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[게임, 4년 후] ② 신작 흥행+정부 지원… 패키지 게임 개발 열풍 불까

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정부가 게임산업 진흥 종합계획을 발표했다. ▲콘솔게임·인디게임 집중 양성 ▲규제 혁신 및 이용자 보호 ▲이스포츠 저변 확대와 전문인력 양성 등이 주요 골자다. 5년마다 발표되는 해당 계획은 향후 게임산업 정책 방향성을 엿볼 수 있다는 점에서 업계에 중요한 의미를 지닌다. <디지털데일리>가 진흥 계획 전반을 분석하고, 주요 추진 과제가 미칠 파급력을 살펴봤다.

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[디지털데일리 문대찬기자] ‘데이브더다이버(이하 데이브)’, ‘P의거짓’, ‘스텔라블레이드’ 등 해외에서 흥행 훈풍을 탄 콘솔 패키지 작품이 속속 등장하는 가운데 정부가 관련 게임 개발 지원을 강화하겠다고 밝혔다. 최근 국내 게임 이용자 사이에서 불거진 장르∙플랫폼 다변화 요구와 맞물려, 게임사들의 콘솔 개발 움직임이 본격 가속화 될 것으로 예상된다.

국내 게임산업은 PC 온라인 게임과 모바일 게임 성장으로 2022년 역대 최고인 매출 22조2000억원을 달성해 세계 4위 게임 강국으로 자리 잡았다.

그러나 코로나19 이후 산업 전반의 성장세가 둔화하면서, PC 온라인∙모바일 게임에 편중된 산업 구조를 개편해야 한다는 목소리가 업계 안팎으로 나왔다.

이에 정부가 꺼내든 것이 콘솔 육성 카드다. 정부는 1일 ‘게임산업 진흥 종합 계획’을 발표하고 향후 5년간 콘솔 패키지 게임과 분야를 집중 육성하기로 했다.

그간 한국은 콘솔 불모지로 통했다. 문체부에 따르면 콘솔 게임은 세계 시장에서 모바일(44%)에 이어 두 번째로 큰 점유율(28%)을 갖고 있다. 북미·유럽 등 선진국에서는 이용자 비중이 40% 이상이다. 반면 한국산 콘솔 게임 세계 시장 점유율은 1.5%에 불과하다.

다만 최근엔 이러한 기류가 변하고 있다. 시장 변화를 일찍이 감지한 몇몇 게임사가 자체 개발해 내놓은 콘솔 게임이 글로벌 시장에서 나란히 흥행에 성공하면서부터다.

넥슨이 작년 6월 스팀을 통해 출시한 PC 해양 어드벤처 힐링 게임 데이브는 국내 싱글 패키지 게임 최초로 글로벌 누적 300만장을 판매했다.

아울러 세계적인 평론 사이트 메타크리틱에서 ‘머스트 플레이’ 배지를 획득했고, 최근엔 ‘BAFTA 게임어워즈 2024’ 게임 디자인 부문을 수상하는 등 흥행과 게임성을 모두 잡았다. 데이브는 이후 닌텐도와 콘솔 플랫폼으로도 서비스를 확장, 이용자와 접점을 넓혀가고 있다.

네오위즈가 같은해 9월 내놓은 소울라이크 게임 P의거짓 역시 장르 한계를 딛고 출시 한 달 만에 100만장을 판매했다. 엑스박스(Xbox) 구독 서비스 이용자를 합산한 이용자 수는 누적 700만명을 넘어섰다. 각종 글로벌 시상식에서도 수상하는 등 게임성도 호평 받았다.

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시프트업이 개발해 지난달 26일 출시한 액션 어드벤처 게임 스텔라블레이드도 흥행 청신호를 켰다. 국내 최초 플레이스테이션5(PS5) 독점작으로 출시된 이 게임은 메타크리틱에서 전문가 평점 82점을 받았고, 유저 평점은 역대 PS5 게임 중 가장 높은 9.3점을 받았다.

업계에 따르면 스텔라블레이드는 전 세계 PS5 스토어 판매량 톱5에 진입했고, 영국과 스페인 등 일부 유럽 국가에선 주간 게임 소프트웨어 판매 차트 1위를 기록했다. 일본에서는 패키지 구매 개수가 제한되는 등 소위 ‘스텔라블레이드 대란’이 일어나고 있다.

이들 작품을 통해 잠재성을 엿본 국내 게임사들은 앞다퉈 콘솔 개발에 착수하고 있다. 넥슨의 ‘퍼스트디센던트’, 펄어비스 ‘붉은사막’ 등 올해만 해도 신규 콘솔 라인업 몇 개가 추가로 예고돼있다. 이런 가운데 정부가 콘솔 육성에 방점을 찍은 게임산업 진흥 종합 계획을 발표하면서, 업계 전반에 콘솔 개발 분위기가 무르익을 것으로 예상된다.

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한편 정부는 국내 업계 콘솔 게임 경쟁력 강화를 위해 세계적인 콘솔 플랫폼사인 마이크로소프트(MS)와 소니, 닌텐도 등과 연계해 우수 게임 발굴부터 홍보까지 지원하기로 했다.

콘솔 개발 노하우가 부족한 업계 상황을 고려해 멘토링 등 전문 교육도 지원한다. 콘솔 게임 퍼블리싱 성과를 낸 게임사를 초청해 경험을 공유하는 행사도 계획 중이다. 게임인재원 내 콘솔 교육 프로그램을 도입해 게임 인력 콘솔 게임 전문성 향상도 꾀하기로 했다.

다만 일부 진흥안은 실효성이 부족하다는 목소리도 나온다. 정부는 모태 펀드와 완성 보증, 이자 지원 등으로 콘솔 게임 제작비 조달에 나서겠다고 밝혔는데, 펀드 특성상 흥행 경험이 있는 중소형 게임사로만 지원이 몰릴 가능성이 있다는 지적이다.

실제, 지난해 모태펀드 문화계정 운용계획에 따르면 IP(지식재산) 펀드는 문화콘텐츠 원천 IP를 보유하고 있는 곳 등이 주요 투자 대상이다. 완성보증 역시 선판매계약을 체결해야만 신청할 수 있는 구조라 프로젝트가 중도 무산될 가능성이 큰 콘솔 게임으로썬 지원 문턱이 높다는 지적이다.

대안으로는 PC 온라인∙모바일∙콘솔을 아우르는 제작비 세액공제가 꼽히지만, 이번 정부 계획에선 해당 내용이 빠졌다. 앞서 영상콘텐츠 산업에 대한 세제혜택을 최대 30%까지 확대한 것과는 대조적이다. 문체부는 관련 연구 용역을 진행해 정부와 협의에 나설 계획이다.

게임업계 한 관계자는 “정부 진흥안에 실효성이 있는지는 의문이지만, 콘솔 경쟁력을 강화해야 한다는 정부 취지엔 공감한다. 정부가 업계와 대화해 실효성 있는 콘솔 지원책을 가져오면 산업 생태계도 보다 성공적으로 변화할 수 있을 것”이라고 내다봤다.

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