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정부는 1일 경제부총리 주재 비상경제장관회의에서 문화체육관광부가 ‘2028년, 게임산업 제2의 도약 원년’을 목표로 마련한 게임산업 진흥 종합계획을 논의하고 발표했다.
정부는 코로나19 이후 국내 게임산업 성장이 둔화하고 있다는 점에 주목하면서 ▲게임산업 글로벌 경쟁력 강화 ▲규제 혁신 및 공정게임 환경 조성 ▲게임산업 저변확대 등 3대 추진 전략과 이에 따른 12개 추진과제를 통해 업계 위기 극복을 돕겠다고 밝혔다.
업계는 진흥과 규제 완화를 폭넓게 아우르는 정부 방안을 긍정적으로 바라보면서도, 한편으론 진한 아쉬움을 드러내고 있다. 최근 업계가 집중하고 있는 콘솔 게임 지원을 전면에 내세우면서 포장지는 언뜻 근사했지만 뜯어보면 알맹이는 없다시피하다는 것이다. “발표된 내용만 놓고 보면 사실상 진흥안이 없다”는 냉소적인 시각도 적지 않다.
업계는 그간 산업 성장을 견인한 온라인 PC·모바일 게임에 대한 지원책이 없다고 입을 모은다. 특히 정부가 앞서 영상콘텐츠 산업에 대한 세제혜택을 최대 30%까지 확대한 데 반해, 게임 제작 세액공제 방안은 끝내 제외돼 아쉬움이 크다는 목소리다. 게임이 국내 콘텐츠 수출의 64% 차지하는 것을 감안하면, 정부의 게임 홀대가 도를 넘었다는 지적이다.
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게임업계 한 관계자는 “작년 산업 규모가 줄어든 것을 감안하면 정부 목표를 달성하기 위해선 남은 4년간 매출 10조원을 늘려야 한다. 이는 기존 플랫폼 게임 매출이 유지된다는 것을 전제해야 하는데, 지금 업계 분위기로는 그것이 가능할지 의문”이라고 짚었다.
이 관계자는 계획 발표까지 긴 시간이 소요됐음에도 핵심 진흥안이 빠진 것에 아쉬움을 나타내기도 했다. 문체부는 추가 의견 수렴 필요성을 들어 당초 1월로 예정됐던 계획 발표를 차일피일 미뤘다. 발표를 앞두고는 전병극 문체부 제1차관이 주요 게임사 대표와 비공개 회담을 가지면서까지 의견 수렴에 적극 나서 업계 기대감이 적지 않았다.
관계자는 “문체부로서 쉽지 않았을 테지만 5월까지 발표를 미룰 정도로 야심차게 준비했다면 세제혜택 방안 정도는 갖고 왔어야 되지 않을까 싶다”고 말했다.
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게임물관리위원회 내 소비자 전담 센터 설립에 대한 부정적인 의견도 나왔다. 관계자는 “콘텐츠분쟁조정위원회 민원 80%가 게임 관련이다”라며 “소비자원에다 게임위 전담센터까지 총 3곳에서 민원을 받겠다는 건데 이용자 혼란이 더 가중되지 않겠느냐”고 반문했다.
일각에선 정부가 판호 발급 문제 해결, 콘솔 개발 및 인디게임 개발 지원 등 다방면에서 업계 문제를 들여다본 것에 대해 긍정적으로 평가하고 있다. 게임산업 진흥에 대한 대내외적 요구가 큰 만큼, 앞으로 달라질 정부 기조를 기대하는 목소리도 있다.
이재홍 한국게임정책학회장(숭실대 교수)은 “산업 상황이 어려워서 아무리 좋은 방안을 내놓더라도 업계는 만족하지 못할 것”이라면서 “발표가 늦은 감이 있지만 게임산업에 무관심했던 정부가 이렇게라도 관심을 가져준 것에서 일부 긍정적인 면도 있다고 본다”고 짚었다.
그는 “중요한 것은 지원책이 일회성에 그치지 않는 것”이라며 “게임이 미래 성장 동력적인 가치를 갖고 있는 산업이라는 것을 인식하고 정부가 보다 적극적으로 나서야 한다. 과거부터 이어진 정부의 고강도 규제가 게임사의 장르 편식과 고착화를 유도했을 수 있다. 정부가 계속 업계와 대화하고 선제적으로 업계를 리딩해야 한다”고 강조했다.
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