 필요하다.

Q. 짓무르는 어둠은 어떻게 만들어졌을까?

처음에는 디아블로 보루에 어두운 미로 형식을 도입하면 재미가 없을 거라는 걱정도 있었다. 손으로 잡고 있는 것 말고도 딱 적당한 정도의 UX 조합을 찾아내느라 수많은 시도를 거쳤으며, 시스템을 어떻게 조정하는지 알아내는 데도 긴 시간이 걸렸다. 이러한 시도는 게임 플레이와 개발팀 측면에서도 확실히 큰 변화였다. 셀 수도 없는 플레이 테스트와 피드백 세션을 거치고 나서야 맺은 결실이다.

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Q. 시즌 캐릭터를 생성할 공간이 없어 기존 캐릭터를 삭제해야 하는 상황이다. 시즌 간에 게임 진행 상황을 유지할 수 있도록 '환생' 기능을 도입할 계획은 없는가?

확장팩 출시와 함께 캐릭터 칸 2개를 추가했다. 커뮤니티에서 환생 기능을 요청하는 피드백도 받았다. 해당 기능 역시 살펴보는 중이고, 다른 중요한 요청 사항과 함께 우선순위로 고려하고 있다.

Q. 영원의 영역에도 시즌을 추가할 생각이 있는가?

시즌 및 영원의 영역 모두의 주의를 기울이고 있다. 두 가지 플레이 방식을 모두 즐기는 플레이어에게 매우 중요하기 때문이다. 따라서 각 기능을 면밀히 살펴보면서 어떤 기능을 어디에 넣어야 할지 논의 중이다.

특히 지옥불 군세는 두 영역 모두 있어야 한다고 생각한 기능의 좋은 예시다. 앞으로도 두 영역 모두에 존재하는 콘텐츠와 기능 업데이트를 더 기대해도 좋을 것 같다. 관련 사항은 향후 명확하게 공개할 예정이다. 지금은 구체적인 내용을 말씀드리기는 어렵다.

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