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09.13 (금)

“어크 대신 붉은사막”… 韓 게임에 구름 인파, ‘변방’의 약진 [게임스컴 2024]

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넥슨 '카잔'·크래프톤 '인조이'·크래프톤 '붉은사막'에 관람객 발걸음

디지털데일리

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[쾰른(독일)=디지털데일리 문대찬기자] ‘게임스컴 2024’는 국내 게임사의 만만찮은 저력을 확인할 수 있었던 자리였다. 사흘간 이들 부스에는 유구한 IP(지식재산)를 앞세운 글로벌 게임사 못지 않은 인파가 몰리면서 전망을 밝혔다.

23일(현지시간) 게임스컴에 대형 신작을 출품한 넥슨, 크래프톤, 펄어비스 부스에는 구름 인파가 몰려 성황을 이뤘다. 부스 입구부터 시작된 대기열은 한참을 걷고 돌아야 끝이 났다. 대기 예상 시간만 3시간 이상이었다. 관람객들은 간이 의자까지 펼치고 앉아 기꺼이 시간을 할애했다. 전시관 곳곳에서도 국내 게임사 굿즈를 든 관람객을 찾아볼 수 있었다.

‘던전앤파이터’ IP를 기반해 만든 넥슨의 PC·콘솔 하드코어 액션 역할수행게임(RPG) ‘퍼스트버서커: 카잔(이하 카잔)’ 부스에는 게임스컴 전야제인 ‘오프닝나이트라이브(ONL)’를 통해 게임을 접한 관람객 발걸음이 계속해서 이어졌다. 부스 앞 거대 전광판에서 송출되는 카잔의 플레이 영상을 홀린 듯 바라보다가 대기열로 향하는 관람객도 있었다.

이날 카잔 부스 앞에서 만난 한 관람객은 “ONL에서 처음 게임을 봤다. 소울라이크 게임을 좋아하는데 영상을 보고 느낌이 좋아서 플레이 해보러 왔다”고 말했다. 시연을 마치고 나온 독일인 관람객은 플레이 소감을 묻는 질문에 “분더바(근사하다)”라며 엄지를 추켜세웠다.

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PC 인생 시뮬레이션 게임 ‘인조이’를 플레이하기 위해 크래프톤 부스를 찾은 인파도 이에 못지 않았다. 오랜만에 선보이는 시뮬레이션 게임이라는 희소성에 더해, 귀여워서 그냥 지나치기는 힘든 거대 고양이 부스 조형물이 모객에 한몫 했다.

한 관람객은 고양이 조형물을 가리키면서 “어떤 게임인지 궁금해졌다”고 말했다. 게임을 플레이한 게이머들은 입을 모아 디테일한 커스터마이징 기능을 호평했다.

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작년 ONL을 강타한 펄어비스의 오픈월드 액션 어드벤처 게임 ‘붉은사막’은 이웃 부스이자 글로벌 IP인 ‘어쌔신크리드: 섀도우스’에 견줄 만한 인파가 몰렸다. 펄어비스는 부스에서 보스 4종과의 전투를 중심으로 액션성에 집중한 플레이 경험을 30분간 제공했다.

부스 담당자는 “주어진 시간을 다 쓰지 않고 부스를 나오는 관람객들이 많은데, 붉은사막은 대다수 관람객들이 시간을 꽉꽉 채워 게임을 플레이하고 있다. 평가도 좋다”고 귀띔했다.

한 관람객은 “비주얼과 연출이 좋았다. 전투도 재미있었다”고 호평했다. 그는 “더 길게 플레이 해보고 싶다. 게임 출시가 언제인지 아느냐”며 관심을 보이기도 했다.

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‘데이브더다이버’, ‘P의거짓’, ‘스텔라블레이드’가 흥행에 성공했지만 한국 게임은 서구권에서 여전히 변방에 가깝다. 이번 게임스컴에는 ‘몬스터헌터와일즈’, ‘문명7’, ‘듄어웨이크닝’ 등 유구한 전통을 지닌 글로벌 IP 게임들이 다수 출품됐다.

이들은 오랜 기간 다양한 시리즈를 선보이며 두터운 충성팬을 거느리고 있다. 하루에도 수 만명이 넘는 관람객이 한 데 운집해 관람 시간에 제약이 있는 게임스컴 특성상, 자연스레 이들 게임으로 인파가 집중될 수밖에 없는 구조다.

반면 국내 게임사가 이번에 내놓은 게임들은 서구권 내에서 인지도가 없다시피하다. 사실상 ‘게임성’과 입소문으로만 이들 못지 않은 관심을 받은 셈이다. 이번 게임스컴에서 확인한 한국 게임을 향한 뜨거운 관심이 고무적인 이유다.

게임스컴을 찾은 게임업계 한 고위관계자는 “한국 게임이 서구권에서 일본 게임과 같은 입지를 갖추려면 많은 시간이 필요할 것”이라면서도 “작년부터 좋은 게임들이 나왔고, 올해 게임스컴에서도 가능성을 확인했다. 언젠가는 주연으로 올라설 것”이라고 내다봤다.

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